Но уже совсем скоро Като и Торамару представилась возможность отыграться. читать дальше
Боевая система
Сообщений 1 страница 1 из 1
Поделиться1Сегодня 00:26
[hideprofile]
П Р А В И Л А Б О Я И И Г Р Ы |
✦ Техническая часть ролевой основывается на манге Масаши Кишимото "Наруто". Все основные принципы и механики боя и игры черпаются оттуда и других известных источников автора - "4 Датабука".
✦ Продолжение манги "Наруто" - "Боруто", новеллы, моменты аниме, различные фильмы, филлеры игры не считаются каноном ролевой и рассматривается индивидуально на усмотрение администрации. К некоторым вещам, сюжетам, технической части из перечисленных она может относиться нормально, а какие-то не будут допущены или одобрены.
✦ На ролевой могут присутствовать "авторские вольности АМС", представленные в виде неканоничных геномов, хиденов и техник. Они созданы и добавлены в игру исходя из видения технической части манги администрацией.
✦ Данный ролевой проект - имитация жизни ниндзя во вселенной "Наруто". Игра ведется непосредственно за персонажей, которые являются частью этого мира. Однако персонажи иных профессий (самураи, монахи, торговцы, проститутки, барды и т.д.) являются дополнением, антуражем и декорациями к миру, при этом не являясь доступными для игры.
✦ Для возможности пользоваться техниками каждый игрок обязан создать тему опыта своего персонажа и заполнить ее в соответствии с ТБ и его правилами. Получив одобрение от АМС, он может использовать техники в игре.
- До одобрения темы опыта он может пользоваться лишь стандартными техниками.✦ Игрок обязан вести статистику (получения и трат) и добавлять ссылки на источники для:
- Полученных как в игре, так и вне нее ОП (очков прокачки).
- Полученных как в игре, так и вне нее Рё (валюта в мире шиноби).
- Бои персонажа.
- Боевой рейтинг персонажа.
- Боевой опыт персонажа.
- Инвентарь персонажа (достаточно иметь актуальный).✦ Несмотря на то, что оформить тему опыта можно в свободной манере, в ней должны быть все обязательные пункты.
✦ Наличие фуиндзюцу печатей на теле или одежде персонажа должно также указываться в теме опыта.
- Исключением являются печати джинчурики.✦ Техники, которые пассивно и постоянно работают на персонажа также должны указываться в теме опыта.
✦ Потратив какое-либо снаряжение в эпизоде/миссии/бое, игрок обязан вычесть его из своего инвентаря. Игроки, мухлюющие с данным пунктом будут штрафоваться.
✦ Для того, чтобы занести в свою тему купленную технику или инвентарь игрок обязан дождаться одобрения АМС в соответствующей теме проверок.
✦ Игрок может пользоваться только теми техниками и способностями, которыми его персонаж обладает, исходя из темы опыта.
✦ Вне зависимости от описания и параметров техники у игрока в теме опыта актуальной и верной всегда будет та версия, что находится в Библиотеке Техник. Если в технику были внесены изменения, а игрок не внес их в своей теме опыта, его версия не является действительной.
- Неканоничные техники игроков перепроверяются индивидуально.✦ Игрок обязан отыгрывать свои приобретения в Лавке Шиноби в игре. При этом важен сам факт покупки в игровых постах, отыграть же этот момент можно как подробно, так и одним предложением. Администрация не ставит больших ограничений в данном пункте, важно его наличие.
✦ Игроки могут покупать лишь те техники, которые являются общедоступными, к которым у них есть направления соответствующих техник. Нельзя:
- Покупать личные техники, которые закреплены за другими слотами.
- Чужие Хиден техники стороннего клана.
- Чужие Кеккей Генкай техники.
- Техники Хидена других селений.✦ Игрок может обучиться таким техникам только если:
- Игрок определенного слота научит его этому в игре.
- Игрок пересадит себе Кеккей Генкай, тогда эти техники откроются ему для изучения.
- Хидены клана же являются исключением, ни один игрок не может разглашать их тайны и передавать эти техники другим игрокам. Однако их можно скопировать или украсть.✦ Игроки не могут создавать и покупать техники/способности, которые копируют особенность техник другой деревни, клана или слота, которые были продемонстрированы в манге только ими. Примеры:
- Техники полной невидимости - специализация персонажей из скрытого Камня, никто другой не может создавать подобные.
- Способность бесшумно передвигаться - специализация персонажей из скрытого Тумана, никто другой не может достичь подобного.
- Выделение чакрой из тела - особая способность клана Хьюга, никто другой не может свободно, не используя ручные печати выделять большое количество чакры из нужного участка тела.
- Управление тенями - особые техники клана Нара, никто другой не может в подобной манере управлять тенью.✦ Из пункта выше есть исключение:
- Иногда если игрок придумал возможность повторить этот эффект другим методом, техника или способность может быть пропущена в ослабленном от оригинала виде. Принимается такое на усмотрение администратора и не означает, что подобное будет одобрено также и для другого случая.✦ Личные техники, придуманные игроками не могут быть скопированы, однако если они дают свое согласие на добавление оных в библиотеку техник, их оттуда может взять каждый, имея необходимое направление и параметры.
Бой между игроками может быть нескольких видов:
✦ Договорной бой - когда игроки заранее обговорили сюжет и исход и играют по этому сюжету. Обычно не судятся, но при запросе одного из игроков может быть приглашен судья для рассуждения спорной ситуации.✦ Бой на эвенте - взаимодействие игроков в рамках какого-нибудь ивента, будь то экзамен на звание чунина или квест на особые способности. В ходе боя выясняется победитель, который получит награду. Проигравший персонаж может попытаться сбежать, если на то располагают условия.
✦ Бой на контр-миссии - иногда АМС или кураторы деревень будут выдавать контр-миссии, сюжет которых изначально подразумевает столкновение с игроком противником. В ходе боя выясняется победитель, который добьется сюжетной победы для своего селения. Проигравший персонаж может попытаться сбежать, если на то располагают условия.
✦ Бой, случившийся из-за охоты на игрока по бинго-буку или другой сюжетной цели персонажа - В таком виде боев одна сторона охотится на другую, выбирает место для нападения и атакует тогда когда ей это выгодно. Обороняющаяся сторона же может попытаться сбежать, она не обязана соглашаться на бой по правилам противника. Охотник же в свою очередь может преследовать сбежавшего и навязать бой снова.
- Если догоняющий настиг сбежавшего и снова навязал бой, то способности, работающие раз за бой - не "перезаряжаются", то есть второй раз за бой сбежать, применяя Shunshin - Телесное Мерцание уже не получится. То же самое касается и других способностей, работающих ограниченное число раз за бой.✦ Бой за селение. - Если на селение игрока с какой-либо целью нападают или в него проник противник и был обнаружен, и игрок в указанные даты не находится на какой-нибудь миссии или в эпизоде в каком-нибудь другом месте вне селения, то он обязан драться за свою деревню (даже если по характеру ее не особо любит).
- В случае если у игроков нет эпизодов с той датой и временем, когда они находятся вне селения, то они считаются находящимися дома и обязаны выступить на его защиту.
- Ровно также действует и в обратную сторону, если какой-либо игрок изначально находился вне селения в нужные даты, его нельзя принудить драться там, так как он в данный момент отсутствует в нем.
- Даты эпизодов запрещено менять, чтобы избежать или наоборот найти сражение.✦ Все перечисленные виды боев проходят по правилам Боевой Системы между персонажами с одобренными темами опыта.
✦ Все бои (кроме боев с договорным сюжетом и исходом) судятся для выявления в них победителя и разрешения спорных ситуаций.
✦ В игре допускаются столкновения, когда один персонаж хочет напасть и навязать бой другому с какой-либо целью вне контр-миссий, ивентов, квестов и так далее. В таком случае он должен найти противника самостоятельно.
Мотивация
✦ Важнейшим аспектом такой ситуации является мотивация персонажа. Администрация не допускает возможность переноса личных обид, нелюбви друг к другу и так далее вне игры на персонажей. Все происходящее в игре должно быть мотивировано характером персонажа, его целями, желаниями и логикой мира.✦ Любой игрок может пойти охотиться на персонажа, находящегося в книге Бинго, если:
- Он нукенин.
- Он шиноби деревни, с которой у деревни персонажа статус отношений вражда или война.
- Сами же нукенины могут охотиться на любых персонажей в книге бинго.✦ Для того, чтобы взять заказ из книги Бинго какая-то сильная мотивация не нужна, ваш персонаж должен лишь соответствовать условиям выше.
✦ Если же нужного персонажа в книге Бинго нет, то тогда нужна другая мотивационная причина для поиска данного персонажа. В таком случае игрок обязан:
- Знать персонажа, на которого он собирается охотиться. Как минимум иметь слухи о его существовании, лучше видеть его когда-то самолично.
- Иметь логичную причину за ним охотиться, исходя из характера, целей персонажа и так далее. Примеры: персонаж противника убил вашего брата и вы собираетесь отомстить, персонаж противника ниндзя с тем самым геномом, который вы так искали, когда-то на экзамене на чунина противник сказал, что уничтожит вашу деревню, как только станет сильнее, вы это запомнили и решили нанести превентивный удар.✦ Как и было написано выше, мотивация является важнейшим аспектом в вопросе поиска неугодного для вас персонажа. Он должен:
- Находиться в книге бинго.
- Быть объектом ваших планов, целей, желаний, которые не противоречат характеру вашего персонажа или логике.Поиск
✦ После того, как игрок, желающий найти своего противника в игре определился с мотивацией, он приступает к поискам объекта. Для того, чтобы его найти, он должен сюжетно отыграть его поиски, так, словно он выполняет какую-либо миссию. Однако в отличие от миссии, в которой зачастую могут быть даны какие-либо зацепки где цель была в последний раз или может находиться в данный момент, здесь изначальных зацепок нет. Поиски цели обязаны быть логично и в полной мере раскрыты в игре. Иными словами, нельзя:
- Наткнуться на цель случайно.
- Получить полную информацию о местонахождении цели у самого первого нпс.
- Получить нужную информацию, посетив всего лишь одно место.✦ Для поиска цели разрешается читать и использовать ее сюжетную игру. Вычитывать в ней дыры, оставленные объектом следы, которые могли бы видеть или знать какие-либо люди (НПС), у которых пользователь может узнать нужную информацию. Однако:
- Слишком давняя игра (игра в прошлом таймскипе) цели не даст нужной информации об объекте.✦ После того, как игрок закончил и отыгрыл свои поиски, он приглашает АМС проверить их, и если они согласны с тем, что все сделано логично и правильно, то разрешают вмешательство в чужую игру. Если же АМС не одобрили, то игрок продолжает искать свою цель до тех пор, пока не выйдет на нее правильным способом.
✦ Персонаж, которого ищут, в это время играет свою игру, делает миссии и прочее. Игрок, атакующий после разрешения на вмешательство может вмешаться лишь в последний сюжетный эпизод объекта. Найдя свою цель, игрок сам выбирает когда, ему напасть:
- Можно напасть на игрока противника прямо в деревне.
- Можно напасть на игрока противника, когда он отдалился от деревни на значительное расстояние по пути на свою миссию.
- Можно напасть на игрока противника, когда он завершил свою миссию и возвращается в деревню.
- Можно напасть на игрока противника прямо на миссии.✦ Если миссия цели не доиграна, то игрок может вмешаться в тот сюжетный момент, который сейчас происходит в эпизоде объекта. Или подождать благоприятного для него времени и места.
✦ Если миссия цели доиграна, то администрация создает эпизод, который начинается с того, что охотящийся игрок поджидает свою цель, пока та возвращается домой.
✦ Игрок, которого нашли, не может избежать игры в эпизоде, который создала администрация или в котором АМС решила, что игрока нашли правильно и вмешались в его эпизод.
✦ В некоторые эпизоды сюжетной игры, не важно, будь то миссия игрока, личный эпизод или какой-либо ивент, может назначаться Мастер Игры (далее - ГМ). Он назначается для обеспечения соответствия эпизодов канону ролевой, канону мира и правилам.
✦ АМС оставляет за собой право вмешиваться в любую игру персонажей, однако делать зачастую эту будет лишь в тех случаях, где ГМ требуется. Пример:
- Персонаж в игре делает какие-либо действия, нарушающие канон или логику.✦ ГМ может быть назначен и на игру, в которой нет нарушения логики или канона. В таких случаях ГМ зачастую помогает игрокам с их сюжетной целью и обеспечивает более интересную и сложную игру.
✦ Игрок в праве запрашивать участие ГМа в том или ином эпизоде, однако решение об участии ГМа остается за администрацией.
✦ Мастер игры вправе создавать персонажей, которыми не являются игровыми (НПС), для взаимодействий с игроками. Им он может на свое усмотрение придумывать техническую часть исходя из Боевой Системы, Технобука и Библиотеки Техник. ГМ не ограничен в силе НПС, однако не может придумывать и брать какие-либо уникальные особенности и способности. Однако он может компенсировать это количеством НПС, если на это располагает ситуация.
✦ Создаваемые ГМом НПС должны примерно соответствовать силе противника игрока. Либо числом, либо силе одного НПС. У ГМа не должно быть намеренной цели заставить персонажа проиграть. Этот пункт не распространяется на квесты на особые способности и подобного рода миссии или ивенты. Где ГМ должен стать для игрока большим препятствием.
✦ ГМ также осуществляет судейство боев персонажей игроков с НПС, находящимися под контролем ГМа. Судейство и бой происходят также в рамках Боевой Системы. Во всех остальных случаях привлекается судья.
✦ ГМ обязан соблюдать для отыгрываемых им НПС правила Метагейма. Однако он не ограничен этим при создании НПС и может создать неудобного противника для игрока.
✦ Если отыгрываемый ГМ НПС должен будет сражаться с игроком, у него должны быть видны его параметры шиноби, техники и направления также должны быть прописаны, но они могут быть спрятаны в скрытый текст.
✦ ГМ не обязан обеспечивать условия для «победы» игрока или игроков, облегчать выполнение задачи или корректировать сюжет под нужды игроков.
✦ ГМ вправе отменять действия игроков в рамках отдельно взятого поста, если считает, что логика мира или персонажа здесь нарушена.
✦ В большинстве случаев посты и действия ГМа не подлежат оспариванию. Исключение составляют случаи, аналогичные оспариваемым вердиктам Судьи (см. раздел Судейство).
✦ ГМ вправе менять очередность постов между игроками и своими НПС.
✦ ГМ вправе проверять миссию, выдавать за нее награду, а также приостанавливать эпизоды.
✦ ГМ обязан осуществлять свою роль согласно со всеми правилами выше, а также разъяснять игрокам действия подконтрольным ему НПС.
✦ НПС, которых вводит ГМ, не могут служить распространителями геномов (а также хиденов, уникальных способностей тела и иные уникальные особенности шиноби), их техники нельзя копировать шаринганом, получать с применения техник НПС боевой опыт, воровать снаряжение и инвентарь и так далее.
- Такое возможно только в очень особых случаях, инициированных самой администрацией, когда путь достижения некоторых техник требует НПС как жертвы для чего-либо.✦ НПС, которых вводит ГМ можно использовать как жертв контроля техниками персонажа или же использовать их тела и трупы для своих целей.
✦ Обычно локацию и объекты на ней описывает ГМ или судья. Если этого не сделано ими, игроки в праве описывать локацию.
- В некоторых случаях судья может запретить игрокам добавлять новые объекты на локации, если посчитает ее слишком заполненной, или же окончательно описать локацию самостоятельно, после чего запретить ее дополнять.✦ В описании локации могут принимать участие оба игрока. Первым это право выпадает "хозяину локации", то есть тому, кто находился в ней изначально. Будь то в ходе миссии, или же какой-либо другой сюжетной ситуации по которой игрок оказался в том или ином месте, он может описать все пространство вокруг себя вплоть до деталей.
- Если он находится в здании, какое тут количество комнат, какой их размер, интерьер, окна и т.д.
- Если это лес, какое расстояние между деревьями, их толщина, можно ли перемещаться по ветвям и т.д.✦ Вторым же локацию описывает приходящий в локацию персонаж или команда. Например, если один персонаж выслеживает другого, то хозяином локации будет тот кого выслеживают. А те, кто преследуют заходят в уже описанные хозяином рамки. Однако они могут описать все, что не описал "хозяин" локации и подстроить это поле боя под себя. Например:
- Если будущее сражение происходит в мелкой деревушке и хозяин локации находится в одном из домов, второй игрок или команда может описать все соседствующие здания, расстояние между ними и т.д.✦ Оба игрока или команды должны учитывать все логические составляющие их ситуации. Пример:
- В пустыне не может протекать река.
- В скалистой местности деревья - редкость.
- Осенью и зимой листва обычно опадает и деревья не будут давать такого обширного укрытия, как весной и летом. (в стране Огня листва круглый год).✦ Помимо общей логики, игроки должны учитывать и логику друг друга, не разрушая уже описанную локацию, действия, логику или мысли противника. Примеры:
- В пустой и обширной зале не может появиться стол посреди комнаты.
- В подвале не может появиться окон.
- В деревне или городе, посреди домов и улиц не может внезапно протечь река, однако может быть колодец, водопроводная труба или водонапорная башня.
- Противник описал, что вы деретесь на открытой поляне в лесу, следовательно рядом с вами не может появиться дерево.
- Противник в своем посте перекрыл вам единственный выход из комнаты и сказал об этом вслух, после чего атаковал, следовательно в комнате не может появиться окно, новая дверь и т.д.✦ С другой стороны ничто не мешает игроку описывать и добавлять постоянно новые детали и объекты, если они подходят под логику локации и пространство в этом месте не было дотошно описано игроком. Такие объекты можно добавлять на ходу в своих постах. Пример:
- В лесистой местности ваш персонаж отпрыгнул на десять метров назад и спрятался за широчайшее дерево, которое полностью заслонило его.
- В обширных развалинах уничтоженного города ваш персонаж спрятался за одной из очень продолговатых стен. Стена была высокой и длинной, что позволило персонажу не только укрыться за ней, но и сменить свое местоположение, не попадая под взор противника.✦ Время суток определяется исходя из миссии. Однако если время не уточнено или миссия занимает долгое время, может быть определено хозяином локации.
Погода
✦ Погода в бою определяется судьей с помощью рандома.
✦ В стране Дождя с вероятностью 55% будет идти дождь. С 40% вероятностью будет идти проливной дождь. С 5% вероятностью будет около ясная погода.
✦ В стране Воды с 50% вероятностью будет туман. С 20% вероятностью будет плотный туман. С вероятностью 10% будет идти дождь. С 10% вероятностью будет идти проливной дождь. С 10% вероятностью будет около ясная погода.
- В некоторых регионах зимой дожди сменяются на снег и снегопад.✦ В стране Железа и Снега с 55% вероятностью будет идти обычный снег, а с 25% вероятностью снегопад. С 20% вероятностью будет ясная погода.
✦ В стране Ветра с 20% вероятностью может начаться песчаная буря. И с шансом в 80% будет ясная погода.
✦ Все остальные страны - с вероятностью в 70% будет ясная погода. С 10% вероятностью может пойти дождь. С 10% вероятностью может пойти проливной дождь. С шансом в 10% может быть туман, если рядом есть водоёмы, если водоема рядом нет, то эти 10% причисляются к шансу ясной погоды.
✦ Туман - снижает реакцию персонажей на -0.5.
✦ Плотный туман - снижает реакцию персонажей на -0.5, видимость снижается до 5м вокруг себя.
✦ Дождь - отключает возможность преследования с помощью навыка Обоняния и аналогичных, но не отключает возможность чувствовать противника в условиях боя, постоянно создает воду на поле боя согласно разделу "Вода и ее количество".
✦ Проливной дождь - отключает возможность преследования с помощью навыка Обоняния и аналогичных, но не отключает возможность чувствовать противника в условиях боя, постоянно создает воду на поле боя согласно разделу "Вода и ее количество".
✦ Снег - снижает скорость передвижения персонажей по земле на -0.5.
✦ Снегопад - снижает скорость передвижения персонажей по земле на -0.5, снижает реакцию персонажей на - 0.5.
✦ Песчаная буря - снижает скорость передвижения персонажа (даже если он летает) на -0.5, снижает реакцию персонажей на -0.5.
✦ В боевых постах у игроков есть два лимитированных значения, которыми ограничены их действия в бою. Слоты действия и слоты техник.
Слоты действий. Зависят от параметра Скорости персонажа:
Скорость 0.5 или 1.0 - 2 слота действий.
Скорость 2.0 - 3 слота действий.
Скорость 3.0 - 4 слота действий.
Скорость 4.0 - 5 слотов действий.
Скорость 5.0 - 6 слотов действий.Слоты техник. Зависят от параметра Ручных Печатей персонажа:
Ручные Печати 0.5 или 1.0 - 2 слота техник.
Ручные Печати 2.0 - 3 слота техник.
Ручные Печати 3.0 - 4 слота техник.
Ручные Печати 4.0 - 5 слотов техник.
Ручные Печати 5.0 - 6 слотов техник.✦ Слот действия. Под занимающими слот действия подразумеваются следующие вещи, которые игрок может исполнить в бою:
- Перемещение из точки А в точку Б. Не важно откуда и куда, а также не имеет значения характер перемещения, это может быть как уклонение с помощью сальто назад, так и сближение с противником передвигаясь зигзагами. Также не играет роли расстояние перемещения, будь то прыжок на 5м или бег на 15, это все будет одним действием.
- Атака противника оружием издалека, например бросить сюрикены. Не важно сколько и каким количеством рук.
- Атака противника вблизи, будь то оружие или кулаками/ногами. Не важен характер ударов, это может быть как один колющий удар, так и множество атак одной техникой или подряд(в случае атак без техники).
- Защита с помощью оружия или собственного тела или любых других живых или не живых объектов. Пункт идентичен пункту выше.
- Подобрать оружие с земли. Количество не важно.
- Снять со спины рюкзак, достать из него оружие или снаряжение и закинуть его снова за спину также считается отдельным действием. Достать какое-либо снаряжение или оружие из сумки или ножен не считается отдельным действием, это входит в действие атаки или защиты.
- Тайдзюцу техники. Любые техники тайдзюцу занимают слот действия.
- Любые другие действия отдельного характера, которые здесь не описаны, но совершаются отдельно, также будут занимать слот действия. Пример: украсть из сумки вражеского шиноби оружие.✦ Слот техники. Под занимающими слот техники обычно подразумеваются все техники Ниндзюцу или Гендзюцу.
- Стандартные техники (кроме ходьбы по стенам, воде и активации ВП не ручным методом).
- Стандартное ускорение чакрой занимает слот техники.
- Поддерживаемые техники. Клоны, режимы, додзюцу, барьеры, гендзюцу и некоторые другие техники, входят в лимит только в момент применения.
- Управляемые техники. Марионетки, песок, многие техники стихии Дерева и другие. Занимают слот техники тогда когда пользователь ими управляет. Если на какое-то время, пользователь перестал управлять объектом, он не тратит слот техники.✦ Пример поста:
- Персонаж со скоростью 3 и РП 3 имеет по 4 слота действий и техник. Персонаж применяет технику замены, чтобы уклониться от атаки сюрикенами противника. После чего появившись неподалеку бежит на своего противника попутно ускоряя себя чакрой. На бегу он разворачивает свиток и распечатывает оттуда меч. Добежав до расстояния удара, замахивается по нему мечом с максимальной скоростью.
- Персонаж потратил 2 из 4 слота действий, и 3 из 4 слота техники. Его удар мечом был дополнительно ускорен Действием с максимальной скоростью.✦ Призывные существа подчиняются правилам выше и имеют столько слотов действий и техник, сколько позволяют им их параметры.
✦ Нинкен клана Инузука считается отдельным персонажем и имеет такой же лимит действий и техник как и его владелец.
✦ Техники клонирования ограничены 3мя действиями и 2мя техниками, если они могут их использовать или быть их частью.
✦ В случае если игрок превысил лимит действий или техник, судья оповещает игрока о превышенном лимите и игроку дается возможность поправить пост. В случае второго нарушения у игрока отменяются излишние действия или техники, по возможности так, чтобы это не подставляло игрока под удар или же в опасную ситуацию. Если же таковой возможности нет, и от отмены действия или техники рушится весь пост игрока, то отменяются лишь последние лишние действия или техники.
✦ Важно понимать, что несмотря на то, что игрок вправе использовать все свои слоты действий и техник, часть его действий или техник могут быть отменены из-за того, что враг прервал вашего персонажа, от чего вся цепочка действий сломалась или же судья решил, что в бою произошел какой-то момент, после которого все действия описанные в постах игроков отменены.
✦ Вне боя с другим игроком или ГМ, игрок может использовать неограниченное число техник или действий в своем посте.
✦ Игроки должны вставлять свои техники под постом (под его литературным описанием, в конце). Делается это для того, чтобы судье было легче и проще смотреть на ситуацию в бою. Также, таким образом, игрок указывает о том, какие именно способности он применил. Если игрок описал в посте применение какой-либо техники, но забыл ее вставить под постом, такое прощается и не штрафуется, однако должно быть исправлено.
- Вставлять нужно все техники, которые игрок применяет, которые он поддерживает, пассивные способности, додзюцу, стили боя и так далее.
- В случае многократного игнорирования данного правила, игроки будут штрафоваться на 5, затем 10, 15 и так далее ОП. Либо же затраты чакры на применение данной (забытой) техники будут увеличены. Штраф выбирается на усмотрение судьи.✦ Поддерживаемые техники работают и тратят чакру до тех пор, пока игрок их не развеет. Если же игрок в своем посте прекращает поддерживать какую-либо технику, ему достаточно просто написать об этом, вставлять ее под постом не нужно.
✦ Игрок обязан указывать под постом потраченный им в этом посту инвентарь. Потраченный инвентарь это тот, который покинул снаряжение и сумки пользователя, или же был уничтожен. (сгоревший свиток, брошенные кунаи, проглоченная пилюля, взорванная ВП и т.д.)
- Мечи, и прочее оружие которое остается в руках пользователя или при нем и им используется здесь не указывается.✦ Игрок обязан описывать применение своих техник именно так как это в них указано, с соблюдением их требований. Если для техники требуется сложить ручные печати - игрок описывает это. Если для техники требуется сложить ручные печати и после этого коснуться земли - игрок описывает это.
- В случае многократного игнорирования данного правила, игроки будут штрафоваться на 5, затем 10, 15 и так далее ОП. Либо же затраты чакры на применение данной (забытой) техники будут увеличены. Штраф выбирается на усмотрение судьи.✦ Игрок не может писать завершенные действия по отношению к своему противнику. Пример: "Я использовал технику стихии Огня, она в тебя попала и ранила." У противника всегда есть ответный пост реакции, исходя из которого судья выносит свой вердикт. Все свои действия рекомендуется описывать так, чтобы описать что они намерены сделать при попадании по противнику или в том случае если они будут успешно завершены.
- Действия же самого себя, можно писать завершенными: "я уклонился и прыгнул на пять метров вправо", "я защитился отразив сюрикены мечом" и т.д.✦ Игрок также может описывать действия противника, примеры: "он прыгнул на меня с целью убить", "разбежавшись он замахнулся ногой" и т.д. Важно описывать действия противника только так, как он их упоминал в своем посте. Вы не можете написать, что противник крутил сальто назад, при этом отступая, если он этого не писал и так далее.
✦ Действия обоих игроков желательно должны быть кратки и лаконичны, с минимальным литературным наполнением. Для того, чтобы судья четко и ясно понимал что и как делает тот или иной персонаж. При этом, это не значит что вы обязаны писать совсем сухие посты, которые никак не будут описывать ни действия вашего персонажа, ни обстановку и окружение вокруг. Такое скорее тоже сыграет в минус.
✦ Игроки должны учитывать расстояние между ними которое судья определяет каждый ход. Большая часть техник имеет ограниченную дальность и чтобы ими достать в противника, необходимо находиться на той или иной дистанции от противника. Если техника бьет на меньшую дистанцию чем та, что сейчас между персонажами, она не достанет противника.
✦ Находясь на миссии/квесте или в каком-либо другом эпизоде, где ниндзя использует свои способности, он тратит свою чакру и выносливость.
✦ Затраченная в эпизоде чакра и выносливость исчезает из общего запаса чакры персонажа и он может пользоваться только оставшейся.
- Даже если чакра потрачена до боя, который произошел значительно позднее.✦ Однако потраченные ресурсы можно восстановить с помощью отдыха или же они восстановятся сами спустя большое количество времени.
✦ В рамках эпизода игроки могут придумывать себе отдых если это им позволяют условия:
- Дойдя до ближайшего города, персонажи сняли номера в отеле и остановились там до вечера.
- Сняв номер персонажи съели все припасы, которые они взяли с собой на миссию и отдохнули целые сутки.
- После тяжелой схватки, персонажи устроили привал посреди леса, отдохнув до утра они двинулись в дальнейший путь.✦ Количество восстанавливаемых ресурсов зависит от качества отдыха или же времени которое прошло для восстановления.
- То есть если персонаж потратил 50% своих ресурсов и восстановил 40% у него будет 90%. Все итоговые числа округляются в большую сторону.✦ Все проценты суммируются. То есть:
- Если ваш персонаж устроил привал на природе, плотно поел и долго отдыхал, то он получит все суммарное восстановление от этих пунктов.
Условия отдыха
Длительность отдыха
Еда
Восстанавливаемые ресурсы
плохие
привал посреди природыкороткий
до 6 часовнебольшой перекус
10%
хорошие
комната с простой кроватью, стены, крыша над головойнебольшой
до 12 часовнормальный прием пищи
20%
отличные
комната, с хорошей кроватью, ванной, и прочими удобствамидлительный
суткиполностью сыт
30%
✦ Все указанные способы восстановления работают и отдельно друг от друга.
- Если шиноби плотно поест, он восстановит часть ресурсов без сна и номера в отеле.✦ Только купленная в магазине шиноби еда может восстанавливать ресурсы посреди эпизода.
✦ "Длительностью" отдыха называется период с момента когда персонаж последний раз тратил чакру. То есть:
- Даже если шиноби не ел и не спал, через определенное время без боя он восстановит часть ресурсов.✦ Съем номера в отеле является чисто сюжетным моментом. На это персонажи не тратят свои ре, и могут там остановиться если это позволяет ситуация и локация.
- В пустыне или лесу сложно найти город где сдаются номера.✦ Игроки никак не ограничены в моментах с отдыхом. Подобные события могут быть отыграны или упомянуты вскользь, парой строк, но должны быть.
✦ Игроки не обязаны отдыхать на миссии, если считают что могут ее выполнить и с тем количеством сил которое у них осталось. Однако если в будущем им предстоит бой против других игроков это рекомендуется.
✦ Для разрешения противоречий и поиска победителя в бою двух или более шиноби администрация судит бои. Судьей выбирается кто-либо из членов АМС, кто имеет возможность, время и компетенцию судить бой.
- Если одним из участников боя является персонаж АМС, он не может судить свой же бой и просит об этом кого-то другого.
- Судятся все бои кроме договорных и боев с НПС. В бою с нпс которых отыгрывает ГМ он же и является судьей.✦ Судейство боев проходит в рамках написанной в этой теме боевой системы. Она является довольно прозрачной, так что сами игроки также смогут видеть вероятность успеха своих действий. Судья же требуется для того, чтобы сводить противников к единому таймлайну, в котором они воспроизводят свои действия, отменять не сработавшие действия, судить спорные моменты, помнить обо всех пунктах боевой системы и использовать их.
✦ После каждого круга постов игроков, а иногда и между ходами судья отписывает свой вердикт. Его можно оспорить и обсудить, но не все.
✦ Оспариваемые вердикты:
- Судья забыл и не учел какой-либо пункт Боевой Системы, Правил или Технобука.
- Судья неверно посчитал или учел бонусы и параметры персонажей для разрешения ситуации и выноса вердикта по ней.
- Судья не прочитал/не увидел/не заметил какое-либо действие игрока в посте и не учел его.
- Судья не учел характер персонажа в тех действиях где это важно учесть и не предупредил/наказал игрока за не ролеплей.
- Судья не учел логику/физику/работу каких-либо способностей которые могли бы поменять исход или суть его вердикта.✦ Не оспариваемые вердикты:
- Судья учел все факторы влияющие на исход столкновения и на этой основе решил, что в этой ситуации победил именно этот игрок.
- Судья свел действия противников и из-за нарушения таймлайна и логики отменил чье-либо действие не укладывающееся в стремительность событий.
- Судья оценил характер персонажа и решил, что его действия логичны и последовательны.
- Судья отменил чьи-либо действия исходя из нарушений логики/физики/работы каких-либо способностей, которые описаны игроком неправильно.✦ Несмотря на то, что боевая система прозрачна и отвечает на большинство спорных вопросов, остаются моменты, которые судья должен посудить исходя из логики и своего видения ситуации. У разных судей, видение такой ситуации может быть разным. Поэтому:
- Запрос на смену судьи исходя из того, что вердикт текущего не нравится одному из игроков не будет одобрен.✦ Исходя из ситуации судья определяет кто будет "ходить" первым.
- В ситуации, где одна сторона атакующая, ход будет предоставлен ей. Особенно если это внезапное нападение на преследуемую цель.
- Если же это рамочная дуэль вроде боев экзамена на чунина или другая подобная, то первый ход определяет случай. Судья с помощью генератора случайных чисел определяет за кем будет первый ход.✦ Если в бою участвуют больше двух персонажей, то:
- В боях 2 на 1, первый ход всегда на стороне команды где два участника, для того чтобы один игрок имел преимущество и отыгрывал от их действий (ведь не секрет, что игрок пишущий вторым номером имеет преимущество), то есть в начале пишут оба участника, затем игрок который сражается один. И так далее пока очередность ходов не будет изменена судьей.
- В боях 2 на 2, бросается жребий какая сторона будет ходить первой. Сторона которая пишет пост первой, выбирает игрока который начинает, тоже самое делает и вторая команда. По итогу из четырех игроков (1, 2 - первая команда и 3, 4 - вторая команда) должна образоваться следующая очередь: 1, 3, 2, 4.✦ По желанию судья может резюмировать перед боем описание локации игроками и расстояние между противниками.
✦ Дальше судейство идет по всем правилам описанным в других разделах. После того как игроки сделали круг судья отписывается о результатах и итогах этого круга постов. За несколькими исключениями:
- Судья может писать вердикт после поста одного из игроков, если от разрешения ситуации в его посте зависят последующие действия игроков. Таким образом судья зачастую будет отписывать решения чуть ли не после каждого поста противников.
- Исходя из ситуации судья может менять очередность ходов исходя из оперативной паузы между противниками/каких-либо пунктов боевой системы или логики.✦ В своем посте с вердиктом судья обязательно должен указать кому из игроков принадлежит следующий ход и какое текущее расстояние между противниками.
✦ После поста судьи игроки продолжают вести сражение исходя из тех данных и ситуации которую судья описал в своем посте.
✦ Скрытый текст в игре и в форумных темах разрешен. В него игрок может помещать все то, что он хочет скрыть от посторонних глаз, дабы избежать метагейма. Будь то его техники или же часть поста в бою.
✦ В организационных темах можно скрывать:
- Направления персонажа.
- Техники персонажа. (принятые в теме опыта и проверяемые в теме проверок)
- Навыки персонажа.
- Инвентарь персонажа кроме того, что видно врагу невооруженным взглядом. Например враг может видеть на вашей спине рюкзак, но содержимое его он знать не может.
- Боевой опыт персонажа.
- Заявки на миссии и описание эпизода.✦ В организационных темах нельзя скрывать:
- Параметры персонажа и его Уровень Силы.
- Боевой Рейтинг.✦ Нельзя скрывать сюжетную игру персонажа. Каждый из игроков должен иметь возможность свободно читать игру потенциального противника и обращать внимание на упущения потенциального противника. Например:
- Другой игрок желает найти вашего персонажа и убить по определенной, логичной причине. Он начал играть ваши поиски. Вы вправе ее читать и уведомить администрацию о плохо отыгранных моментах этого сюжета.✦ Исключением из правила выше является то, что могут быть отдельные ситуации когда персонаж в ходе сюжетной игры, приобретает какой-либо инвентарь/технику или знание и т.д. Знание о которой(ом) может повлиять на метагейм и паттерн боя противника, с которым предполагается ПВП.
✦ Скрытый текст в боевых постах также разрешен. Однако есть определенные правила которые определяют может ли часть поста быть помещена под скрытый текст или нет.
✦ В скрытый текст нельзя помещать то, действия не особо скрытые от взора или других органов чувств противника. Пример:
- Мой клон оббежал противника со спины и кинул ему в затылок три куная. Обернувшись противник может увидеть эти сюрикены, к тому же, чтобы среагировать на такую атаку, ему и оборачиваться не нужно, он может понять, что в него летит метательное оружие просто по звуку и наклонить голову.✦ Противник же, если действие было частично скрыто (вышеописанный пример) при этом не описав логичную реакцию на это действие не может просто так определять что и как против него было применено. Пример:
- По звуку разрезаемого воздуха, персонаж понял, что в него на уровне головы летит метательное оружие и уклонился пригнув голову. Не увидев при этом какое количество кунаев в него летело.
- Обернувшись, персонаж увидел летящие в него три куная и достав свой меч все их отразил.✦ Если же персонаж противника точно не мог увидеть или узнать или почувствовать какое-либо ваше действие, его можно спрятать в скрытый текст. Примеры:
- Вы отступаете от противника в лесистой местности. Когда вы заскочили за одно из широких деревьев, вы создали клона, который продолжив путь вместо вас, а сами ушли под землю техникой Стихии Земли. Если противник не имеет подходящих навыков, то заподозрить обмана он не может, и знать о ваших действиях тоже. Следовательно действие можно спрятать в скрытый текст.
- Ваш персонаж может управлять бумагой, вы спрятали в часть бумаги свои взрывные печати и направили их в сторону противника. Противник не знающий о том, что среди бумаги есть взрывные печати, бежит на вас чтобы атаковать в ближнем бою и игнорирует летающую рядом бумагу, пишет что несмотря ни на что пытается вас атаковать мечом. Когда он забегает в гущу бумаги, вы ее подрываете. Противник не мог заранее знать о том, что среди бумаги есть взрывные печати. Следовательно действие можно спрятать в скрытый текст.
- Ваш персонаж кидает себе под ноги пару дымовых бомб. Если противник не обладает навыками дающими ему понять ваше местоположение, он не может наверняка узнать, что вы делали внутри дымового облака. Следовательно действие можно спрятать в скрытый текст. Если таковые навыки имеются, судья в своем посте или отдельно, может указать второму игроку, что он мог увидеть или узнать благодаря своим навыкам.✦ Судья может раскрывать скрытый текст игрока на всеобщее обозрение по определенным причинам. Например:
- Игрок не правильно понял, может ли его противник видеть или знать о каком-либо действии и спрятал его в скрытый текст.
- Другой игрок имеет навыки позволяющие ему понять часть информации скрытого текста либо весь скрытый текст.
- Могут быть и другие причины.✦ Описание техник которые игроки должны вставлять в конце поста, может быть тоже спрятано в скрытый текст, но только если это скрытое действие. Техники которые применяются в открытую должны вставляться с открытым описанием.
✦ Советуется писать скрытый текст в конце вашего поста, чтобы противник не мог точно и наверняка понять, что и где вы тайно использовали.
✦ Метагейм - это действие или бездействие игрока, влияющие на игровой процесс и связанные с использованием знаний и информации которыми обладает игрок, а не его персонаж. Примеры:
- Зная о том, что персонаж противника медик - вы задерживаете дыхание в его дымовых бомбах.
- Зная о том, что персонаж противника использует ослепляющие техники или снаряжение, заранее купить солнцезащитные очки.
- Зная о том, что персонаж противника использует ловушки, вы намеренно не сближаетесь с ним, хотя стиль боя вашего персонажа заточен на ближний бой.Запрещено:
✦ Покупки техник, снаряжения, навыков которое будет напрямую или косвенно противодействовать способностям или умениям вражеского персонажа о котором вы не имеете соответствующей информации. Пример:
- На вас ведет охоту персонаж, который является потомком Ханзо. Вы решаете прогуляться на черный рынок и купить противогаз.✦ Использовать для тех же целей что и выше, информацию полученную вне игры от других игроков. Информация о противнике должна быть получена вашим персонажем, от другого персонажа напрямую. Пример:
- Все во флуде форума обсуждают, что нукенин решивший напасть на скрытый Лист использует стихию Огня. Вы в срочном формате идете брать в свободное направление своего персонажа стихию Воды и покупаете техники к ней.✦ Знать о том, чем и кем являются другие персонажи, если они замаскированы какими-либо техниками и ведут себя органично, никак не выдавая то, что они являются шпионами. Ваш персонаж при этом не делится с ними последними слухами в селении. Примеры:
- Ваш персонаж болтлив по своей натуре, будет нарушением характера, если такой персонаж не проболтается о чем-нибудь насущном замаскированному врагу, который задает ему вопросы.
- Если же характер персонажа довольно замкнутый, такой персонаж может избегать излишних вопросов.✦ Менять физические паттерны поведения, присущие каждого человеку без явных предпосылок для этого. Например, не смотреть в глаза противнику потому, что они у него странные и красные.
✦ Использовать знание игрока о мире и работе техник других персонажей, своим персонажем. Пример:
- В сражении с потомком Орочимару опасаться того, что он вытянет шею.
- В сражении с обладателем Джионгу атаковать только массовыми техниками, так чтобы уничтожить все сердца разом, при том учете, что у персонажа есть и другие техники, которые по логике целесообразней применить.
- В сражении с пользователем Печати Силы Сотни, до того, как ваш персонаж узнал что техника исцеляет любое ранение, пытаться срубить такому персонажу голову, при том учете, что обычно персонаж так не атаковал и не сражался.✦ Придумывать боевой опыт персонажа на ходу. Пример:
- В сражении с персонажем владеющим великим мечом Самехадой, вдруг оказывается, что ваша бабушка вам рассказывала о том, что этот меч поглощает чакру.✦ Нарушать концепцию собственного стиля персонажа исходящую от его способностей и параметров. Пример:
- Ваш персонаж владеет стилем "Твердый Кулак", в сражении всегда старался задавить противника сильными атаками в ближнем бою. Столкнувшись с персонажем из клана Хьюга, он решил перейти на дальний бой.
- Вторичные стиля боя присутствующие у персонажа не отменяют то, что концепция персонажа нарушается.
- Сбор информации о способностях клана Хьюга, если такой возможен, позволяет начать опасаться этого стиля боя.✦ Персонаж который исполнительно относится к своей профессии шиноби и обычно берется за любой заказ, начинает избегать контр-миссии выданной ему, так как знает, что его противником выступит сильный или опасный игрок.
✦ Не допускается подстраивать стиль боя под конкретного противника, не обладая знаниями о нем полученными игровым путем. Например:
- Избегать нахождения на земле, зная, что против тебя персонаж который может погрести тебя под землетрясением.
- Избегать нахождения на воде, зная, что против тебя персонаж, который может использовать воду под тобой, как оружие.
- Получив же эти знания о противнике в бою, их можно использовать и избегать опасностей легально.✦ Примеры которыми будут являться похожими на пункты описанные выше, также будут запрещаться и штрафоваться.
✦ Метагеймом могут являться ситуации которые здесь не описаны, это не означает, что они не попадают под данные запреты. Игрокам важно понять общую логику и не стараться получить преимущество в знаниях, которые их персонаж без игры или боевого опыта знать не может.
Разрешено:
✦ Использовать знания о мире и работе техник, для выстроения игрового и сюжетного процесса персонажа:
- Зная о том, как пробуждается шаринган игрок последовательно отыграл все стадии развития своего додзюцу.✦ По физической форме, внешнему виду противника, а также его снаряжению сделать очевидный вывод о манере боя противника или контрмерах против него. Примеры:
- Противник носит на своей мече большущий меч, скорей всего он будет пытаться навязать ближний бой.
- Противник носит на себе броню, чтобы наверняка поразить его, нужно пытаться бить по открытым местам.✦ На основе внешнего вида в анкете или хронологии другого персонажа, делать о нем выводы как в пункте выше. Пример:
- Противник рослый и мускулистый парень, скорей всего он очень силен.✦ Покупка техник, снаряжения или навыков незадолго до боя с конкретным противником, даже если они помогают противодействовать способностям или умениям вражеского шиноби, но при этом имеют широкую область применения или широко распространены среди шиноби. Такие случаи будут рассматриваться и одобряться в индивидуальном порядке. Пример:
- Персонажу предстоит бой с противником ближнего боя, использующим холодное оружие. Он покупает себе бронежелет. Хоть они и помогают против этого конкретного противника, но в целом являются широко распространенным элементом снаряжения ниндзя.По умолчанию:
✦ Все шиноби смотрят на своего противника, тем более во время ближнего боя. Визуальное гендзюцу всегда работает на противника, кроме тех случаев, когда противник не может встретиться с вами взглядом или же знает о таких способностях у вашего персонажа.✦ Все шиноби знают о том, что оружие может быть смазано ядом, а дым в дымовых бомбах отравлен. Однако учитывать это в бою и принимать контрмеры к такому могут только если они узнали о таких способностях у своего противника или же визуально смогли определить, что противник использует яд.
- Если ваш персонаж сам умеет создавать яд и применять его, он может всегда пытаться задерживать дыхание, находясь в дымовом облаке противника.✦ Все шиноби видят скорость действий противника и могут ее адекватно оценивать, чтобы подбирать контрмеры к ним. Тоже самое касается и силы техник персонажей, их эффективной дальности и размеров. Это игровая условность и не является метагеймом.
Штрафы
✦ Если администрация решит, что игрок "метагеймит", то она вправе отменить покупку техники или снаряжения. Даже если его уже кто-то одобрил и выяснилось это в процессе боя.
✦ Если судья решит, что игрок "метагеймит" в бою, то он вправе отменить действие противника. На первый случай метагейма, игроку с отмененным действием, дают возможность исправить пост и поменять действие. На все следующие случаи действия будут просто отменяться.
✦ При злоупотреблением метагеймом в бою или игре администрация вправе штрафовать нарушителей на ОП. Количество штрафных ОП на усмотрение АМС.
✦ Если один персонаж победил другого, не важно убил он его или обезвредил, он может взять с него какие-либо трофеи, если на то располагает ситуация и характер персонажа:
- Ситуация. Есть ряд условий или ситуаций, в которых победивший персонаж не сможет беспрепятственно забрать снаряжение или другие трофеи со своего противника. Такими ситуациями могут быть отборочные бои или бои третьего этапа на экзамене на чунина, официальные дуэли за право владеть великим мечом Скрытого Тумана, и некоторые другие прилюдные бои в которых такое поведение по отношению к поверженному противнику будет осуждаться и запрещаться.
- Характер. Если характер персонажа не располагает к такому. Важно, что при оценке таких действий, администрация будет смотреть не только на то, прописано ли отношение к этой ситуации у персонажа, но и в целом на его характер. Иными словами, гордый, не бедный член клана Хьюга не будет рыскать по сумкам убитого ниндзя забирая его сюрикены и прочий скарб. С другой стороны персонаж интересующийся разным видом оружия вполне логично сможет забрать с противника его меч.✦ Описанные выше случаи не затрагивают те ситуации, когда например в процессе схватки со многими противниками, персонаж истощил запас своего снаряжения и вполне может забрать содержимое сумки поверженного врага.
✦ Если же характер персонажа и ситуация позволяют ему взять добычу с врага он волен забрать все, что находилось с собой у поверженного врага. Однако должен помнить, про правило о вместимости своего снаряжения. Иными словами взять больше, чем может унести ваш персонаж не сможет.
✦ Ситуация с добычей геномов, секретов техник и тела поверженного персонажа точно такая же как и описана в первом пункте. Если это позволяет ситуация и характер, победивший персонаж может взять нужное количество образца ДНК (зачастую само тело), или труп для своего изучения или же иных целей. Логичность характера в таких ситуациях требует наличия у персонажа следующих пунктов:
- У него есть соответствующее направление, для которого пригодится эта добыча.
- У него есть соответствующая цель, для которой нужен или пригодится этот объект.
- До боя персонаж не знал, с каким противником он столкнулся, но выявив его способности захотел их изучить или ими обладать.✦ Наличие направления(первого пункта выше) для такого действия является обязательным, а мотивацией забрать ДНК или тело может выступать либо второй пункт, либо третий. Иными словами нельзя не имея нужных способностей или мотивации, решить взять себе про запас тело побежденного шиноби, чтобы изучить его секреты.
✦ Победивший персонаж, который может забрать с побежденного добычу и пользуется этой функцией, получает половину его количества ре. Побежденный же, если выживет или его воскресят, соответственно лишается этих денег.
✦ Ваш персонаж погибает если:
- Его количество чакры будет 0 или меньше.
- Ему будут нанесены тяжелые ранения и они не будут вылечены в относительно ближайшее время.
- Ему будут нанесены смертельные ранения и они не будут вылечены в самое ближайшее время.✦ Если ваш персонаж погиб в бою, у игрока есть возможность начать игру заново не обнуляя полностью результат своей игры.
— Игрок может взять нового персонажа на другой слот в списке ролей. При этом если прошлый персонаж был потомком канона, то не может быть взят слот этого же клана. Пример: персонаж был потомком Учиха Саске, не может быть взять клан Учиха.
— Новый персонаж будет такого же ранга и уровня Силы как и предыдущий.✦ При смерти обнуляются все очки ОП и заработанные Рё. Однако если у игрока есть достаточное количество ОП для повышения уровня Силы на следующий, он может повысить его и начать новую игру другим персонажем с более высоким уровнем Силы.
✦ При смерти игрок может продать те техники которые им не были использованы в игре за полную цену.
- Полученные таким образом ОП не переносятся на нового персонажа, они используются лишь для возможности повысить уровень Силы перед смертью.
- Продать использованные техники нельзя.✦ Игрок может убить своего персонажа добровольно, не умерев на ПВП. Таким образом игрок освобождает слот, персонаж сюжетно умирает, прогресс персонажа переносится на другого согласно правилам ниже.
- Правила описанные выше этого пункта, также работают. Например: Нельзя убить своего персонажа из клана Учиха и "переехать" на освободившийся более выгодный слот потомка Учиха Саске.✦ Новый персонаж получает навыки в некоторых случаях:
- Персонаж уровня Силы В - получает 1 навык ранга С.
- Персонаж уровня Силы А - получает 1 навык ранга С и 1 навык ранга В.
- Персонаж уровня Силы S - получает 1 навык ранга С и 1 навык ранга В.✦ Новый персонаж получает начальные параметры своего уровня силы. В этом пункте не учитываются наследственные преимущества.
— Персонаж уровня Силы D буквально начинает игру заново.
— Персонаж уровня Силы C получает 16 параметров со старта игры.
— Персонаж уровня Силы В получает 20 параметров со старта игры.
— Персонаж уровня Силы А получает 25 параметров со старта игры.
— Персонаж уровня Силы S получает 30 параметров со старта игры.✦ Новый персонаж получает фиксированное количество техник со старта:
— Персонаж уровня Силы D буквально начинает игру заново.
— Персонаж уровня Силы C получает 3 D ранг техники, 4 С ранг техники и 1 В ранг технику.
— Персонаж уровня Силы В получает 11 техник из которых 2 В ранг техники и 1 А ранг техника.
— Персонаж уровня Силы А получает 15 техник из которых 3 В ранг техники и 2 А ранг техники.
— Персонаж уровня Силы S получает 18 техник из которых 5 В ранг техник и 4 А ранг техник. А ранг техники можно переводить в S ранг техники по цене 2 А техники за 1 S технику.✦ Новый персонаж получает определенный параметр Кеккей Генкай, если тот у него присутствует:
— Персонаж уровня Силы D имеет параметр ККГ 1.0
— Персонаж уровня Силы C имеет параметр ККГ 2.0
— Персонаж уровня Силы B имеет параметр ККГ 3.0
— Персонаж уровня Силы A имеет параметр ККГ 4.0
— Персонаж уровня Силы S имеет параметр ККГ 5.0



















