Но уже совсем скоро Като и Торамару представилась возможность отыграться. читать дальше
Боевая система
Сообщений 1 страница 17 из 17
Поделиться120.04.2026 00:26
[hideprofile]
П Р А В И Л А Б О Я И И Г Р Ы |
✦ Техническая часть ролевой основывается на манге Масаши Кишимото "Наруто". Все основные принципы и механики боя и игры черпаются оттуда и других известных источников автора - "4 Датабука".
✦ Продолжение манги "Наруто" - "Боруто", новеллы, моменты аниме, различные фильмы, филлеры игры не считаются каноном ролевой и рассматривается индивидуально на усмотрение администрации. К некоторым вещам, сюжетам, технической части из перечисленных она может относиться нормально, а какие-то не будут допущены или одобрены.
✦ На ролевой могут присутствовать "авторские вольности АМС", представленные в виде неканоничных геномов, хиденов и техник. Они созданы и добавлены в игру исходя из видения технической части манги администрацией.
✦ Данный ролевой проект - имитация жизни ниндзя во вселенной "Наруто". Игра ведется непосредственно за персонажей, которые являются частью этого мира. Однако персонажи иных профессий (самураи, монахи, торговцы, проститутки, барды и т.д.) являются дополнением, антуражем и декорациями к миру, при этом не являясь доступными для игры.
✦ Для возможности пользоваться техниками каждый игрок обязан создать тему опыта своего персонажа и заполнить ее в соответствии с ТБ и его правилами. Получив одобрение от АМС, он может использовать техники в игре.
- До одобрения темы опыта он может пользоваться лишь стандартными техниками.✦ Игрок обязан вести статистику (получения и трат) и добавлять ссылки на источники для:
- Полученных как в игре, так и вне нее ОП (очков прокачки).
- Полученных как в игре, так и вне нее Рё (валюта в мире шиноби).
- Бои персонажа.
- Боевой рейтинг персонажа.
- Боевой опыт персонажа.
- Инвентарь персонажа (достаточно иметь актуальный).✦ Несмотря на то, что оформить тему опыта можно в свободной манере, в ней должны быть все обязательные пункты.
✦ Наличие фуиндзюцу печатей на теле или одежде персонажа должно также указываться в теме опыта.
- Исключением являются печати джинчурики.✦ Техники, которые пассивно и постоянно работают на персонажа также должны указываться в теме опыта.
✦ Потратив какое-либо снаряжение в эпизоде/миссии/бое, игрок обязан вычесть его из своего инвентаря. Игроки, мухлюющие с данным пунктом будут штрафоваться.
✦ Для того, чтобы занести в свою тему купленную технику или инвентарь игрок обязан дождаться одобрения АМС в соответствующей теме проверок.
✦ Игрок может пользоваться только теми техниками и способностями, которыми его персонаж обладает, исходя из темы опыта.
✦ Вне зависимости от описания и параметров техники у игрока в теме опыта актуальной и верной всегда будет та версия, что находится в Библиотеке Техник. Если в технику были внесены изменения, а игрок не внес их в своей теме опыта, его версия не является действительной.
- Неканоничные техники игроков перепроверяются индивидуально.✦ Игрок обязан отыгрывать свои приобретения в Лавке Шиноби в игре. При этом важен сам факт покупки в игровых постах, отыграть же этот момент можно как подробно, так и одним предложением. Администрация не ставит больших ограничений в данном пункте, важно его наличие.
✦ Игроки могут покупать лишь те техники, которые являются общедоступными, к которым у них есть направления соответствующих техник. Нельзя:
- Покупать личные техники, которые закреплены за другими слотами.
- Чужие Хиден техники стороннего клана.
- Чужие Кеккей Генкай техники.
- Техники Хидена других селений.✦ Игрок может обучиться таким техникам только если:
- Игрок определенного слота научит его этому в игре.
- Игрок пересадит себе Кеккей Генкай, тогда эти техники откроются ему для изучения.
- Хидены клана же являются исключением, ни один игрок не может разглашать их тайны и передавать эти техники другим игрокам. Однако их можно скопировать или украсть.✦ Игроки не могут создавать и покупать техники/способности, которые копируют особенность техник другой деревни, клана или слота, которые были продемонстрированы в манге только ими. Примеры:
- Техники полной невидимости - специализация персонажей из скрытого Камня, никто другой не может создавать подобные.
- Способность бесшумно передвигаться - специализация персонажей из скрытого Тумана, никто другой не может достичь подобного.
- Выделение чакрой из тела - особая способность клана Хьюга, никто другой не может свободно, не используя ручные печати выделять большое количество чакры из нужного участка тела.
- Управление тенями - особые техники клана Нара, никто другой не может в подобной манере управлять тенью.✦ Из пункта выше есть исключение:
- Иногда если игрок придумал возможность повторить этот эффект другим методом, техника или способность может быть пропущена в ослабленном от оригинала виде. Принимается такое на усмотрение администратора и не означает, что подобное будет одобрено также и для другого случая.✦ Личные техники, придуманные игроками не могут быть скопированы, однако если они дают свое согласие на добавление оных в библиотеку техник, их оттуда может взять каждый, имея необходимое направление и параметры.
Бой между игроками может быть нескольких видов:
✦ Договорной бой - когда игроки заранее обговорили сюжет и исход и играют по этому сюжету. Обычно не судятся, но при запросе одного из игроков может быть приглашен судья для рассуждения спорной ситуации.✦ Бой на эвенте - взаимодействие игроков в рамках какого-нибудь ивента, будь то экзамен на звание чунина или квест на особые способности. В ходе боя выясняется победитель, который получит награду. Проигравший персонаж может попытаться сбежать, если на то располагают условия.
✦ Бой на контр-миссии - иногда АМС или кураторы деревень будут выдавать контр-миссии, сюжет которых изначально подразумевает столкновение с игроком противником. В ходе боя выясняется победитель, который добьется сюжетной победы для своего селения. Проигравший персонаж может попытаться сбежать, если на то располагают условия.
✦ Бой, случившийся из-за охоты на игрока по бинго-буку или другой сюжетной цели персонажа - В таком виде боев одна сторона охотится на другую, выбирает место для нападения и атакует тогда когда ей это выгодно. Обороняющаяся сторона же может попытаться сбежать, она не обязана соглашаться на бой по правилам противника. Охотник же в свою очередь может преследовать сбежавшего и навязать бой снова.
- Если догоняющий настиг сбежавшего и снова навязал бой, то способности, работающие раз за бой - не "перезаряжаются", то есть второй раз за бой сбежать, применяя Shunshin - Телесное Мерцание уже не получится. То же самое касается и других способностей, работающих ограниченное число раз за бой.✦ Бой за селение. - Если на селение игрока с какой-либо целью нападают или в него проник противник и был обнаружен, и игрок в указанные даты не находится на какой-нибудь миссии или в эпизоде в каком-нибудь другом месте вне селения, то он обязан драться за свою деревню (даже если по характеру ее не особо любит).
- В случае если у игроков нет эпизодов с той датой и временем, когда они находятся вне селения, то они считаются находящимися дома и обязаны выступить на его защиту.
- Ровно также действует и в обратную сторону, если какой-либо игрок изначально находился вне селения в нужные даты, его нельзя принудить драться там, так как он в данный момент отсутствует в нем.
- Даты эпизодов запрещено менять, чтобы избежать или наоборот найти сражение.✦ Все перечисленные виды боев проходят по правилам Боевой Системы между персонажами с одобренными темами опыта.
✦ Все бои (кроме боев с договорным сюжетом и исходом) судятся для выявления в них победителя и разрешения спорных ситуаций.
✦ В игре допускаются столкновения, когда один персонаж хочет напасть и навязать бой другому с какой-либо целью вне контр-миссий, ивентов, квестов и так далее. В таком случае он должен найти противника самостоятельно.
Мотивация
✦ Важнейшим аспектом такой ситуации является мотивация персонажа. Администрация не допускает возможность переноса личных обид, нелюбви друг к другу и так далее вне игры на персонажей. Все происходящее в игре должно быть мотивировано характером персонажа, его целями, желаниями и логикой мира.✦ Любой игрок может пойти охотиться на персонажа, находящегося в книге Бинго, если:
- Он нукенин.
- Он шиноби деревни, с которой у деревни персонажа статус отношений вражда или война.
- Сами же нукенины могут охотиться на любых персонажей в книге бинго.✦ Для того, чтобы взять заказ из книги Бинго какая-то сильная мотивация не нужна, ваш персонаж должен лишь соответствовать условиям выше.
✦ Если же нужного персонажа в книге Бинго нет, то тогда нужна другая мотивационная причина для поиска данного персонажа. В таком случае игрок обязан:
- Знать персонажа, на которого он собирается охотиться. Как минимум иметь слухи о его существовании, лучше видеть его когда-то самолично.
- Иметь логичную причину за ним охотиться, исходя из характера, целей персонажа и так далее. Примеры: персонаж противника убил вашего брата и вы собираетесь отомстить, персонаж противника ниндзя с тем самым геномом, который вы так искали, когда-то на экзамене на чунина противник сказал, что уничтожит вашу деревню, как только станет сильнее, вы это запомнили и решили нанести превентивный удар.✦ Как и было написано выше, мотивация является важнейшим аспектом в вопросе поиска неугодного для вас персонажа. Он должен:
- Находиться в книге бинго.
- Быть объектом ваших планов, целей, желаний, которые не противоречат характеру вашего персонажа или логике.Поиск
✦ После того, как игрок, желающий найти своего противника в игре определился с мотивацией, он приступает к поискам объекта. Для того, чтобы его найти, он должен сюжетно отыграть его поиски, так, словно он выполняет какую-либо миссию. Однако в отличие от миссии, в которой зачастую могут быть даны какие-либо зацепки где цель была в последний раз или может находиться в данный момент, здесь изначальных зацепок нет. Поиски цели обязаны быть логично и в полной мере раскрыты в игре. Иными словами, нельзя:
- Наткнуться на цель случайно.
- Получить полную информацию о местонахождении цели у самого первого нпс.
- Получить нужную информацию, посетив всего лишь одно место.✦ Для поиска цели разрешается читать и использовать ее сюжетную игру. Вычитывать в ней дыры, оставленные объектом следы, которые могли бы видеть или знать какие-либо люди (НПС), у которых пользователь может узнать нужную информацию. Однако:
- Слишком давняя игра (игра в прошлом таймскипе) цели не даст нужной информации об объекте.✦ После того, как игрок закончил и отыгрыл свои поиски, он приглашает АМС проверить их, и если они согласны с тем, что все сделано логично и правильно, то разрешают вмешательство в чужую игру. Если же АМС не одобрили, то игрок продолжает искать свою цель до тех пор, пока не выйдет на нее правильным способом.
✦ Персонаж, которого ищут, в это время играет свою игру, делает миссии и прочее. Игрок, атакующий после разрешения на вмешательство может вмешаться лишь в последний сюжетный эпизод объекта. Найдя свою цель, игрок сам выбирает когда, ему напасть:
- Можно напасть на игрока противника прямо в деревне.
- Можно напасть на игрока противника, когда он отдалился от деревни на значительное расстояние по пути на свою миссию.
- Можно напасть на игрока противника, когда он завершил свою миссию и возвращается в деревню.
- Можно напасть на игрока противника прямо на миссии.✦ Если миссия цели не доиграна, то игрок может вмешаться в тот сюжетный момент, который сейчас происходит в эпизоде объекта. Или подождать благоприятного для него времени и места.
✦ Если миссия цели доиграна, то администрация создает эпизод, который начинается с того, что охотящийся игрок поджидает свою цель, пока та возвращается домой.
✦ Игрок, которого нашли, не может избежать игры в эпизоде, который создала администрация или в котором АМС решила, что игрока нашли правильно и вмешались в его эпизод.
✦ В некоторые эпизоды сюжетной игры, не важно, будь то миссия игрока, личный эпизод или какой-либо ивент, может назначаться Мастер Игры (далее - ГМ). Он назначается для обеспечения соответствия эпизодов канону ролевой, канону мира и правилам.
✦ АМС оставляет за собой право вмешиваться в любую игру персонажей, однако делать зачастую эту будет лишь в тех случаях, где ГМ требуется. Пример:
- Персонаж в игре делает какие-либо действия, нарушающие канон или логику.✦ ГМ может быть назначен и на игру, в которой нет нарушения логики или канона. В таких случаях ГМ зачастую помогает игрокам с их сюжетной целью и обеспечивает более интересную и сложную игру.
✦ Игрок в праве запрашивать участие ГМа в том или ином эпизоде, однако решение об участии ГМа остается за администрацией.
✦ Мастер игры вправе создавать персонажей, которыми не являются игровыми (НПС), для взаимодействий с игроками. Им он может на свое усмотрение придумывать техническую часть исходя из Боевой Системы, Технобука и Библиотеки Техник. ГМ не ограничен в силе НПС, однако не может придумывать и брать какие-либо уникальные особенности и способности. Однако он может компенсировать это количеством НПС, если на это располагает ситуация.
✦ Создаваемые ГМом НПС должны примерно соответствовать силе противника игрока. Либо числом, либо силе одного НПС. У ГМа не должно быть намеренной цели заставить персонажа проиграть. Этот пункт не распространяется на квесты на особые способности и подобного рода миссии или ивенты. Где ГМ должен стать для игрока большим препятствием.
✦ ГМ также осуществляет судейство боев персонажей игроков с НПС, находящимися под контролем ГМа. Судейство и бой происходят также в рамках Боевой Системы. Во всех остальных случаях привлекается судья.
✦ ГМ обязан соблюдать для отыгрываемых им НПС правила Метагейма. Однако он не ограничен этим при создании НПС и может создать неудобного противника для игрока.
✦ Если отыгрываемый ГМ НПС должен будет сражаться с игроком, у него должны быть видны его параметры шиноби, техники и направления также должны быть прописаны, но они могут быть спрятаны в скрытый текст.
✦ ГМ не обязан обеспечивать условия для «победы» игрока или игроков, облегчать выполнение задачи или корректировать сюжет под нужды игроков.
✦ ГМ вправе отменять действия игроков в рамках отдельно взятого поста, если считает, что логика мира или персонажа здесь нарушена.
✦ В большинстве случаев посты и действия ГМа не подлежат оспариванию. Исключение составляют случаи, аналогичные оспариваемым вердиктам Судьи (см. раздел Судейство).
✦ ГМ вправе менять очередность постов между игроками и своими НПС.
✦ ГМ вправе проверять миссию, выдавать за нее награду, а также приостанавливать эпизоды.
✦ ГМ обязан осуществлять свою роль согласно со всеми правилами выше, а также разъяснять игрокам действия подконтрольным ему НПС.
✦ НПС, которых вводит ГМ, не могут служить распространителями геномов (а также хиденов, уникальных способностей тела и иные уникальные особенности шиноби), их техники нельзя копировать шаринганом, получать с применения техник НПС боевой опыт, воровать снаряжение и инвентарь и так далее.
- Такое возможно только в очень особых случаях, инициированных самой администрацией, когда путь достижения некоторых техник требует НПС как жертвы для чего-либо.✦ НПС, которых вводит ГМ можно использовать как жертв контроля техниками персонажа или же использовать их тела и трупы для своих целей.
✦ Обычно локацию и объекты на ней описывает ГМ или судья. Если этого не сделано ими, игроки в праве описывать локацию.
- В некоторых случаях судья может запретить игрокам добавлять новые объекты на локации, если посчитает ее слишком заполненной, или же окончательно описать локацию самостоятельно, после чего запретить ее дополнять.✦ В описании локации могут принимать участие оба игрока. Первым это право выпадает "хозяину локации", то есть тому, кто находился в ней изначально. Будь то в ходе миссии, или же какой-либо другой сюжетной ситуации по которой игрок оказался в том или ином месте, он может описать все пространство вокруг себя вплоть до деталей.
- Если он находится в здании, какое тут количество комнат, какой их размер, интерьер, окна и т.д.
- Если это лес, какое расстояние между деревьями, их толщина, можно ли перемещаться по ветвям и т.д.✦ Вторым же локацию описывает приходящий в локацию персонаж или команда. Например, если один персонаж выслеживает другого, то хозяином локации будет тот кого выслеживают. А те, кто преследуют заходят в уже описанные хозяином рамки. Однако они могут описать все, что не описал "хозяин" локации и подстроить это поле боя под себя. Например:
- Если будущее сражение происходит в мелкой деревушке и хозяин локации находится в одном из домов, второй игрок или команда может описать все соседствующие здания, расстояние между ними и т.д.✦ Оба игрока или команды должны учитывать все логические составляющие их ситуации. Пример:
- В пустыне не может протекать река.
- В скалистой местности деревья - редкость.
- Осенью и зимой листва обычно опадает и деревья не будут давать такого обширного укрытия, как весной и летом. (в стране Огня листва круглый год).✦ Помимо общей логики, игроки должны учитывать и логику друг друга, не разрушая уже описанную локацию, действия, логику или мысли противника. Примеры:
- В пустой и обширной зале не может появиться стол посреди комнаты.
- В подвале не может появиться окон.
- В деревне или городе, посреди домов и улиц не может внезапно протечь река, однако может быть колодец, водопроводная труба или водонапорная башня.
- Противник описал, что вы деретесь на открытой поляне в лесу, следовательно рядом с вами не может появиться дерево.
- Противник в своем посте перекрыл вам единственный выход из комнаты и сказал об этом вслух, после чего атаковал, следовательно в комнате не может появиться окно, новая дверь и т.д.✦ С другой стороны ничто не мешает игроку описывать и добавлять постоянно новые детали и объекты, если они подходят под логику локации и пространство в этом месте не было дотошно описано игроком. Такие объекты можно добавлять на ходу в своих постах. Пример:
- В лесистой местности ваш персонаж отпрыгнул на десять метров назад и спрятался за широчайшее дерево, которое полностью заслонило его.
- В обширных развалинах уничтоженного города ваш персонаж спрятался за одной из очень продолговатых стен. Стена была высокой и длинной, что позволило персонажу не только укрыться за ней, но и сменить свое местоположение, не попадая под взор противника.✦ Время суток определяется исходя из миссии. Однако если время не уточнено или миссия занимает долгое время, может быть определено хозяином локации.
Погода
✦ Погода в бою определяется судьей с помощью рандома.
✦ В стране Дождя с вероятностью 55% будет идти дождь. С 40% вероятностью будет идти проливной дождь. С 5% вероятностью будет около ясная погода.
✦ В стране Воды с 50% вероятностью будет туман. С 20% вероятностью будет плотный туман. С вероятностью 10% будет идти дождь. С 10% вероятностью будет идти проливной дождь. С 10% вероятностью будет около ясная погода.
- В некоторых регионах зимой дожди сменяются на снег и снегопад.✦ В стране Железа и Снега с 55% вероятностью будет идти обычный снег, а с 25% вероятностью снегопад. С 20% вероятностью будет ясная погода.
✦ В стране Ветра с 20% вероятностью может начаться песчаная буря. И с шансом в 80% будет ясная погода.
✦ Все остальные страны - с вероятностью в 70% будет ясная погода. С 10% вероятностью может пойти дождь. С 10% вероятностью может пойти проливной дождь. С шансом в 10% может быть туман, если рядом есть водоёмы, если водоема рядом нет, то эти 10% причисляются к шансу ясной погоды.
✦ Туман - снижает реакцию персонажей на -0.5.
✦ Плотный туман - снижает реакцию персонажей на -0.5, видимость снижается до 5м вокруг себя.
✦ Дождь - отключает возможность преследования с помощью навыка Обоняния и аналогичных, но не отключает возможность чувствовать противника в условиях боя, постоянно создает воду на поле боя согласно разделу "Вода и ее количество".
✦ Проливной дождь - отключает возможность преследования с помощью навыка Обоняния и аналогичных, но не отключает возможность чувствовать противника в условиях боя, постоянно создает воду на поле боя согласно разделу "Вода и ее количество".
✦ Снег - снижает скорость передвижения персонажей по земле на -0.5.
✦ Снегопад - снижает скорость передвижения персонажей по земле на -0.5, снижает реакцию персонажей на - 0.5.
✦ Песчаная буря - снижает скорость передвижения персонажа (даже если он летает) на -0.5, снижает реакцию персонажей на -0.5.
✦ В боевых постах у игроков есть два лимитированных значения, которыми ограничены их действия в бою. Слоты действия и слоты техник.
Слоты действий. Зависят от параметра Скорости персонажа:
Скорость 0.5 или 1.0 - 2 слота действий.
Скорость 2.0 - 3 слота действий.
Скорость 3.0 - 4 слота действий.
Скорость 4.0 - 5 слотов действий.
Скорость 5.0 - 6 слотов действий.Слоты техник. Зависят от параметра Ручных Печатей персонажа:
Ручные Печати 0.5 или 1.0 - 2 слота техник.
Ручные Печати 2.0 - 3 слота техник.
Ручные Печати 3.0 - 4 слота техник.
Ручные Печати 4.0 - 5 слотов техник.
Ручные Печати 5.0 - 6 слотов техник.✦ Слот действия. Под занимающими слот действия подразумеваются следующие вещи, которые игрок может исполнить в бою:
- Перемещение из точки А в точку Б. Не важно откуда и куда, а также не имеет значения характер перемещения, это может быть как уклонение с помощью сальто назад, так и сближение с противником передвигаясь зигзагами. Также не играет роли расстояние перемещения, будь то прыжок на 5м или бег на 15, это все будет одним действием.
- Атака противника оружием издалека, например бросить сюрикены. Не важно сколько и каким количеством рук.
- Атака противника вблизи, будь то оружие или кулаками/ногами. Не важен характер ударов, это может быть как один колющий удар, так и множество атак одной техникой или подряд(в случае атак без техники).
- Защита с помощью оружия или собственного тела или любых других живых или не живых объектов. Пункт идентичен пункту выше.
- Подобрать оружие с земли. Количество не важно.
- Снять со спины рюкзак, достать из него оружие или снаряжение и закинуть его снова за спину также считается отдельным действием. Достать какое-либо снаряжение или оружие из сумки или ножен не считается отдельным действием, это входит в действие атаки или защиты.
- Тайдзюцу техники. Любые техники тайдзюцу занимают слот действия.
- Любые другие действия отдельного характера, которые здесь не описаны, но совершаются отдельно, также будут занимать слот действия. Пример: украсть из сумки вражеского шиноби оружие.✦ Слот техники. Под занимающими слот техники обычно подразумеваются все техники Ниндзюцу или Гендзюцу.
- Стандартные техники (кроме ходьбы по стенам, воде и активации ВП не ручным методом).
- Стандартное ускорение чакрой занимает слот техники.
- Поддерживаемые техники. Клоны, режимы, додзюцу, барьеры, гендзюцу и некоторые другие техники, входят в лимит только в момент применения.
- Управляемые техники. Марионетки, песок, многие техники стихии Дерева и другие. Занимают слот техники тогда когда пользователь ими управляет. Если на какое-то время, пользователь перестал управлять объектом, он не тратит слот техники.✦ Пример поста:
- Персонаж со скоростью 3 и РП 3 имеет по 4 слота действий и техник. Персонаж применяет технику замены, чтобы уклониться от атаки сюрикенами противника. После чего появившись неподалеку бежит на своего противника попутно ускоряя себя чакрой. На бегу он разворачивает свиток и распечатывает оттуда меч. Добежав до расстояния удара, замахивается по нему мечом с максимальной скоростью.
- Персонаж потратил 2 из 4 слота действий, и 3 из 4 слота техники. Его удар мечом был дополнительно ускорен Действием с максимальной скоростью.✦ Призывные существа подчиняются правилам выше и имеют столько слотов действий и техник, сколько позволяют им их параметры.
✦ Нинкен клана Инузука считается отдельным персонажем и имеет такой же лимит действий и техник как и его владелец.
✦ Техники клонирования ограничены 3мя действиями и 2мя техниками, если они могут их использовать или быть их частью.
✦ В случае если игрок превысил лимит действий или техник, судья оповещает игрока о превышенном лимите и игроку дается возможность поправить пост. В случае второго нарушения у игрока отменяются излишние действия или техники, по возможности так, чтобы это не подставляло игрока под удар или же в опасную ситуацию. Если же таковой возможности нет, и от отмены действия или техники рушится весь пост игрока, то отменяются лишь последние лишние действия или техники.
✦ Важно понимать, что несмотря на то, что игрок вправе использовать все свои слоты действий и техник, часть его действий или техник могут быть отменены из-за того, что враг прервал вашего персонажа, от чего вся цепочка действий сломалась или же судья решил, что в бою произошел какой-то момент, после которого все действия описанные в постах игроков отменены.
✦ Вне боя с другим игроком или ГМ, игрок может использовать неограниченное число техник или действий в своем посте.
✦ Игроки должны вставлять свои техники под постом (под его литературным описанием, в конце). Делается это для того, чтобы судье было легче и проще смотреть на ситуацию в бою. Также, таким образом, игрок указывает о том, какие именно способности он применил. Если игрок описал в посте применение какой-либо техники, но забыл ее вставить под постом, такое прощается и не штрафуется, однако должно быть исправлено.
- Вставлять нужно все техники, которые игрок применяет, которые он поддерживает, пассивные способности, додзюцу, стили боя и так далее.
- В случае многократного игнорирования данного правила, игроки будут штрафоваться на 5, затем 10, 15 и так далее ОП. Либо же затраты чакры на применение данной (забытой) техники будут увеличены. Штраф выбирается на усмотрение судьи.✦ Поддерживаемые техники работают и тратят чакру до тех пор, пока игрок их не развеет. Если же игрок в своем посте прекращает поддерживать какую-либо технику, ему достаточно просто написать об этом, вставлять ее под постом не нужно.
✦ Игрок обязан указывать под постом потраченный им в этом посту инвентарь. Потраченный инвентарь это тот, который покинул снаряжение и сумки пользователя, или же был уничтожен. (сгоревший свиток, брошенные кунаи, проглоченная пилюля, взорванная ВП и т.д.)
- Мечи, и прочее оружие которое остается в руках пользователя или при нем и им используется здесь не указывается.✦ Игрок обязан описывать применение своих техник именно так как это в них указано, с соблюдением их требований. Если для техники требуется сложить ручные печати - игрок описывает это. Если для техники требуется сложить ручные печати и после этого коснуться земли - игрок описывает это.
- В случае многократного игнорирования данного правила, игроки будут штрафоваться на 5, затем 10, 15 и так далее ОП. Либо же затраты чакры на применение данной (забытой) техники будут увеличены. Штраф выбирается на усмотрение судьи.✦ Игрок не может писать завершенные действия по отношению к своему противнику. Пример: "Я использовал технику стихии Огня, она в тебя попала и ранила." У противника всегда есть ответный пост реакции, исходя из которого судья выносит свой вердикт. Все свои действия рекомендуется описывать так, чтобы описать что они намерены сделать при попадании по противнику или в том случае если они будут успешно завершены.
- Действия же самого себя, можно писать завершенными: "я уклонился и прыгнул на пять метров вправо", "я защитился отразив сюрикены мечом" и т.д.✦ Игрок также может описывать действия противника, примеры: "он прыгнул на меня с целью убить", "разбежавшись он замахнулся ногой" и т.д. Важно описывать действия противника только так, как он их упоминал в своем посте. Вы не можете написать, что противник крутил сальто назад, при этом отступая, если он этого не писал и так далее.
✦ Действия обоих игроков желательно должны быть кратки и лаконичны, с минимальным литературным наполнением. Для того, чтобы судья четко и ясно понимал что и как делает тот или иной персонаж. При этом, это не значит что вы обязаны писать совсем сухие посты, которые никак не будут описывать ни действия вашего персонажа, ни обстановку и окружение вокруг. Такое скорее тоже сыграет в минус.
✦ Игроки должны учитывать расстояние между ними которое судья определяет каждый ход. Большая часть техник имеет ограниченную дальность и чтобы ими достать в противника, необходимо находиться на той или иной дистанции от противника. Если техника бьет на меньшую дистанцию чем та, что сейчас между персонажами, она не достанет противника.
✦ Находясь на миссии/квесте или в каком-либо другом эпизоде, где ниндзя использует свои способности, он тратит свою чакру и выносливость.
✦ Затраченная в эпизоде чакра и выносливость исчезает из общего запаса чакры персонажа и он может пользоваться только оставшейся.
- Даже если чакра потрачена до боя, который произошел значительно позднее.✦ Однако потраченные ресурсы можно восстановить с помощью отдыха или же они восстановятся сами спустя большое количество времени.
✦ В рамках эпизода игроки могут придумывать себе отдых если это им позволяют условия:
- Дойдя до ближайшего города, персонажи сняли номера в отеле и остановились там до вечера.
- Сняв номер персонажи съели все припасы, которые они взяли с собой на миссию и отдохнули целые сутки.
- После тяжелой схватки, персонажи устроили привал посреди леса, отдохнув до утра они двинулись в дальнейший путь.✦ Количество восстанавливаемых ресурсов зависит от качества отдыха или же времени которое прошло для восстановления.
- То есть если персонаж потратил 50% своих ресурсов и восстановил 40% у него будет 90%. Все итоговые числа округляются в большую сторону.✦ Все проценты суммируются. То есть:
- Если ваш персонаж устроил привал на природе, плотно поел и долго отдыхал, то он получит все суммарное восстановление от этих пунктов.
Условия отдыха
Длительность отдыха
Еда
Восстанавливаемые ресурсы
плохие
привал посреди природыкороткий
до 6 часовнебольшой перекус
10%
хорошие
комната с простой кроватью, стены, крыша над головойнебольшой
до 12 часовнормальный прием пищи
20%
отличные
комната, с хорошей кроватью, ванной, и прочими удобствамидлительный
суткиполностью сыт
30%
✦ Все указанные способы восстановления работают и отдельно друг от друга.
- Если шиноби плотно поест, он восстановит часть ресурсов без сна и номера в отеле.✦ Только купленная в магазине шиноби еда может восстанавливать ресурсы посреди эпизода.
✦ "Длительностью" отдыха называется период с момента когда персонаж последний раз тратил чакру. То есть:
- Даже если шиноби не ел и не спал, через определенное время без боя он восстановит часть ресурсов.✦ Съем номера в отеле является чисто сюжетным моментом. На это персонажи не тратят свои ре, и могут там остановиться если это позволяет ситуация и локация.
- В пустыне или лесу сложно найти город где сдаются номера.✦ Игроки никак не ограничены в моментах с отдыхом. Подобные события могут быть отыграны или упомянуты вскользь, парой строк, но должны быть.
✦ Игроки не обязаны отдыхать на миссии, если считают что могут ее выполнить и с тем количеством сил которое у них осталось. Однако если в будущем им предстоит бой против других игроков это рекомендуется.
✦ Для разрешения противоречий и поиска победителя в бою двух или более шиноби администрация судит бои. Судьей выбирается кто-либо из членов АМС, кто имеет возможность, время и компетенцию судить бой.
- Если одним из участников боя является персонаж АМС, он не может судить свой же бой и просит об этом кого-то другого.
- Судятся все бои кроме договорных и боев с НПС. В бою с нпс которых отыгрывает ГМ он же и является судьей.✦ Судейство боев проходит в рамках написанной в этой теме боевой системы. Она является довольно прозрачной, так что сами игроки также смогут видеть вероятность успеха своих действий. Судья же требуется для того, чтобы сводить противников к единому таймлайну, в котором они воспроизводят свои действия, отменять не сработавшие действия, судить спорные моменты, помнить обо всех пунктах боевой системы и использовать их.
✦ После каждого круга постов игроков, а иногда и между ходами судья отписывает свой вердикт. Его можно оспорить и обсудить, но не все.
✦ Оспариваемые вердикты:
- Судья забыл и не учел какой-либо пункт Боевой Системы, Правил или Технобука.
- Судья неверно посчитал или учел бонусы и параметры персонажей для разрешения ситуации и выноса вердикта по ней.
- Судья не прочитал/не увидел/не заметил какое-либо действие игрока в посте и не учел его.
- Судья не учел характер персонажа в тех действиях где это важно учесть и не предупредил/наказал игрока за не ролеплей.
- Судья не учел логику/физику/работу каких-либо способностей которые могли бы поменять исход или суть его вердикта.✦ Не оспариваемые вердикты:
- Судья учел все факторы влияющие на исход столкновения и на этой основе решил, что в этой ситуации победил именно этот игрок.
- Судья свел действия противников и из-за нарушения таймлайна и логики отменил чье-либо действие не укладывающееся в стремительность событий.
- Судья оценил характер персонажа и решил, что его действия логичны и последовательны.
- Судья отменил чьи-либо действия исходя из нарушений логики/физики/работы каких-либо способностей, которые описаны игроком неправильно.✦ Несмотря на то, что боевая система прозрачна и отвечает на большинство спорных вопросов, остаются моменты, которые судья должен посудить исходя из логики и своего видения ситуации. У разных судей, видение такой ситуации может быть разным. Поэтому:
- Запрос на смену судьи исходя из того, что вердикт текущего не нравится одному из игроков не будет одобрен.✦ Исходя из ситуации судья определяет кто будет "ходить" первым.
- В ситуации, где одна сторона атакующая, ход будет предоставлен ей. Особенно если это внезапное нападение на преследуемую цель.
- Если же это рамочная дуэль вроде боев экзамена на чунина или другая подобная, то первый ход определяет случай. Судья с помощью генератора случайных чисел определяет за кем будет первый ход.✦ Если в бою участвуют больше двух персонажей, то:
- В боях 2 на 1, первый ход всегда на стороне команды где два участника, для того чтобы один игрок имел преимущество и отыгрывал от их действий (ведь не секрет, что игрок пишущий вторым номером имеет преимущество), то есть в начале пишут оба участника, затем игрок который сражается один. И так далее пока очередность ходов не будет изменена судьей.
- В боях 2 на 2, бросается жребий какая сторона будет ходить первой. Сторона которая пишет пост первой, выбирает игрока который начинает, тоже самое делает и вторая команда. По итогу из четырех игроков (1, 2 - первая команда и 3, 4 - вторая команда) должна образоваться следующая очередь: 1, 3, 2, 4.✦ По желанию судья может резюмировать перед боем описание локации игроками и расстояние между противниками.
✦ Дальше судейство идет по всем правилам описанным в других разделах. После того как игроки сделали круг судья отписывается о результатах и итогах этого круга постов. За несколькими исключениями:
- Судья может писать вердикт после поста одного из игроков, если от разрешения ситуации в его посте зависят последующие действия игроков. Таким образом судья зачастую будет отписывать решения чуть ли не после каждого поста противников.
- Исходя из ситуации судья может менять очередность ходов исходя из оперативной паузы между противниками/каких-либо пунктов боевой системы или логики.✦ В своем посте с вердиктом судья обязательно должен указать кому из игроков принадлежит следующий ход и какое текущее расстояние между противниками.
✦ После поста судьи игроки продолжают вести сражение исходя из тех данных и ситуации которую судья описал в своем посте.
✦ Скрытый текст в игре и в форумных темах разрешен. В него игрок может помещать все то, что он хочет скрыть от посторонних глаз, дабы избежать метагейма. Будь то его техники или же часть поста в бою.
✦ В организационных темах можно скрывать:
- Направления персонажа.
- Техники персонажа. (принятые в теме опыта и проверяемые в теме проверок)
- Навыки персонажа.
- Инвентарь персонажа кроме того, что видно врагу невооруженным взглядом. Например враг может видеть на вашей спине рюкзак, но содержимое его он знать не может.
- Боевой опыт персонажа.
- Заявки на миссии и описание эпизода.✦ В организационных темах нельзя скрывать:
- Параметры персонажа и его Уровень Силы.
- Боевой Рейтинг.✦ Нельзя скрывать сюжетную игру персонажа. Каждый из игроков должен иметь возможность свободно читать игру потенциального противника и обращать внимание на упущения потенциального противника. Например:
- Другой игрок желает найти вашего персонажа и убить по определенной, логичной причине. Он начал играть ваши поиски. Вы вправе ее читать и уведомить администрацию о плохо отыгранных моментах этого сюжета.✦ Исключением из правила выше является то, что могут быть отдельные ситуации когда персонаж в ходе сюжетной игры, приобретает какой-либо инвентарь/технику или знание и т.д. Знание о которой(ом) может повлиять на метагейм и паттерн боя противника, с которым предполагается ПВП.
✦ Скрытый текст в боевых постах также разрешен. Однако есть определенные правила которые определяют может ли часть поста быть помещена под скрытый текст или нет.
✦ В скрытый текст нельзя помещать то, действия не особо скрытые от взора или других органов чувств противника. Пример:
- Мой клон оббежал противника со спины и кинул ему в затылок три куная. Обернувшись противник может увидеть эти сюрикены, к тому же, чтобы среагировать на такую атаку, ему и оборачиваться не нужно, он может понять, что в него летит метательное оружие просто по звуку и наклонить голову.✦ Противник же, если действие было частично скрыто (вышеописанный пример) при этом не описав логичную реакцию на это действие не может просто так определять что и как против него было применено. Пример:
- По звуку разрезаемого воздуха, персонаж понял, что в него на уровне головы летит метательное оружие и уклонился пригнув голову. Не увидев при этом какое количество кунаев в него летело.
- Обернувшись, персонаж увидел летящие в него три куная и достав свой меч все их отразил.✦ Если же персонаж противника точно не мог увидеть или узнать или почувствовать какое-либо ваше действие, его можно спрятать в скрытый текст. Примеры:
- Вы отступаете от противника в лесистой местности. Когда вы заскочили за одно из широких деревьев, вы создали клона, который продолжив путь вместо вас, а сами ушли под землю техникой Стихии Земли. Если противник не имеет подходящих навыков, то заподозрить обмана он не может, и знать о ваших действиях тоже. Следовательно действие можно спрятать в скрытый текст.
- Ваш персонаж может управлять бумагой, вы спрятали в часть бумаги свои взрывные печати и направили их в сторону противника. Противник не знающий о том, что среди бумаги есть взрывные печати, бежит на вас чтобы атаковать в ближнем бою и игнорирует летающую рядом бумагу, пишет что несмотря ни на что пытается вас атаковать мечом. Когда он забегает в гущу бумаги, вы ее подрываете. Противник не мог заранее знать о том, что среди бумаги есть взрывные печати. Следовательно действие можно спрятать в скрытый текст.
- Ваш персонаж кидает себе под ноги пару дымовых бомб. Если противник не обладает навыками дающими ему понять ваше местоположение, он не может наверняка узнать, что вы делали внутри дымового облака. Следовательно действие можно спрятать в скрытый текст. Если таковые навыки имеются, судья в своем посте или отдельно, может указать второму игроку, что он мог увидеть или узнать благодаря своим навыкам.✦ Судья может раскрывать скрытый текст игрока на всеобщее обозрение по определенным причинам. Например:
- Игрок не правильно понял, может ли его противник видеть или знать о каком-либо действии и спрятал его в скрытый текст.
- Другой игрок имеет навыки позволяющие ему понять часть информации скрытого текста либо весь скрытый текст.
- Могут быть и другие причины.✦ Описание техник которые игроки должны вставлять в конце поста, может быть тоже спрятано в скрытый текст, но только если это скрытое действие. Техники которые применяются в открытую должны вставляться с открытым описанием.
✦ Советуется писать скрытый текст в конце вашего поста, чтобы противник не мог точно и наверняка понять, что и где вы тайно использовали.
✦ Метагейм - это действие или бездействие игрока, влияющие на игровой процесс и связанные с использованием знаний и информации которыми обладает игрок, а не его персонаж. Примеры:
- Зная о том, что персонаж противника медик - вы задерживаете дыхание в его дымовых бомбах.
- Зная о том, что персонаж противника использует ослепляющие техники или снаряжение, заранее купить солнцезащитные очки.
- Зная о том, что персонаж противника использует ловушки, вы намеренно не сближаетесь с ним, хотя стиль боя вашего персонажа заточен на ближний бой.Запрещено:
✦ Покупки техник, снаряжения, навыков которое будет напрямую или косвенно противодействовать способностям или умениям вражеского персонажа о котором вы не имеете соответствующей информации. Пример:
- На вас ведет охоту персонаж, который является потомком Ханзо. Вы решаете прогуляться на черный рынок и купить противогаз.✦ Использовать для тех же целей что и выше, информацию полученную вне игры от других игроков. Информация о противнике должна быть получена вашим персонажем, от другого персонажа напрямую. Пример:
- Все во флуде форума обсуждают, что нукенин решивший напасть на скрытый Лист использует стихию Огня. Вы в срочном формате идете брать в свободное направление своего персонажа стихию Воды и покупаете техники к ней.✦ Знать о том, чем и кем являются другие персонажи, если они замаскированы какими-либо техниками и ведут себя органично, никак не выдавая то, что они являются шпионами. Ваш персонаж при этом не делится с ними последними слухами в селении. Примеры:
- Ваш персонаж болтлив по своей натуре, будет нарушением характера, если такой персонаж не проболтается о чем-нибудь насущном замаскированному врагу, который задает ему вопросы.
- Если же характер персонажа довольно замкнутый, такой персонаж может избегать излишних вопросов.✦ Менять физические паттерны поведения, присущие каждого человеку без явных предпосылок для этого. Например, не смотреть в глаза противнику потому, что они у него странные и красные.
✦ Использовать знание игрока о мире и работе техник других персонажей, своим персонажем. Пример:
- В сражении с потомком Орочимару опасаться того, что он вытянет шею.
- В сражении с обладателем Джионгу атаковать только массовыми техниками, так чтобы уничтожить все сердца разом, при том учете, что у персонажа есть и другие техники, которые по логике целесообразней применить.
- В сражении с пользователем Печати Силы Сотни, до того, как ваш персонаж узнал что техника исцеляет любое ранение, пытаться срубить такому персонажу голову, при том учете, что обычно персонаж так не атаковал и не сражался.✦ Придумывать боевой опыт персонажа на ходу. Пример:
- В сражении с персонажем владеющим великим мечом Самехадой, вдруг оказывается, что ваша бабушка вам рассказывала о том, что этот меч поглощает чакру.✦ Нарушать концепцию собственного стиля персонажа исходящую от его способностей и параметров. Пример:
- Ваш персонаж владеет стилем "Твердый Кулак", в сражении всегда старался задавить противника сильными атаками в ближнем бою. Столкнувшись с персонажем из клана Хьюга, он решил перейти на дальний бой.
- Вторичные стиля боя присутствующие у персонажа не отменяют то, что концепция персонажа нарушается.
- Сбор информации о способностях клана Хьюга, если такой возможен, позволяет начать опасаться этого стиля боя.✦ Персонаж который исполнительно относится к своей профессии шиноби и обычно берется за любой заказ, начинает избегать контр-миссии выданной ему, так как знает, что его противником выступит сильный или опасный игрок.
✦ Не допускается подстраивать стиль боя под конкретного противника, не обладая знаниями о нем полученными игровым путем. Например:
- Избегать нахождения на земле, зная, что против тебя персонаж который может погрести тебя под землетрясением.
- Избегать нахождения на воде, зная, что против тебя персонаж, который может использовать воду под тобой, как оружие.
- Получив же эти знания о противнике в бою, их можно использовать и избегать опасностей легально.✦ Примеры которыми будут являться похожими на пункты описанные выше, также будут запрещаться и штрафоваться.
✦ Метагеймом могут являться ситуации которые здесь не описаны, это не означает, что они не попадают под данные запреты. Игрокам важно понять общую логику и не стараться получить преимущество в знаниях, которые их персонаж без игры или боевого опыта знать не может.
Разрешено:
✦ Использовать знания о мире и работе техник, для выстроения игрового и сюжетного процесса персонажа:
- Зная о том, как пробуждается шаринган игрок последовательно отыграл все стадии развития своего додзюцу.✦ По физической форме, внешнему виду противника, а также его снаряжению сделать очевидный вывод о манере боя противника или контрмерах против него. Примеры:
- Противник носит на своей мече большущий меч, скорей всего он будет пытаться навязать ближний бой.
- Противник носит на себе броню, чтобы наверняка поразить его, нужно пытаться бить по открытым местам.✦ На основе внешнего вида в анкете или хронологии другого персонажа, делать о нем выводы как в пункте выше. Пример:
- Противник рослый и мускулистый парень, скорей всего он очень силен.✦ Покупка техник, снаряжения или навыков незадолго до боя с конкретным противником, даже если они помогают противодействовать способностям или умениям вражеского шиноби, но при этом имеют широкую область применения или широко распространены среди шиноби. Такие случаи будут рассматриваться и одобряться в индивидуальном порядке. Пример:
- Персонажу предстоит бой с противником ближнего боя, использующим холодное оружие. Он покупает себе бронежелет. Хоть они и помогают против этого конкретного противника, но в целом являются широко распространенным элементом снаряжения ниндзя.По умолчанию:
✦ Все шиноби смотрят на своего противника, тем более во время ближнего боя. Визуальное гендзюцу всегда работает на противника, кроме тех случаев, когда противник не может встретиться с вами взглядом или же знает о таких способностях у вашего персонажа.✦ Все шиноби знают о том, что оружие может быть смазано ядом, а дым в дымовых бомбах отравлен. Однако учитывать это в бою и принимать контрмеры к такому могут только если они узнали о таких способностях у своего противника или же визуально смогли определить, что противник использует яд.
- Если ваш персонаж сам умеет создавать яд и применять его, он может всегда пытаться задерживать дыхание, находясь в дымовом облаке противника.✦ Все шиноби видят скорость действий противника и могут ее адекватно оценивать, чтобы подбирать контрмеры к ним. Тоже самое касается и силы техник персонажей, их эффективной дальности и размеров. Это игровая условность и не является метагеймом.
Штрафы
✦ Если администрация решит, что игрок "метагеймит", то она вправе отменить покупку техники или снаряжения. Даже если его уже кто-то одобрил и выяснилось это в процессе боя.
✦ Если судья решит, что игрок "метагеймит" в бою, то он вправе отменить действие противника. На первый случай метагейма, игроку с отмененным действием, дают возможность исправить пост и поменять действие. На все следующие случаи действия будут просто отменяться.
✦ При злоупотреблением метагеймом в бою или игре администрация вправе штрафовать нарушителей на ОП. Количество штрафных ОП на усмотрение АМС.
✦ Если один персонаж победил другого, не важно убил он его или обезвредил, он может взять с него какие-либо трофеи, если на то располагает ситуация и характер персонажа:
- Ситуация. Есть ряд условий или ситуаций, в которых победивший персонаж не сможет беспрепятственно забрать снаряжение или другие трофеи со своего противника. Такими ситуациями могут быть отборочные бои или бои третьего этапа на экзамене на чунина, официальные дуэли за право владеть великим мечом Скрытого Тумана, и некоторые другие прилюдные бои в которых такое поведение по отношению к поверженному противнику будет осуждаться и запрещаться.
- Характер. Если характер персонажа не располагает к такому. Важно, что при оценке таких действий, администрация будет смотреть не только на то, прописано ли отношение к этой ситуации у персонажа, но и в целом на его характер. Иными словами, гордый, не бедный член клана Хьюга не будет рыскать по сумкам убитого ниндзя забирая его сюрикены и прочий скарб. С другой стороны персонаж интересующийся разным видом оружия вполне логично сможет забрать с противника его меч.✦ Описанные выше случаи не затрагивают те ситуации, когда например в процессе схватки со многими противниками, персонаж истощил запас своего снаряжения и вполне может забрать содержимое сумки поверженного врага.
✦ Если же характер персонажа и ситуация позволяют ему взять добычу с врага он волен забрать все, что находилось с собой у поверженного врага. Однако должен помнить, про правило о вместимости своего снаряжения. Иными словами взять больше, чем может унести ваш персонаж не сможет.
✦ Ситуация с добычей геномов, секретов техник и тела поверженного персонажа точно такая же как и описана в первом пункте. Если это позволяет ситуация и характер, победивший персонаж может взять нужное количество образца ДНК (зачастую само тело), или труп для своего изучения или же иных целей. Логичность характера в таких ситуациях требует наличия у персонажа следующих пунктов:
- У него есть соответствующее направление, для которого пригодится эта добыча.
- У него есть соответствующая цель, для которой нужен или пригодится этот объект.
- До боя персонаж не знал, с каким противником он столкнулся, но выявив его способности захотел их изучить или ими обладать.✦ Наличие направления(первого пункта выше) для такого действия является обязательным, а мотивацией забрать ДНК или тело может выступать либо второй пункт, либо третий. Иными словами нельзя не имея нужных способностей или мотивации, решить взять себе про запас тело побежденного шиноби, чтобы изучить его секреты.
✦ Победивший персонаж, который может забрать с побежденного добычу и пользуется этой функцией, получает половину его количества ре. Побежденный же, если выживет или его воскресят, соответственно лишается этих денег.
✦ Ваш персонаж погибает если:
- Его количество чакры будет 0 или меньше.
- Ему будут нанесены тяжелые ранения и они не будут вылечены в относительно ближайшее время.
- Ему будут нанесены смертельные ранения и они не будут вылечены в самое ближайшее время.✦ Если ваш персонаж погиб в бою, у игрока есть возможность начать игру заново не обнуляя полностью результат своей игры.
— Игрок может взять нового персонажа на другой слот в списке ролей. При этом если прошлый персонаж был потомком канона, то не может быть взят слот этого же клана. Пример: персонаж был потомком Учиха Саске, не может быть взять клан Учиха.
— Новый персонаж будет такого же ранга и уровня Силы как и предыдущий.✦ При смерти обнуляются все очки ОП и заработанные Рё. Однако если у игрока есть достаточное количество ОП для повышения уровня Силы на следующий, он может повысить его и начать новую игру другим персонажем с более высоким уровнем Силы.
✦ При смерти игрок может продать те техники которые им не были использованы в игре за полную цену.
- Полученные таким образом ОП не переносятся на нового персонажа, они используются лишь для возможности повысить уровень Силы перед смертью.
- Продать использованные техники нельзя.✦ Игрок может убить своего персонажа добровольно, не умерев на ПВП. Таким образом игрок освобождает слот, персонаж сюжетно умирает, прогресс персонажа переносится на другого согласно правилам ниже.
- Правила описанные выше этого пункта, также работают. Например: Нельзя убить своего персонажа из клана Учиха и "переехать" на освободившийся более выгодный слот потомка Учиха Саске.✦ Новый персонаж получает навыки в некоторых случаях:
- Персонаж уровня Силы В - получает 1 навык ранга С.
- Персонаж уровня Силы А - получает 1 навык ранга С и 1 навык ранга В.
- Персонаж уровня Силы S - получает 1 навык ранга С и 1 навык ранга В.✦ Новый персонаж получает начальные параметры своего уровня силы. В этом пункте не учитываются наследственные преимущества.
— Персонаж уровня Силы D буквально начинает игру заново.
— Персонаж уровня Силы C получает 16 параметров со старта игры.
— Персонаж уровня Силы В получает 20 параметров со старта игры.
— Персонаж уровня Силы А получает 25 параметров со старта игры.
— Персонаж уровня Силы S получает 30 параметров со старта игры.✦ Новый персонаж получает фиксированное количество техник со старта:
— Персонаж уровня Силы D буквально начинает игру заново.
— Персонаж уровня Силы C получает 3 D ранг техники, 4 С ранг техники и 1 В ранг технику.
— Персонаж уровня Силы В получает 11 техник из которых 2 В ранг техники и 1 А ранг техника.
— Персонаж уровня Силы А получает 15 техник из которых 3 В ранг техники и 2 А ранг техники.
— Персонаж уровня Силы S получает 18 техник из которых 5 В ранг техник и 4 А ранг техник. А ранг техники можно переводить в S ранг техники по цене 2 А техники за 1 S технику.✦ Новый персонаж получает определенный параметр Кеккей Генкай, если тот у него присутствует:
— Персонаж уровня Силы D имеет параметр ККГ 1.0
— Персонаж уровня Силы C имеет параметр ККГ 2.0
— Персонаж уровня Силы B имеет параметр ККГ 3.0
— Персонаж уровня Силы A имеет параметр ККГ 4.0
— Персонаж уровня Силы S имеет параметр ККГ 5.0
Поделиться220.04.2026 22:55
[hideprofile]
С К О Р О С Т Ь С О З Д А Н И Я Т Е Х Н И К |
✦ Создание техники - это процесс, который включает в себя как складывание печатей, так и появления (создание оной). Примеры:
- персонаж сложил печати, поднес последнюю ко рту и выдул Огненный Шар.
- персонаж выставил руку, в ней начала формироваться чакра и появился Разенган.
- персонаж умеющий управлять песком, не двигая руками, мысленно отдал приказ песку и тот устремился в противника.✦ Создание техники может производиться как с ручными печатями, так и без. За скорость создания техники (и сложения РП если они есть и ее создания) - отвечает параметр Ручных Печатей.
✦ Данный раздел относится по большей части к Ниндзюцу и Гендзюцу, но могут относиться и к некоторым Тайдзюцу техникам.
✦ Важно понимать, что скорость создания техники это процесс который определяет как быстро ниндзя сделал ту или иную технику, а не то, как быстро она летит в противника и т.д. То есть зачастую скорость создания техники определяет сможет ли враг прервать вам вашу технику и не дать ее совершить.
✦ Техники, не требующие применения Ручных Печатей получают +1.0 к скорости создания техники.
✦ Техники, требующие применения лишь одной Ручной Печати или элемента техники получают +0.5 к скорости создания техники.
✦ Техники, требующие применения более чем одной Ручной Печати или элемента техники не получают никакого бонуса к скорости создания техники.
✦ Элемент техники - это какое-то обязательное требуемое действие для ее создания. Любой элемент техники считается за применение одной ручной печати и получает соответствующий бонус. Пример:
- Касание рукой земли для техник Стихии ЗемлиСокращение ручных печатей
✦ Некоторые техники в зависимости от навыков пользователя в сложении Ручных Печатей могут сокращать требуемые печати, для их применения.
- Возможность сокращения ручных печатей в той или иной технике определяется модератором. В какой-то он может привести пример сославшись на каноничный аналог, в каких-то на свою логику, а в каких-то на баланс самой техники.
- Некоторые техники могут сокращаться до одной ручной печати и получают бонус +0.5 к скорости создания, а некоторые перестают требовать применения ручных печатей и получают +1.0 к скорости создания соответственно. До какого количества сокращаются РП в технике и могут ли сокращаться вообще, так же определяется проверяющим.✦ При всем этом то что персонаж может использовать технику с сокращением Ручных Печатей, не означает, что он так делает постоянно. Если игрок хочет применить технику с сокращением РП, он указывает это в своем посте.
✦ Использовав технику с сокращением РП до одной, персонаж тратит на 25% больше чакры на ее использование.
✦ Использовав технику с сокращением РП, при котором печати перестают требоваться, персонаж тратит на 50% больше чакры на ее использование.
✦ При увеличении затрат чакры и получении дробного значения итоговое число будет округляться согласно правилам математики. Меньше 0.5, в меньшую сторону, 0.5 и больше в большую сторону.
✦ Объясняется это все тем, что Ручные печати служат для управления и контроля техники, следовательно, раз шиноби использует технику с меньшим количеством, чем нужно в угоду скорости применения, он хуже контролирует затрачиваемую чакру. Затраты округляются в меньшую сторону. Пример:
- Техника тратит 13 ед. чакры и шиноби использует ее с сокращением РП - без печатей, затратив на 7 чакры больше.✦ При этом всем, дополнительные затраты чакры, полученные методом сокращения РП в технике, не увеличивают ее силу, и не попадают под пункты находящиеся в других разделах боевой системы.
✦ При этом всем, дополнительные затраты чакры, полученные методом сокращения РП в технике, не увеличивают снижение расхода чакры при наличии у персонажа навыка чакро-контроля. Пример:
- Техника затрачивала 7 чакры, при применении ее с одной ручной печатью ее затраты увеличились на 25%, и теперь техника затрачивает 9 чакры. Но чакро-контроль экономит все так же 1 ед. чакры, а не 2.✦ Вышеописанные пункты про затраты чакры не касаются тех техник, которые изначально используются с одной РП или вообще без печатей. Однако, вышеописанные пункты про скорость создания техники влияют на них.
✦ Параметр Ручных Печатей 3.5 - сокращение требуемых для создания РП для техник D ранга.
✦ Параметр Ручных Печатей 4.0 - сокращение требуемых для создания РП для техник C ранга.
✦ Параметр Ручных Печатей 4.5 - сокращение требуемых для создания РП для техник B ранга.
✦ Параметр Ручных Печатей 5.0 - сокращение требуемых для создания РП для техник A ранга.
Поделиться321.04.2026 23:38
[hideprofile]
С К О Р О С Т Ь Т Е Х Н И К |
Скорость техник ниндзюцу
✦ У каждой техники Ниндзюцу есть своё значение скорости. Благодаря ему определяется, с какой скоростью противника достигнет та или иная техника. Существуют несколько категорий скорости:
- Медленная скорость.
- Обычная скорость.
- Высокая скорость.
- Сверхбыстрая.✦ В каждой технике ниндзюцу есть пункт, в котором указано каким скоростным значением обладает та или иная техника.
✦ К каждому значению скорости техники привязано то или иное числовое обозначение оной, которое будет отличаться у шиноби разного уровня Силы.
✦ Проверяющий на свое усмотрение приписывает как каноничным, так и не каноничным техникам то или иное значение скорости.
Медленная скорость
✦ Значение скорости техник этой категории на разном уровне Силы персонажа:
- D и C уровень Силы - скорость 2.0.
- B уровень Силы - скорость 2.5.
- A и S уровень Силы - скорость 3.0.✦ В основном техники данной категории это те, которые применяются на обездвиженных или ослабленных противников, или же техники, которые поражают очень большую площадь воздействия. Примеры:
- Doton: Sando no Jutsu - Стихия Земли: Техника Сэндвича
- Shiki Fūjin - Поглощающая Печать Мёртвого Демона
Обычная скорость
✦ Значение скорости техник этой категории на разном уровне Силы персонажа:
- D и C уровень Силы - скорость 3.0.
- В уровень Силы - скорость 3.5.
- А уровень Силы - скорость 4.0.
- S уровень Силы - скорость 4.5.✦ Это самая распространенная категория скорости среди техник. Им обладают большая часть ниндзюцу, среди них как снарядные, летящие в противника, точечные, так и некоторые массовые. Примеры:
- Katon: Gōkakyū no Jutsu - Стихия Огня: Великий Огненный Шар
- Fūton: Daitoppa - Стихия Ветра: Великий Порыв
Высокая скорость
✦ Значение скорости техник этой категории на разном уровне Силы персонажа:
- D и C уровень Силы - скорость 4.0.
- В уровень Силы - скорость 4.5.
- А и S уровень Силы - скорость 5.0.✦ Данная категория скорости выделяет особо быстрые ниндзюцу, которые очень быстро достигают своей цели от точки создания до поражения противника. Примеры:
- Raiton: Gian - Стихия Молнии: Ложная Тьма
- Chidori Eisō - Острое Копье Чидори
Сверхбыстрая
✦ Значение скорости техник этой категории на разном уровне Силы персонажа:
- В и A уровень Силы - скорость 6.0.
- S уровень Силы - скорость 6.5.✦ Такие техники уникальны и очень редки. Их можно встретить лишь у некоторых шиноби и то в единственном экземпляре. Примеры:
- Kirin - Кирин
- Amaterasu - Аматерасу
- Kamui - Сила БоговДругое
✦ Существуют также техники с отсутствующим значением скорости. Обозначаются они соответствующим прочерком в пункте техники.
✦ Такие техники обычно создают какой-то эффект, для дальнейшего использования другими методами. Примеры:
- Doton: Kengan no Jutsu - Стихия Земли: Техника Каменного Кулака
- Rasengan - Спиральная Сфера✦ Значение скорости таких техник будет нулевым, потому что она не перемещается в пространстве сама по себе.
- То есть, если шиноби создал в своей руке разенган, и побежал на противника с целью ударить его им, то здесь ведущим фактором выступает именно скорость самого персонажа, так как он "доставляет" технику до цели.
✦ У техник, которые создают неподвижный материальный объект так же отсутствует значение скорости. За скорость их выполнения отвечает скорость создания техники. Пример:
- Земляная стена.✦ Если пользователь может посредством какой-либо техники перемещаться в каких-либо объектах, то скорость его перемещений зависит от параметра РП. У таких техник может быть специальный модификатор. Например:
- Скорость перемещения: РП пользователя -1.0Скорость управляемых техник
✦ Техники которыми пользователь может постоянно или в любой момент управлять какими-либо объектами называются управляемыми.
✦ Скорость таких техник зависит от параметра Ручных Печатей пользователя.
✦ В некоторых техниках может быть специальный модификатор, который по разным причинам может дебафать технику. Например:
- Скорость управления: РП пользователя -1.0.Скорость техник тайдзюцу
✦ В подавляющем большинстве скорость техник тайдзюцу зависит от параметра Скорости пользователя. Здесь учитываются все возможные бафы и дебафы, которые, определяют с какой скоростью будет выполнен тот или иной прием.
✦ Некоторые уникальные техники тайдзюцу, могут иметь свое значение Скорости, аналогично техникам ниндзюцу.
Скорость техник гендзюцу
✦ Техники гендзюцу не имеют какой-либо скорости. У них есть ряд условий, при соблюдении которых противник попадает в иллюзию, и техника начинает на него воздействовать в зависимости от вида наложения.
- Осязательное гендзюцу - применяется мгновенно в момент касания. С учетом того, что до этого были выполнены другие требования (ручные печати, если они требуются).
- Визуальное гендзюцу - применяется мгновенно в момент зрительного контакта. С учетом того, что до этого были выполнены другие требования (ручные печати если они требуются).
- Обонятельное, Звуковое и Выпуск Чакры - скорость техник этих видов наложения зависит от параметра Ручных Печатей. При этом они получают бонусы за меньшее количество РП.
Поделиться422.04.2026 23:38
[hideprofile]
С К О Р О С Т Ь Д В И Ж Е Н И Й П Е Р С О Н А Ж А |
✦ Любой персонаж, неважно с каким параметром Скорости (за искл. 0.5), на постоянной основе двигается на 0.5 медленнее, своего параметра Скорости. Это касается как его скорости бега, так и скорости ударов и всех остальных действий, связанных с его физическими перемещениями и движениями. Пример:
- Персонаж имеет параметр Скорости 4.0, на постоянной основе он двигается со Скоростью 3.5.✦ !Важно понимать, что это касается постоянных действий персонажа, где пользователь не указывает обратного, что он двигается со своей максимальной скоростью. Пример:
- Персонаж пытается уворачиваться от быстрой техники ниндзюцу и использует все силы, для того чтобы это сделать, развивая свою скорость до максимальной.✦ Для того, чтобы перемещение шиноби произошло с максимальной скоростью, персонаж должен написать об этом именно в таком ключе.
✦ Шиноби может производить на максимальной скорости лишь какое-то определенное действие в своем посте. Примеры:
- Персонаж разогнался на свою максимальную скорость и добежав до противника ударил того мечом.
- Персонаж в несколько максимально быстрых прыжков увернулся от техники противника.
- Персонаж, находясь в ближнем бою с противником, нанес ему очень стремительный, колющий удар кунаем.
✦ Игрок не ограничен применением таких действий в своем посте, но выносливость тратится на каждое подобное действие с макс. скоростью.
✦ Данный раздел применим ко всем живым существам, которые имеют параметр Скорости. Примеры:
- Нинкен клана Инузука.
- Призывные существа (кроме стаи).Персонаж находится в воде
✦ Если ваш персонаж попал в воду, Скорость его физических перемещений или действий снижается на -0.5.
- Снижение скорости происходит если персонаж именно находится в воде, плывет в ней или держится на плаву. При этом неважно погружен ли он в воду с головой или же по шею.
- Снижение скорости не происходит если персонаж стоит на воде.
- Снижение скорости не может понижать скорость персонажа меньше, чем 0.5.✦ У некоторых персонажей, пользующихся различными техниками или способностями не снижается скорость перемещения под водой.
✦ Под водой нельзя использовать действия с "максимальной скоростью".
Поделиться523.04.2026 20:49
[hideprofile]
У С Т А Л О С Т Ь П Е Р С О Н А Ж А |
Физическая усталость и выносливость персонажа
✦ Выносливость персонажа определяет параметр Силы:
- Параметр Силы 1.0, действий с максимальной скоростью - 1.
- Параметр Силы 2.0, действий с максимальной скоростью - 2.
- Параметр Силы 2.5, действий с максимальной скоростью - 3.
- Параметр Силы 3.0, действий с максимальной скоростью - 4.
- Параметр Силы 3.5, действий с максимальной скоростью - 5.
- Параметр Силы 4.0, действий с максимальной скоростью - 6.
- Параметр Силы 4.5, действий с максимальной скоростью - 7.
- Параметр Силы 5.0, действий с максимальной скоростью - 8.✦ Истратив своё количество действий с максимальной скоростью - персонаж устает и больше не может пользоваться этим без больших последствий для него.
✦ Персонаж может использовать действие с максимальной скоростью и тогда, когда он вымотан (потратил все свои ускоренные действия) однако тогда на него накладывается физический дебаф на -1.0 к максимальной скорости передвижения.
- После такого перенапряжения использовать максимальную скорость больше не является возможным.
- Такую возможность имеет и персонаж, у которого из-за его параметра силы нет возможности использовать действия с максимальной скоростью, однако последствия следуют такие же. (Если параметр Силы 0.5)✦ Усталость (потраченные действия с максимальной скоростью) можно восстановить некоторыми методами. Примеры:
- Открытие вторых врат.
- Передача чакры союзником техниками или же чакра биджу.
- Специальные медицинские препараты.
✦ Физический дебаф на -1.0 от максимальной скорости передвижения, действует до конца боя, и его можно ослабить лишь на некоторое время специальными медицинскими препаратами.
✦ Данный раздел применим ко всем живым существам, которые имеют параметры Силы и Скорости. Примеры:
- Нинкен клана Инузука.
- Призывные существа (кроме стаи).✦ Если персонаж ускорен каким-либо сторонним методом (чакра в ноги, и другие ускоряющие режимы или техники) это не считается действием с максимальной скоростью. В этом разделе имеется в виду естественная скорость персонажа.
✦ Клоны не могут использовать действия с максимальной скоростью, и передвигаются с параметром Скорости персонажа - 0.5. Исключение:
- Двойники техники Теневого Клонирования могут использовать действия с максимальной скоростью, однако при рассеивании техники усталость накладывается и на самого пользователя, а если он перерасходовал силы, то на него накладывается и дебаф.Усталость от потери чакры
✦ Если уровень чакры шиноби падает ниже 35% от его общего запаса, то его параметры Силы, Скорости и Ручных Печатей снижаются на 0.5.
✦ Если уровень чакры шиноби падает ниже 25% от его общего запаса, то его параметры Силы, Скорости и Ручных Печатей снижаются на 1.0.
✦ Если уровень чакры шиноби падает ниже 15% от его общего запаса, то его параметры Силы, Скорости и Ручных Печатей снижаются на 1.5.
✦ Снижение параметров шиноби происходит с того момента, как его уровень чакры опустится ниже вышеуказанных значений, а не со следующего поста.
✦ Снижение перечисленных параметров понижает такие характеристики как: наносимый урон персонажем посредством физической силы, скорость передвижений в пространстве и атак, скорость применения техник как с ручными печатями, так и без, скорость управления техниками.
✦ Снижение физической силы персонажа не понижает устойчивость персонажа к ранениям. И не увеличивает получаемый им урон.
✦ Снижение параметров не отменяет возможности закрепленные при достижении того или иного уровня параметра. Пример:
- Если параметр Ручных Печатей 4.0, и при усталости персонажа падает до 3.5, это не отнимает у персонажа возможности использовать техники с сокращением печатей.✦ Снижение параметров не снижает реакцию персонажа.
✦ Если уровень чакры шиноби становится равен 0, он умирает.
✦ Если уровень чакры шиноби мал, и ему не хватает чакры на применение той или иной техники, он потеряет сознание в неудачной попытке ее совершить.
✦ При использовании теневых клонов или же других, которые делят чакру, усталость при разделении чакры не накладывается. Усталость настигнет персонажа только тогда, когда общая чакра распределенная между оригиналом и клонами упадет ниже определенного процента.
✦ Поглощение чакры у противника восполняет 1 действие с максимальной скоростью за каждые 15 единиц чакры.
✦ Передача чакры союзником восполняет 1 действие с максимальной скоростью за каждые 25 единиц чакры.
Поделиться624.04.2026 22:47
[hideprofile]
Р Е А К Ц И Я П Е Р С О Н А Ж А |
✦ Реакция - это характеристика шиноби, которая отвечает за то, атаки с какой скоростью он воспринимает, как видит окружающий мир и действия своих оппонентов.
✦ Реакция равна параметру Скорости или РП персонажа. Это значение берется за основу. Значение реакции у персонажа определяется самым большим из этих двух параметров. Пример:
- Если у персонажа Скорость 4.0 и РП 3.5, то значение реакции у него будет 4.0.✦ Естественная реакция не может быть повышена выше значения 5.0.
✦ Техники или методы, увеличивающие скорость персонажа, не увеличивают его реакцию. Однако некоторые способности могут ее усилить.
✦ Максимальный бонус к реакции, который можно получить сторонними методами, +1.0. Пример способностей, дающих дополнительную реакцию:
- Шаринган.
- Бьякуган.
- Броня Молний.
- Режим Мудреца.
- Пилюли, усиливающие реакцию.✦ Режимы, повышающие скорость персонажа, также повышают и реакцию персонажа до соответствующего уровня.
✦ Есть методы, которые могут снизить вашу реакцию, например: яды, гендзюцу, некоторое снаряжение, различные техники, а также некоторые методы действий, описанные ниже в этом разделе. Суммарно, используя несколько методов вместе, реакция жертвы может быть снижена не более чем на -1.0.
- На жертву не может одновременно действовать два дебафа из одной категории. Например, атака со спины и атака из-под земли. Достигнуть дебафа -1.0 можно только совмещая возможности боевой системы и воздействия на противника. Пример:
- Вы отравили своего противника -0.5 к реакции и атакуете его со спины -0.5 к реакции. Таким образом, дебаф к реакции достигнет -1.0.Важно знать!
✦ Даже если шиноби не видит атаку, не слышит ее или не чувствует с помощью обоняния (атакуют с подветренной стороны), он все равно может реагировать на атаки, если чувствует их вовремя и соответствует пунктам этого раздела.
✦ Существует система, по которой определяется, успел ли персонаж заметить атаку или действие противника или же нет. В ней очень важную роль играет значение реакции по отношению к скорости действия противника и расстоянию.
✦ Пустое пространство в таблице означает, что персонаж без каких-либо затруднений заметил атаку или действие противника.
✦ Не среагировал - означает, что персонаж не успел вовремя заметить действие противника и пропустил его, попадая под полный урон или эффект действия противника.
✦ Если персонаж не среагировал на действие противника - он не может попытаться его прервать.
✦ Если персонаж не среагировал на перемещение противника, то вы не можете ему не дать сократить/разорвать дистанцию.
Ближний бой
(до 1 м)Малая дистанция
(до 5 м)Средняя дистанция
(до 10 м)Дальняя дистанция
(до 15 м)Все дистанции
Разница в реакции и скорости действия противника - 0.
-
-
-
-
-
Разница в реакции и скорости действия противника - 0.5.
-
-
-
-
-
Разница в реакции и скорости действия противника - 1.0.
-
-
-
-
-
Разница в реакции и скорости действия противника - 1.5.
Не среагировал
-
-
-
-
Разница в реакции и скорости действия противника - 2.0.
Не среагировал
Не среагировал
-
-
-
Отвлекающие приемы
✦ В бою друг с другом ниндзя часто используют отвлекающие приемы для того, чтобы то или иное действие с большей вероятностью было совершено, атака попала по цели или же не было прервано.
✦ Отвлекающие приемы - это действия, которые всегда следуют перед основной атакой или действием ниндзя в его посте. Пример:
- Клон шиноби атаковал противника, при уничтожении он распался на стаю ворон и отвлек врага.✦ Применение отвлекающего приема на противника снижает его реакцию на следующее ваше действие на -0.5. Что делает более вероятным то, что он не сможет успеть среагировать на вашу атаку.
✦ Отвлекающий маневр может остановить продвижение врага. Например:
- Враг преследовал вас и попал в вашу ловушку. На некоторое время он будет задержан, даже если избежит самой ловушки. При этом вы смогли увеличить дистанцию между вами и противником согласно разделу "Разрыв/Сокращение дистанции" на 5 м. Даже если у вас нет преимущества в скорости.✦ Для применения отвлекающего приема скорости ваших двух действий (скорость или РП) не должны быть медленнее друг друга более чем на 1.0.
✦ Противник обязан среагировать на отвлекающий маневр, а если он не реагирует на него, то должен объяснить, почему его персонаж может его проигнорировать.
Атака со спины
✦ Атака противника со спины или из слепой зоны - это наиболее верный метод для повышения своих шансов на попадание противнику. Такие атаки снижают реакцию противника на эту атаку на -0.5.
✦ Атакой со спины или слепой зоны считается все, что находится позади противника и вне его поля зрения. То есть, даже пригнувшись и подбежав к противнику сбоку, позади него, на противника будет распространяться дебаф.
- Реакция противника снижается только в том случае, если он не мог вас видеть физически. То есть если вы попробуете обежать противника, который вас видит, для захода за спину, это не будет чем-то неожиданным для него.
- Реакция противника не снижается, если он мог как-то физически узнать о вашем появлении позади него: сенсорная способность, особые навыки нюха, слуха, дополнительный обзор другими техниками и все в таком духе.
✦ Важно понимать! Что любой шиноби может почувствовать приближение противника, услышать его и т.д., когда тот атакует его со спины. Однако то, сможет ли он среагировать на такую атаку, - уже вопрос разницы характеристик сражающихся.
- При особых навыках, например невидимости или бесшумности ниндзя, противник не сможет просто так почувствовать, что его атакуют со спины.✦ Снижение реакции противника происходит не только на физические атаки в ближнем бою, но и атаки ниндзюцу на дистанции. Пример:
- Ниндзя использовал технику замены, появившись у противника за спиной, и атаковал оттуда техникой стихии Огня.Персонажа атакуют из-под поверхности
✦ Атака из-под земли зачастую для противника является неожиданной и снижает реакцию атакуемого на -0.5.
✦ Атакой из-под земли считается любая атака, исходящая из-под поверхности, на которой стоит атакуемый, неважно, будь то дерево, бетонный пол или же земля.
✦ Также неважно, атакует ли персонаж лично своего противника из-под земли (например, техникой, позволяющей перемещаться под землей) или же использует какую-либо технику, создающуюся прямо под жертвой.
✦ Атака из-под воды не распространяется на данный пункт, если вы видите противника или его силуэт под водой.
- Однако, спрятавшись в воде особыми техниками (Техника Сокрытия в Воде, техника скрытого Тумана) или слившись с ней как Хозуки, такой дебаф накладываться будет.✦ Реакция и скорость уклонения снижаются только в том случае, если жертва не видела уход своего противника под землю или не знает о возможности своего противника применять подобные техники.
✦ Если противник узнал о возможности применения подобных техник своим оппонентом, реакция и скорость уклонения больше не будут снижаться в сражении этих персонажей.
- При этом не играет роли, было это знание получено посредством личного боя, наблюдения или передачей информации "из уст в уста."
- Однако если противник совершает эту атаку неочевидно, неожиданно или быстро, прибегая к уловкам, то снижение реакции и скорости уклонения остается.Персонаж находится в дыму, облаке пыли, тумане или же в полной темноте
✦ Существуют различные внешние явления, снижающие как обзор ниндзя, так и его реакцию. Такие явления, как: облако дыма (любого), пылевое облако, туман, плотный туман или отсутствие света, снижают реакцию ниндзя на -0.5.
✦ Реакция снижается только тогда, когда персонаж находится внутри снижающего обзор явления. При этом персонажи, находящиеся вне его на расстоянии до 5 м от края явления, также получают дебаф реакции -0.5, если их атакуют из дыма, тумана и т.д.
✦ Персонаж, находящийся внутри такого явления, не может видеть объекты за пределом расстояния 5 м.
✦ Персонаж, находящийся внутри такого явления, видит объекты в пределах расстояния 5 м в виде силуэтов и не может разглядеть нюансы некоторых атак или передвижений.
✦ Персонаж, находящийся внутри такого явления, видит отчетливо все вокруг себя в пределах расстояния до 1 м.
✦ Если снижающее обзор явление покрывает слишком маленькую область (например, 1 м от взрыва 1 ВП), то находящийся внутри облака персонаж не подвержен снижению реакции и затруднению видимости.
✦ Если персонаж, находящийся внутри такого явления, стоит у его края, до края дымового облака меньше 1 м, то он также не подвержен влиянию снижающих реакцию и затрудняющих видимость эффектов.
- Данный пункт работает только в ту сторону, где дыма мало (до края облака 1 м), и наоборот: позади персонажа дымовое облако (величиной 9 м) — он будет подвержен влиянию негативных эффектов, если его атакуют в дыму.✦ Персонажи, находящиеся вне такого явления, не видят ничего, что происходит внутри подобной завесы. Однако они могут наносить удары "вслепую", ориентируясь на прошлое местоположение противника, расчет траектории его передвижений или же пользуясь атаками, поражающими большую площадь.
✦ Персонажи, находящиеся вне такого явления, могут увидеть какую-либо атаку или передвижение лишь в момент, когда они покидают эту область.
✦ Снижение реакции и ограничение видимости не работает на персонажей, имеющих возможность видеть сквозь такие помехи.
- Бьякуган и т.д.✦ Снижение реакции не работает на персонажей, имеющих возможность чувствовать сквозь такие помехи.
- Сенсорные техники, слух, нюх и т.д.
Поделиться725.04.2026 21:31
[hideprofile]
П Р Е Р Ы В А Н И Е Т Е Х Н И К |
Варианты прерывания техник
✦ Вы или ваш противник можете попытаться прервать создание техники своего оппонента.
✦ Существует возможность прервать создание техники оппонента с помощью физического воздействия на него, которое помешает закончить каст техники до конца. Примеры:
- Вы пытаетесь помешать сложению ручных печатей атакой в ближнем бою или захватом рук.
- Вы повлияли на поле боя таким образом, что ваш оппонент будет испытывать сложности при создании техники.
- Вы пытаетесь помешать сложению ручных печатей атакой своей техники ниндзюцу.
- Вы пытаетесь поглотить чакру оппонента и мешаете созданию техники.✦ Существует возможность прервать создание техники оппонента с помощью ментального воздействия на него, которое помешает закончить каст техники до конца. Примеры:
- Вы складываете ручные печати для техники, а ваш противник атакует вас техникой клана Яманака.
- Вы складываете ручные печати для техники, а ваш противник атакует вас техникой гендзюцу.✦ Такое прерывание возможно, если вы или ваш оппонент обладает превосходящими параметрами скорости либо ручных печатей, а также если находится на близком расстоянии от вас. Примеры:
- Вы складываете ручные печати для техники, а ваш противник кидает в вас некоторое количество кунаев на большой скорости, из-за чего вы вынуждены прерваться.
- Вы складываете ручные печати для техники, а ваш противник сложил их быстрее и атаковал вас быстрой техникой, из-за чего вы вынуждены прерваться.
✦ Прерывать можно не только техники Ниндзюцу или Гендзюцу, но и техники Тайдзюцу. Пример:
- Вы совершаете атаку техникой тайдзюцу, а ваш противник быстро сложил ручные печати и создал технику, из-за чего вы вынуждены прерваться.✦ При столкновении техник или действий тайдзюцу друг с другом, исход действий описан в соответствующим разделах.
✦ Контролируемые (поддерживаемые) техники также можно прервать разными способами. Пример:
- Отравить ядом и усыпить или нарушить контроль чакры.
- Захватить в гендзюцу и усыпить или заставить прервать контроль над техникой.
- Нарушить контроль чакры путем поражения тенкецу.
- Поглотить чакру оппонента и нарушить контроль над техникой.Таблица прерывания
✦ Ниже расположена таблица, по которой решается, прерывает ли атака технику вражеского шиноби или нет. В начале высчитываются все бонусы, бафы и дебафы, которые влияют на скорость вашего каста или скорость вашего действия. И после всего с итоговой цифрой нужно смотреть эту таблицу.
- Для техник ниндзюцу - скорость каста (не скорость техники) является определяющим, прервет ли она технику противника или же нет.
- Для техник тайдзюцу или обычных действий персонажа - скорость действий персонажа является определяющим, прервет ли она технику противника или же нет.
- Для техник гендзюцу - скорость каста является определяющим фактором, при этом техники гендзюцу, если они равны по скорости каста или же превосходят скорость каста техник оппонента, они всегда прерывают.
Ближний бой
(до 1м)Малая дистанция
(до 5м)Средняя дистанция
(до 10м)Дальня дистанция
(до 15м)Все дистанции
Преимущество вашего действия против скорости каста оппонента - 0
-
-
-
-
-
Преимущество вашего действия против скорости каста оппонента - 0.5
Каст прерван,
есть пост для реакции-
-
-
-
Преимущество вашего действия против скорости каста оппонента - 1.0
Каст прерван,
есть пост для реакцииКаст прерван,
есть пост для реакции-
-
-
Преимущество вашего действия против скорости каста оппонента - 1.5
Каст прерван,
нет поста для реакцииКаст прерван,
есть пост для реакцииКаст прерван,
есть пост для реакции-
-
Преимущество вашего действия против скорости каста оппонента - 2.0
Каст прерван,
нет поста для реакцииКаст прерван,
нет поста для реакцииКаст прерван,
есть пост для реакцииКаст прерван,
есть пост для реакции-
✦ Каст прерван, есть пост для реакции - при таком исходе создание техники персонажем противника будет прервано, он поймет, что не успевает закончить технику, и у него будет пост реакции на ваше действие. Он может попытаться уклониться/защититься/контратаковать как-то по-другому.
- Закончить кастовать ту же самую технику или попытаться создать ее заново он не может.✦ Каст прерван, нет поста для реакции - при таком исходе создание техники персонажем противника будет прервано, он не успеет ничего сделать в ответ на это. Действие или атака по персонажу противника пройдут в полную силу.
✦ Если же создание техники противника было прервано, то чакра им не затрачивается, а все последующие действия его поста отменяются.
✦ У реагирующего персонажа есть преимущество, ведь он может подобрать нужное действие или технику, которая может прервать каст техники оппонента.
✦ Будьте осторожны при попытках прервать создание техник противника. Ведь если вы не справитесь, ваш персонаж полностью попадет под технику противника без возможности ответного поста реакции вашего персонажа.
Поделиться826.04.2026 23:56
[hideprofile]
С О В М Е Щ Е Н И Е С О З Д А Н И Я Т Е Х Н И К И П Е Р Е М Е Щ Е Н И Я П Е Р С О Н А Ж А |
✦ В бою часто бывают ситуации, когда один из персонажей совмещает свое перемещение/уклонение и создание техник как для атаки, так и для защиты. Примеры:
- Шиноби уклонился от атаки противника, отпрыгнув на пять метров вправо, в прыжке сложил печати для техники Стихии Огня и, приземлившись, выдохнул пламя.
- Шиноби резко ринулся вперед на своего противника, складывая на ходу ручные печати для Чидори, добежав до противника, попытался нанести ему удар Чидори.✦ Первым делом каждый игрок должен обращать внимание на возможности его техники. В их описании указано, можно ли использовать технику в движении или нет.
- Под движением имеется в виду бег персонажа; если у техники будет указано, что использоваться в движении она не может, то для того, чтобы ее использовать/выдохнуть/применить, нужно будет остановиться.
- Падение в пространстве (например, прыжок с обрыва) или парение персонажа в воздухе в данном случае не считается движением, и в таком состоянии можно применять техники, для которых требуется "неподвижность".✦ Если скорость персонажа выше, чем скорость создания техники, то его перемещение замедляется до значения скорости создания техники, так как по окончании своего движения техника должна быть готова к применению или создана. Пример:
- Шиноби со скоростью 4.0 бежал на своего противника, на ходу складывая печати, имея параметр РП 3.0. Его скорость перемещения к противнику станет 3.0, так как в ином случае он не успеет, управляя чакрой, создать технику к моменту удара.
- Данный пункт применяется только, если техника, которую вы используете, требует того, чтобы она была готова к моменту перемещения вас к противнику. Если же вы применяете технику, которая может быть использована на дистанции, то ваши действия (скорость) не будут замедлены. Однако такое совмещение действий не будет одновременным, и после того, как вы переместитесь в конечную точку, будете завершать создание техники.
✦ Если скорость персонажа равна скорости создания техники, то проблем не возникает.
- Шиноби со скоростью 4.0 уклонялся от атаки противника, складывая ручные печати в воздухе и имея параметр РП 4.0. Приземлившись и встав на ноги в том месте, куда он отпрыгнул, он выдохнет поток огня в противника.✦ Если скорость создания техники выше, чем скорость персонажа, то проблем тоже не возникает, так как техника готова к применению по ходу движения.
- Шиноби со скоростью 4.0 бежит к своему противнику, на ходу складывая ручные печати и имея параметр РП 5.0. Еще до того, как он добежит до противника, в его руке возникнет Чидори, и, оказавшись на нужной дистанции, он ударит им своего противника.✦ На данный раздел влияют все бафы и бонусы боевой системы как для скорости, так и для техник (сокращение ручных печатей).
Поделиться927.04.2026 22:14
[hideprofile]
У К Л О Н Е Н И Е |
✦ Уклонение - простая и естественная реакция шиноби на исходящую против него физическую угрозу, будь то атака с помощью оружия или тайдзюцу, или же какие-либо техники ниндзюцу.
✦ Успеет ли ниндзя уклониться от вражеской атаки или же попадет под ее воздействие, решают множество факторов. Такие как:
- Расстояние.
- Скорость атакующего действия.
- Скорость уклонения ниндзя.
- Снижающие скорость передвижения или уклонения ситуации и дебафы.✦ Перво-наперво решается, сможет ли ниндзя заметить атаку по нему. За решение данной ситуации отвечает реакция ниндзя. Все отвечающие за это правила и ситуации описаны в разделе Боевая Система Ролевой -> Реакция, выше по теме.
✦ Следующим важным фактором является расстояние, с которого произведена атака, и какое расстояние ей нужно преодолеть до своего противника. Существуют следующие категории расстояния:
- Ближний бой до 1 м.
- Малая дистанция от 1 м до 5 м.
- Средняя дистанция от 5 м до 10 м.
- Дальняя дистанция от 10 м до 15 м.
- Все дистанции от 15 м и далее.
✦ После оценки, может ли шиноби успеть заметить атаку на данной дистанции или же нет и то, как быстро она долетит до него, идет в ход оценка и сравнение скоростных показателей атакующего действия и самого уклонения.
✦ Выяснив возможности ниндзя по принятию решения об уклонении и характеру атаки, дальше судья оценивает все вспомогательные дебафы и ситуации, которые воздействуют на уклоняющегося персонажа. Они будут описаны ниже в этом же разделе, а также в некоторых других.
✦ Весь этот раздел создан для облегчения судейства многих боевых ситуаций для судьи, а также для того, чтобы тот или иной игрок, решающий уклоняться в своем бою от атаки противника, сам мог посмотреть и оценить успешность своего действия.
Важно знать!
✦ Если техника персонажа атакует противника на дистанции (даже если она создается прямо под противником), то расстояние атаки будет рассчитываться от того места, где находится пользователь.
- Если такая техника будет управляемой/поддерживаемой, то расстояния дальнейших атак будут рассчитываться от ее местоположения.
✦ Ниже расположена таблица, по которой решается, попадет ли атака по уклоняющемуся или защищающемуся шиноби. Вначале высчитываются все бонусы, бафы и дебафы, которые влияют на обоих персонажей и их действия. И после всего, с итоговой цифрой, нужно смотреть эту таблицу.
Ближний бой
(до 1 м)Малая дистанция
(до 5 м)Средняя дистанция
(до 10 м)Дальняя дистанция
(до 15 м)Все дистанции
Разница в скорости атаки оппонента и уклонением - 0
-
-
-
-
-
Разница в скорости атаки оппонента и уклонением - 0.5
Частично уклонился
-
-
-
-
Разница в скорости атаки оппонента и уклонением - 1.0
Не смог уклониться
Частично уклонился
-
-
-
Разница в скорости атаки оппонента и уклонением - 1.5
Не смог уклониться
Не смог уклониться
Частично уклонился
-
-
Разница в скорости атаки оппонента и уклонением - 2.0
Не смог уклониться
Не смог уклониться
Не смог уклониться
Частично уклонился
-
✦ Частично уклонился - данный термин означает, что в процессе уклонения или защиты от атак или действий противника у персонажа получилось это лишь частично:
- Уклоняясь от снарядов противника, несколько сюрикенов вонзились в ногу персонажа.
- Уклоняясь от техники огня противника, огонь сильно обжег ногу и руку персонажа.
- Частично уклонился можно нивелировать техниками или способностями, которые работают чуть ли не мгновенно и полностью предотвращают действие противника. Пример: Хирайшин, активация Сусано.✦ На разные техники, даже с одним и тем же действием, эффект «частично уклонился» может повлиять по-разному. Так, например:
— Техника стихии молнии, которая парализует противника при попадании, при «частично уклонился» может распространиться лишь на часть тела противника. То есть задеть частично.
— Тогда как техника парализации с помощью касания при «частично уклонился», так как требует полного контакта, — не сработает.✦ Не смог уклониться - данный термин означает, что уклоняющийся персонаж получил полный урон или попал под полный эффект техники противника.
✦ Разница в скорости атаки оппонента и уклонением пользователя обозначена в пользу атакующего.
✦ Данная таблица работает также и для раздела "Защита", находящегося ниже в Боевой Системе.
Уклонение от массовых техник
✦ Если атакующий использует технику, которая покрывает собою очень большую площадь, уклоняющемуся сложнее увернуться от такой атаки. Это накладывает дебаф на -1.0 к уклонению персонажа.
✦ Это объясняется тем, что уклоняющемуся очень сложно быстро выйти из большой зоны поражения на своих двоих. При этом неважно, уклоняется он вверх или в какую-либо из сторон, на него все равно будет распространяться данный дебаф.
✦ Чтобы техника накладывала данный дебаф, у нее должна быть следующая пометка:
- Данная техника относится к категории "Массовые техники."✦ Техники атакующего могут накладывать такой дебаф только при условии, если они поражают область диаметром не меньше чем 10 м. При этом персонаж противника должен находиться либо в центре действия техники, либо до края поражаемой зоны ему нужно было бы преодолеть расстояние в 5 м и более. То есть:
- Данный дебаф не накладывается, если вы атакуете массовой техникой, которая лишь краем своей области задевает персонажа противника.
- Данный дебаф накладывается, если вы атакуете массовой техникой, для выхода из зоны действия которой противнику нужно преодолеть расстояние в 5 м (включительно) и выше.
Уклонение от сверхмассовых техник
✦ Если атакующий использует технику, которая покрывает собою огромную площадь, уклоняющемуся сложнее увернуться от такой атаки. Это накладывает дебаф на -3.0 к уклонению персонажа.
✦ Это объясняется тем, что уклоняющемуся буквально почти невозможно уклониться от техники с такой зоной поражения. При этом неважно, в какую сторону уклоняется персонаж, на него все равно будет распространяться дебаф.
✦ Чтобы техника накладывала данный дебаф, у нее должна быть следующая пометка:
- Данная техника относится к категории "Сверхмассовые техники."✦ Техники атакующего могут накладывать такой дебаф только при условии, если они поражают область диаметром не меньше чем 100 м. При этом персонаж противника должен находиться либо в центре действия техники, либо до края поражаемой зоны ему нужно было бы преодолеть расстояние в 15 м и более. То есть:
- Данный дебаф не накладывается, если вы атакуете сверхмассовой техникой, которая лишь краем своей области задевает персонажа противника.
- Данный дебаф накладывается, если вы атакуете сверхмассовой техникой, для выхода из зоны действия которой противнику нужно преодолеть расстояние в 15 м (включительно) и выше.✦ Техники, которые не создают круговую защиту, могут отразить или ослабить лишь часть урона. Однако они не считаются полноценной защитой от сверхмассовых атак, так как персонаж остаётся уязвимым для воздействия с других направлений.
- К тому же из-за больших объемов массы техники, даже победив в противостоянии, дзюцу не может уничтожить весь материал сверхмассовой техники.
✦ Против сверхмассовых техник эффективны только:
- Техники, обеспечивающие полную круговую защиту персонажа.
- Техники, которые наносят ответный удар по всей зоне поражения сверхмассовой атаки или по большей её части, тем самым компенсируя или подавляя её эффект.Уклонение от техник со множеством снарядов
✦ Если атакующий использует технику с большим количеством снарядов, уклоняющемуся сложнее увернуться от такой атаки. Это накладывает дебаф на -0.5 к уклонению персонажа.
✦ Так как зачастую такие техники атакуют сразу большую зону вокруг противника, данный дебаф касается любых маневров уклоняющегося, будь то прыжки в какую-либо из сторон, маневрирование между атакующими снарядами при движении вперед, отступая назад от атаки, или же вверх.
✦ Чтобы техника накладывала данный дебаф, у нее должна быть следующая пометка:
- Данная техника относится к категории "Атака множеством снарядов."Важно знать!
✦ У пользователя есть возможность любую технику, которая атакует множеством снарядов, запустить снарядами не по большой области, а в одну конкретную, небольшую область. Таким образом, техника больше не дебафает уклонение противника, однако при этом и теряет дебаф к силе, который заложен в технике.Уклонение от техник со множеством больших снарядов
✦ Если атакующий использует технику с множеством снарядов большого размера, уклоняющемуся сложнее увернуться от такой атаки. Это накладывает дебаф на -1.0 к уклонению персонажа.
✦ Так как зачастую такие техники атакуют сразу большую зону вокруг противника, данный дебаф касается любых маневров уклоняющегося, будь то прыжки в какую-либо из сторон, маневрирование между атакующими снарядами при движении вперед, отступая назад от атаки, или же вверх.
✦ Чтобы техника накладывала данный дебаф, у нее должна быть следующая пометка:
- Данная техника относится к категории "Атака множеством больших снарядов."
Важно знать!
✦ У пользователя есть возможность любую технику, которая атакует множеством больших снарядов, запустить снарядами не по большой области, а в одну конкретную, небольшую область. Таким образом, техника больше не дебафает уклонение противника, однако при этом и теряет дебаф к силе, который заложен в технике.Персонаж находится в воздухе
✦ Если ваш персонаж по своей или чужой воле оказался в воздухе, он будет иметь дебаф к уклонению -1.0. Под уклонением подразумевается просто перемещение персонажа в пространстве без вспомогательных методов.
- Данный дебаф считается только на последующую атаку для оппонента. То есть если ваш персонаж уклонился от Ниндзюцу атаки, прыгнув в воздух, от следующей атаки, находясь в воздухе, вам будет уклониться сложнее.✦ Помимо этого, персонажу, находящемуся в воздухе, сложно маневрировать или менять свое первоначальное направление полета. Это можно делать, однако такое изменение может быть минимальным.
- Если вы сами прыгнули в воздух, вы можете незначительно изменять изначально заданную траекторию, например, приземлиться на метр левее, чем планировалось изначально.
- Если вас запустил в полет противник или из-за чего-либо вы упали с высоты, то вы не можете изменять траекторию падения.✦ Дебаф к уклонению в воздухе не распространяется на персонажей, которые могут летать или же парить какими-либо техниками или методами.
✦ Дебаф к уклонению в воздухе не распространяется на персонажей, которые летают на чем-либо. Призывное существо, глиняная птица, парящий песок.
✦ Дебаф к уклонению в воздухе также не распространяется, когда персонаж может помочь себе уклониться какой-либо техникой или действием. Примеры:
- Схватился цепью за дерево и притянул себя к нему.
- Выдохнул поток ветра, который оттолкнул персонажа от прежнего местоположения.
Множество одновременных атак
✦ Когда противник атакует сразу множеством атак, персонажу очень сложно отразить их все одновременно. Такого эффекта можно достигнуть как с помощью приемов тайдзюцу, так и некоторых техник ниндзюцу.
✦ Такие техники накладывают дебаф на защищающегося противника -0.5 к скорости действий защиты.
- Для того, чтобы противник получил такой дебаф, атак должно быть именно много, от 5 и больше.✦ Чтобы техника накладывала данный дебаф, у нее должна быть следующая пометка:
- Данная техника относится к категории "Множество одновременных атак".✦ Защищающийся персонаж не будет получать дебаф к скорости защитных действий, если его защитная техника или прием могут защитить его одновременно ото всех этих атак разом.
- При этом, если техника или прием будут атаковать с разных сторон, персонаж, который защищается, должен это учитывать и иметь подходящую для этого технику в своем арсенале.✦ Такого эффекта могут достигнуть не только техники или приемы, но и обычные атаки с помощью тайдзюцу, если противников много и они атакуют одновременно.
✦ Если персонажа, который защищается, атакуют при этом еще со всех сторон (читать ниже), то эти дебафы будут суммироваться и работать оба.
Персонажа атакуют со всех сторон
✦ Если персонажа атакуют со всех сторон, он получает -0.5 к уклонению и -0.5 к скорости защитных действий. Характер атак может быть любым: ниндзюцу-техники, тайдзюцу-техники и обычные действия по типу: метнул кунай.
✦ Данный дебаф накладывается на персонажа, если его атакуют как минимум с четырех сторон (к примеру, север, юг, восток, запад) одновременно.
✦ Если персонаж решает попытаться уклониться, ему нужно учитывать этот дебаф и то, что он может поздно заметить и не успеть уклониться от атак с боков или со спины.
✦ Если персонаж решает защититься врукопашную, на его скорость защитных действий будет наложен дебаф. К таким действиям относятся:
- Решил взять в руки меч и поочередно отразить все атаки.
- Решил с помощью рук и ног перебить всех атакующих его клонов.✦ Дебаф не будет наложен на техники, которые позволяют сразу защитить, отразить или атаковать в ответ во все стороны. Примеры:
- Техника, позволяющая оружием отбить все летящие в пользователя метательные снаряды.
- Небесный Вихрь клана Хьюга и т.д.
Уклонение частью тела
✦ Если на персонажа направлена какая-либо точечная атака, которая не задевает большую область вокруг него, и персонаж уклоняется от нее лишь так, что перемещает цель атаки в другое место, то такое уклонение получает +0.5 к скорости.
✦ Под такой способ подходит множество движений, например:
- Пригнулся от брошенных кунаев в голову.
- Уклонил голову от удара в шею.
- Отвел левое плечо и заставил противника промазать ударом, нацеленным в сердце.
- Пригнулся и одновременно с этим подпрыгнул, уклоняясь от фума-сюрикенов.
- Враг кидает сенбоны в голову, персонаж наклонил ее так, чтобы они попали в протектор на лбу.✦ Под характер таких атак подходят:
- Брошенный противником кунай или несколько.
- Удар оружием в ближнем бою как колющий, так и режущий.
- Враг атакует техникой с малой зоной поражения, направленной в какую-то конкретную точку или область, и т.д.✦ Баф на уклонение будет получен даже если персонаж уклоняется на бегу.
✦ Главное условие получения такого бафа: уклоняющийся персонаж не должен полностью перемещаться всем телом от атаки. Пример:
- Персонажа атакуют огненным шаром, он отпрыгивает от него на пять метров.
- Персонажа атакуют поочередно сенбонами, и он отпрыгивает скачками назад и т.д.
Большие и ужасающие существа или создания
✦ Призывные существа или техники, которые создают двигающиеся объекты, могут порой достигать огромнейших размеров. И несмотря на то, что из-за такого роста и веса они очень медленно передвигаются, своими атаками такие существа накрывают разом очень большую область, что затрудняет уклонение обычному шиноби.
✦ Такие существа или объекты обычно имеют дебаф к передвижению -0.5, но также и дебафают скорость уклонения противника на -0.5.
✦ Для того, чтобы такой дебаф работал, у призывного существа должен быть размер "Большой". Подобное должно быть прописано в технике, что она создает большой объект.
✦ Призывные существа или техники, которые создают объекты ужасающих размеров, тоже очень велики, и атаки таких существ/объектов накрывают большую область, что затрудняет уклонение обычному шиноби.
✦ Такие существа или объекты обычно имеют дебаф к передвижению -1.0, но также и дебафают скорость уклонения противника на -1.0.
✦ Для того, чтобы такой дебаф работал, у призывного существа должен быть размер "Ужасающий". Подобное должно быть прописано в технике, что она создает большой объект.
Поделиться1028.04.2026 21:40
[hideprofile]
З А Щ И Т А |
✦ Защита - реакция персонажа на враждебные действия своего противника, будь то атака ниндзюцу или атака с помощью оружия. К данному разделу также относятся защитные действия любого характера: и ниндзюцу, и тайдзюцу. Примеры:
- Вы берете кунай в руки и отбиваете сюрикены противника.
- В ответ на ниндзюцу врага вы создаете свое ниндзюцу.✦ Данный раздел почти полностью аналогичен разделу "Уклонение" выше по теме. Все пункты раздела "Уклонение" (кроме особых условий уклонения) актуальны и для раздела "Защита". В том случае, если какой-либо персонаж будет защищаться от атак противника, судья будет решать, успеет он это сделать или нет, исходя из пунктов раздела "Уклонение". Однако из этого пункта есть несколько исключений.
✦ Все защитные действия производятся более быстро. Это касается всего: как защиты с помощью оружия (увеличивается скорость персонажа), так и защиты с помощью ниндзюцу (увеличивается скорость создания техники и скорость самой техники). Все защитные действия персонажа получают +0.5, этот бонус может суммироваться со всеми другими модификаторами.
- Бонус получается только на одно конкретное действие, защищающее вас или вашего союзника от атаки.
- Даже если техника, в основном используемая для атаки, будет использоваться в качестве защиты, она получит этот бонус. Но если техника переживет столкновение и продолжит двигаться/атаковать противника, то она уже теряет данный бонус.✦ Защита союзников вашим персонажем также получает этот бонус если:
- Цель вашей защиты находится в пределах Ближнего боя (до 1 м) в случае, если вы хотите ее защитить напрямую, переместившись к ней. (отразить летящие кунаи в союзника, заслонить его от удара мечом)
- Вы можете защитить вашего союзника с помощью ниндзюцу, которое появляется прямо подле него, тогда бонус будет действовать на любом расстоянии, если он в радиусе действия. (вы создаете стену из земли перед союзником, ваш союзник стоит на воде, и вы вашим ниндзюцу стихии воды защищаете его от атаки противника)
✦ На защитные действия также не распространяются дебафы или бафы из раздела "Уклонение", которые дебафают/бафают скорость уклонения персонажа, но не дебафают/бафают скорость защитных действий.
✦ В некоторых случаях, описываемых в разделе "Уклонение", защищающийся персонаж может не успеть полностью защитить себя. Это может произойти, если судья решит, что скорости ваших действий было недостаточно, чтобы полностью избежать атаки противника. Например:
- Отбивая запущенные противником кунаи, вы успели отразить лишь половину.
- Ваша поднимающаяся волна воды не успела перехватить все летящие в вас лезвия ветра.
- Ваш защитный прием не успел отразить все атаки мечом противника.
Поделиться1129.04.2026 21:06
[hideprofile]
П Р О Т И В О Д Е Й С Т В И Е Н И Н Д З Ю Ц У |
✦ Исход противостояния двух ниндзюцу техник определяется посредством достаточного количества факторов. Каждый из которых увеличивает число баллов силы техники. Для выяснения исхода сравниваются итоговые баллы силы. Факторы, определяющие силу техники:
- Параметр Ниндзюцу или Кеккей Генкай.
- Модификатор техники.
- Круг стихий.
- Дополнительные затраты чакры на технику.
- Техники, концентрирующие ударную силу в одной точке.
- Превосходство в количестве чакры.✦ Параметр Ниндзюцу или Кеккей Генкай является базово определяющим фактором, от этого числа растет или уменьшается сила техники в противостоянии с другой.
✦ Модификатор техники — прописанное в самой технике значение, убавляющее или прибавляющее к общей силе пользователя определённое значение. Примеры:
- Сила техники: Параметр Ниндзюцу – 1.0
- Сила техники: Параметр Ниндзюцу – 0.5.✦ Модификатор техники не может снижать силу техники ниже 1.0, даже если у шиноби параметр Ниндзюцу 1.0 или 0.5. То есть даже если параметр Ниндзюцу у пользователя 0.5 или 1.0, его техника всё равно будет иметь силу 1.0.
- От любого значения параметра выше, чем 1.0, сила отнимается, но не падает ниже 1.0.
✦ Если обе противостоящие друг другу техники принадлежат к одной из пяти стихий, то вступает в силу круг стихий, по которому каждая из стихий слабее одной, но сильнее другой.
- Водасильнее Огня
, но слабее Земли
.
- Огоньсильнее Ветра
, но слабее Воды
.
- Ветерсильнее Молнии
, но слабее Огня
.
- Молниясильнее Земли
, но слабее Ветра
.
- Землясильнее Воды
, но слабее Молнии
.
✦ Стихия, которая сильнее другой, получает +1.5 к силе своей техники в противостоянии с более слабой для неё стихией.
✦ Стихийные Кеккей Генкай не имеют слабостей или преимуществ.
✦ Если ниндзя достаточно умелый и обладает параметром Ниндзюцу 3.0 и выше, он может затратить дополнительную чакру для усиления своей техники. За 40% от нужных чакрозатрат для применения техники шиноби может получить +0.5 к силе техники.
✦ При этом усиливать так ниндзя может сколь угодно, если ему хватает на это чакры. Каждое следующее усиление увеличивает затраты на 40% от предыдущего значения, а не базового. Пример:
- Техника тратит 10 чакры, пользователь хочет усилить её дважды. Соответственно, он тратит 10 + 4 + 6.
✦ Если техника используется с дополнительными функциями, то процент считается вместе с общими затратами чакры. Например, техника тратит 7(10) и пользователь применяет версию за 10 чакры. 40% на усиление придётся прибавить от 10 чакры, то есть +4.
✦ Если техника используется с сокращением ручных печатей, то процент также считается вместе с общими затратами чакры.
✦ При увеличении затрат чакры и получении дробного значения итоговое число будет округляться согласно правилам математики. Меньше 0,5 — в меньшую сторону, 0,5 и больше — в большую сторону.
✦ Навыки, позволяющие экономить чакру, вычитают сэкономленное из затрат до всех увеличений.
✦ Если техника концентрирует всю свою ударную мощь в одной лишь точке, то она получает +1.0 к силе техники против всех дзюцу, которые не обладают таким же свойством. Примеры таких техник:
- Райкири.
- Водяной Клык.
- Копьё Кимимару.
- Лезвие ветра.
- Разенган.
- Львиная голова волос.
✦ Если одна техника превосходит по чакрозатратам другую, то она получает +0.5 к силе техники за каждые 15 чакры разницы между ними.
- Чакрозатратность техник учитывается, включая навыки на экономию чакры (то есть они играют в минус).
- Если техника применяется с сокращением ручных печатей, эти увеличенные чакрозатраты не берутся в учёт.✦ Пользователь всегда может ослабить силу своей техники, чтобы не так сильно ранить цель. Например, ваша цель — захват противника живьём или дружеский спарринг. Ослабить можно на 1.0, 2.0 и далее, то есть только на круглые значения.
Совместные действия
✦ При совмещении действий нескольких техник, например в атаке или защите, пользователи получают преимущество благодаря численному перевесу.
✦ Сила таких совместных действий рассчитывается по-особому. За основное значение силы берётся техника, у которой больше всего баллов силы. При этом учитываются вышеперечисленные факторы, такие как:
- Параметр Ниндзюцу или ККГ пользователя.
- Модификатор техники.
- Дополнительные затраты чакры на технику.
- Превосходство в количестве чакры.
- Техники, концентрирующие ударную силу в одной точке (если это атакующие техники и они могут на практике нанести удар в одно место).
✦ Пример такого подсчёта:
- Два персонажа атакуют противника техниками стихии Молнии и Огня, при этом параметр Ниндзюцу у обоих пользователей одинаковый, например 4.0. Противник же в ответ защищается техникой стихии Земли. За основу силы техники будет взята сила техники того пользователя, который атаковал стихией Молнии, так как его техника в данном случае окажется сильнее (4.0 + 1.5).✦ Далее к этому значению прибавляется +1.0 к силе за каждого дополнительного персонажа.
- В случае когда атакуют или защищаются двое, это будет +1.0, когда трое — +2.0 и т.д.✦ Персонажами считаются: люди, призывные существа, биджу, клоны.
✦ Если пользователь может самолично создать две атакующие техники или же две защитные, такое тоже будет подходить под данный раздел.
✦ Такой пункт противодействия техник, как «Превосходство в количестве чакры», будет учитываться по итогу подсчёта и учитывать чакру обоих или более техник вместе.
- То есть если по отдельности техники не набирали нужное количество чакры для разницы в превосходстве, а вместе набирают, то получать бонус они будут.✦ Техники, которые изначально написаны как комбинированные, работают точно так же, как и совместные атаки или защиты, только могут давать какие-то новые функции или преимущества. Примеры:
- Техники стихии Ветра могут увеличивать область поражения Огненных техник или лишают стихию Воды преимущества по кругу стихий перед этой атакой.
- Техники с маслом увеличивают зону поражения огненных техник, а также заставляют огонь гореть дольше и приносить тем самым больший ущерб.
✦ То же самое работает и с «одиночными» техниками, которые нацелены на усиление любых других, а не какой-то определённой. Они обычно обладают типом «Поддержка». Однако такие техники не будут давать бонуса к силе основной атаки. Например:
- Специальная техника стихии Ветра может увеличивать область поражения любых огненных техник, атакующих по области, но не даст им бонуса к силе техники.✦ Атака или защита будут считаться совместными, если техники персонажей не мешают друг другу. Например:
- Один пользователь применяет массовую технику Огня, а второй атакует цель стихией Молнии. Они друг другу мешают.
- Оба пользователя атакуют потоками воды в одну цель. Они друг другу не мешают.✦ Также техники не будут считаться совместными, если состоят из конфликтующих стихийных элементов. Например:
- Нельзя совместить в одну атаку техники Стихий Огня и Воды, Молнии и Ветра и т.д.✦ В случае когда обе атакующих техники — тайдзюцу или тайдзюцу-атака комбинируется с ниндзюцу-атакой, определяющий силу пользователь выясняется всё по тому же принципу. За второго просто получается бонус +1.0.
Исход противостояния
✦ Если столкнувшиеся друг с другом техники имеют равное количество баллов силы, они взаимоуничтожаются и не достигают своей изначальной цели.
✦ Проигравшая при противостоянии техника разрушается или развеивается.
✦ Если же одна из техник побеждает другую, то она достигнет изначальной цели, однако в зависимости от того, насколько сильна была техника противника, ослабнет.
✦ Если у победившей техники было больше баллов силы на 0.5, то она сильно ослабнет. Урон, достигший цели, сильно снизится, нанеся не такие серьёзные раны, а стороннее воздействие будет не так сильно. Примеры:
- Огонь нанесёт не средние раны, а лёгкие.
- Ветер не откинет противника, а всего лишь собьёт с ног.✦ Если у победившей техники было больше баллов силы на 1.0, то она ослабнет. Урон, достигший цели, будет несколько снижен, нанося облегчённые раны.
✦ Если у победившей техники было больше баллов силы на 1.5, то она слегка ослабнет. Урон, достигший цели, будет слегка меньшим, чем должен был быть изначально.
✦ Если у победившей техники было больше баллов силы на 2.0 и более, то после победы над техникой противника она не ослабевает.
✦ Если же в противостоянии побеждает защитная техника или техника, которая создаёт какой-то материальный и «долгоживущий» объект (земляная стена, древесный дракон и т.д.), то она повреждается при столкновении. Урон, причинённый технике/объекту, зависит от того, насколько она/он были сильнее техники противника.
✦ Если техника, создающая материальный объект, оказалась сильнее техники противника на 0.5, она сильно повреждается и при следующем столкновении будет иметь –1.5 к силе техники.
✦ Если техника, создающая материальный объект, оказалась сильнее техники противника на 1.0, она повреждается и при следующем столкновении будет иметь –1.0 к силе техники.
✦ Если техника, создающая материальный объект, оказалась сильнее техники противника на 1.5, она слегка повреждается и при следующем столкновении будет иметь –0.5 к силе техники.
✦ Если техника, создающая материальный объект, оказалась сильнее техники противника на 2.0 и более, она не повреждается и ослаблена не будет.
✦ На усмотрение судьи некоторые техники могут после столкновения с техникой противника получить не дебафф к силе техники, а дебафф к прочности. Это означает, что урон они наносят такой же по другим объектам, но при этом сами стали более подвержены разрушению.
Поделиться1201.05.2026 15:35
[hideprofile]
П Р О Т И В О Д Е Й С Т В И Е Г Е Н Д З Ю Ц У |
✦ Для того, чтобы понять, что она находится в иллюзии, жертва должна для начала догадаться об этом. Степень ее догадливости и того, как быстро это будет сделано, зависит от ее параметров Гендзюцу или Интеллекта.
✦ Если жертва не соответствует требуемым параметрам, иллюзия всегда поначалу ей будет казаться реальностью, пока иллюзорность происходящего не станет жертве очевидной. Даже если иллюзия создает "поверхность начинает превращаться в лаву, из земли вырастает лес костей и т.д."
✦ Жертва гендзюцу может приступать к противодействию гендзюцу тотчас, как она догадалась о том, что противник воздействует на нее.
✦ Для того, чтобы быстро догадаться об иллюзии ранга D - необходим параметр Гендзюцу 1.5 или Интеллект 2.5.
✦ Для того, чтобы быстро догадаться об иллюзии ранга C - необходим параметр Гендзюцу 2.0 или Интеллект 3.0.
✦ Для того, чтобы быстро догадаться об иллюзии ранга B - необходим параметр Гендзюцу 2.5 или Интеллект 3.5.
✦ Для того, чтобы быстро догадаться об иллюзии ранга A - необходим параметр Гендзюцу 3.0 или Интеллект 4.0.
✦ Для того, чтобы быстро догадаться об иллюзии ранга S - необходим параметр Гендзюцу 4.0 или Интеллект 5.0.✦ Каждый пост нахождения в иллюзии снижает требования для понимания об этом на 0.5 в обоих параметрах. Пример:
- Персонаж пробыл в иллюзии 2 поста, на третий пост, чтобы догадаться о нахождении в гендзюцу, ему потребуется на 1.0 меньше параметр Гендзюцу или Интеллекта.✦ Требуемые параметры снижаются до тех пор, пока не будут соответствовать параметрам персонажа.
✦ Если иллюзия является явной или очевидной, то требуемые параметры для понимания об этом сокращаются на 0.5. Такие техники будут иметь пометку:
- Данная техника относится к "явным" иллюзиям.✦ Если персонаж имеет боевой опыт, полученный непосредственно в бою с противником, о том, что тот использует техники иллюзий, то требуемые параметры для понимания сокращаются на 0.5.
- Сюда не относятся знания, полученные от других персонажей.Уникальные Методы Распознать Иллюзию
✦ Для шиноби, которым доступны уникальные методы распознать иллюзию, снижены требуемые параметры для понимания об этом на 1.0. Однако такой ниндзя для того, чтобы удостовериться в своей догадке о том, что он находится под действием гендзюцу, должен применить свою способность описанными ниже способами.
✦ Находящийся под действием иллюзии шиноби имеет измененный поток чакры, который свидетельствует о том, что он находится в гендзюцу.
✦ Если шиноби с Сенсорной Способностью применит Технику Сенсорики и попробует ощутить собственный поток чакры или своего союзника, он сможет увидеть влияние гендзюцу.
✦ Если обладатель шарингана посмотрит на жертву иллюзии, то увидит влияние гендзюцу на поток чакры жертвы.
✦ Шиноби, обладающие бьякуганом, могут смотреть сквозь иллюзию и видеть чакру своего противника, даже если он скрыт иллюзией. По такому принципу они могут понять, использует ли противник ложный образ и перед ними иллюзорный клон или же это реальность. Бьякуган также может видеть нарушенные потоки чакры как на союзнике, так и на себе.
✦ Владельцы додзюцу шарингана могут сразу же после попадания в иллюзию понять то, что они попали во влияние вражеской техники.
- Шаринган должен быть в активированном состоянии.
- Понимание пользователя еще не освобождает его от действия иллюзии, ему нужно выйти из нее любым из доступных ему способов.Способы выхода из иллюзии
✦ В каждой технике должны быть описаны методы выхода из иллюзии, которые подчиняются законам того или иного способа наложения, описанных в данной статье.
✦ Кай. Данный способ выхода из иллюзии является обычным умением почти для каждого шиноби. Он позволяет прервать собственный поток чакры, что прерывает воздействие иллюзии на мозг своей жертвы. Также, используя данное умение, союзник жертвы может использовать его на жертву, сложив ручную печать и прикоснувшись к телу жертвы иллюзии.
- Данный способ выхода из иллюзии открывается шиноби при достижении параметра Гендзюцу 1.0
- Если союзник жертвы сам находится под влиянием гендзюцу, он не может освободить жертву данным методом.
- Данный способ выхода из иллюзии может быть применен, если внутри иллюзии жертва физически может сложить ручную печать.
- По тому же принципу жертва не может выйти из иллюзии с помощью Кай, если в реальности она уже обездвижена.
✦ Боль. Боль является одним из самых простых, но не всегда эффективных способов борьбы с гендзюцу.
Ввиду того, что все гендзюцу, за некоторым исключением, воздействуют на мозг жертвы, но не на всю нервную систему, шиноби может послать сильный нервный импульс в свой мозг путем нанесения себе реальных увечий. Если импульс будет достаточно сильным, чтобы перебить создаваемые иллюзией ложные чувства (будь то боль, сонливость, запах и т.д.), то шиноби сможет освободиться от действия техники.✦ Эффективность данного способа варьируется в зависимости от того, какую иллюзорную боль жертва чувствует и чувствует ли ее вообще. Таким образом, если жертва в иллюзии оказалась просто обездвижена, ей достаточно будет прокусить себе язык или губу, в то время как, если в иллюзии ей наносятся серьезные увечья, то и реальная боль должна будет соответствовать - сломанный палец, откушенный язык, глубокая рана кунаем.
- Данный способ выхода из иллюзии открывается шиноби при достижении параметра Гендзюцу 2.0
- Для нанесения себе боли определенным образом, шиноби должен иметь возможность сделать это. Например, чтобы вонзить себе кунай в ногу, он должен иметь свободные руки.
- Если пользователь иллюзии ранит жертву, он также выводит ее из гендзюцу.✦ Убить пользователя/прервать использование техники. Если техника иллюзий контролируется ее пользователем в постоянной манере (Выпуск Чакры), то, убив его или заставив прервать технику, гендзюцу развеется. Обычно это сложно сделать, так как пользователи могут быть скрыты иллюзией или спрятаны далеко от жертвы.
Уникальные способы выхода из иллюзии
✦ Джинчурики любого Хвостатого Зверя могут попросить у него чакры, которая выведет их из иллюзии.
- Данный способ работает только если между Джинчурики и Биджу сложились хорошие отношения.
- Для развеивания иллюзии Джинчурики, дружный со своим Биджу, применяет способность первой ступени Требование.✦ С помощью шарингана шиноби может вторгнуться внутрь иллюзии жертвы и развеять оную, применив свою технику иллюзии на него.
- Для того, чтобы вторгнуться внутрь иллюзии жертвы, он должен наложить на него свою технику по всем правилам визуального способа наложения, то есть посредством контакта глаз.
- Применяется техника Гендзюцу: Шаринган✦ Пользователь шарингана может отразить гендзюцу с помощью Демоническая Иллюзия: Зеркальная Смена Неба и Земли.
- Для этого он должен распознать, что находится в гендзюцу, и применить технику по всем правилам визуального способа наложения, то есть посредством контакта глаз.Выход из иллюзии посреди боя
✦ Если жертва догадывается о воздействии на себе иллюзии и выходит из нее в свой первый пост, то она может успеть среагировать на атаку оппонента, например защититься или уклониться.
✦ Если жертва догадывается о воздействии на себе иллюзии не сразу, а к примеру на следующий пост, она не может успеть среагировать на атаку противника, если таковая была.
✦ Вышеописанные пункты написаны для понимания ситуации, когда пользователь иллюзии накладывает гендзюцу на жертву и атакует ее (и имеет возможность это сделать) сразу же, как понимает, что враг попал в его технику.
✦ Важно также понимать, что жертва иллюзии может быть скована или парализована, однако она не лишается полностью возможности использовать свои техники, которые применяются, например, без ручных печатей. А также то, что не все техники иллюзии скрывают пользователя от противника. Таким образом, даже парализованная жертва может оказать сопротивление и, например, защититься.
Битва глаз
✦ При сражении двух пользователей додзюцу шаринган он не дает преимущества в понимании того, что вы находитесь в иллюзии. То есть способность шарингана, дающая ему возможность сразу же понимать, что пользователь попал в иллюзию, в случае с гендзюцу шарингана или другими техниками этого додзюцу не работает.
✦ На шиноби с активированным додзюцу шаринган нельзя наложить эффекты техники Гендзюцу: Шаринган, такие как Парализация, Потеря сознания, Управление жертвой. Но можно наложить все остальные, если на то соблюдены другие условия.
✦ Оба пользователя шарингана могут накладывать друг на друга иллюзии. Даже если они будут наложены одновременно, они будут работать на обоих противниках. Находясь в иллюзиях, оба противника будут тратить свою выносливость и чакру на свои действия, но при этом все будет происходить в рамках той иллюзии, которую наложил противник. Пример:
- Вы убиваете противника с помощью какой-либо ниндзюцу техники, это оказалась иллюзия, а противник стоит невредимый - неподалеку. Вы потратили чакру в реальности на это действие.
✦ Чтобы понять, что другой пользователь шарингана наложил на тебя гендзюцу, персонаж должен соблюсти такое же требование, которое соблюдают и обычные шиноби, попадая в иллюзию из этого раздела выше. Исключение:
- В битве глаз, чтобы один из пользователей шарингана понял о том, что он в иллюзии, требуется только параметр Гендзюцу. Только по нему определяется, понял ли ваш персонаж, что вы в гендзюцу, или нет.
- То есть, если вы попали в гендзюцу шарингана, и для того, чтобы понять, что вы в нем находитесь, требуется параметр Гендзюцу 4.0 или Интеллект 5.0, то у вас нет выбора параметров и учитывается только параметр гендзюцу.✦ Исходя из общих правил гендзюцу (описанных выше), каждый пост требования для понимания того, что ты находишься в иллюзии, снижаются на 0.5.
✦ Если один из пользователей шарингана наложит на противника явную иллюзию, то, несмотря на то, что она усложнит жизнь его противнику, это сократит его требования для понимания того, что он находится в гендзюцу, на 0.5.
✦ Если сражаются Учиха и не Учиха, пользователи шарингана, то члену клана Учиха легче понимать, что он находится в гендзюцу противника - требуемые параметры гендзюцу снижены на 0.5. Это действует и в обратную сторону: не Учиха сложнее понять, что он попал в иллюзию - требуемые параметры гендзюцу увеличены на 0.5.
✦ У каждой иллюзии Гендзюцу: Шаринган указан требуемый параметр для понимания того, что ты находишься в иллюзии, в самой технике.
✦ Несмотря на то, что находясь под действием вражеской иллюзии, вы все равно можете наложить свою иллюзию, важно учитывать логику. Так, если враг создал перед вами иллюзорный образ, то, если вы попытаетесь наложить на него гендзюцу, техника не сработает, а чакра потратится.
Поделиться1302.05.2026 20:47
[hideprofile]
П Р О Т И В О Д Е Й С Т В И Е Т А Й Д З Ю Ц У |
✦ Когда ниндзя сталкиваются друг с другом в ближнем бою, исход их противостояния определяет несколько параметров: Тайдзюцу, Скорость и Сила. В данном разделе рассматриваются и описываются ситуации, касающиеся именно ближнего боя двух соперников (до 1 м), так как противостояние противнику с оружием дальнего боя подходит под другие разделы Боевой Системы, такие как "Уклонение" и "Защита".
✦ Параметр Скорости в данном случае определяет то, как быстро оба персонажа совершают свои действия, а параметр Тайдзюцу — то, как умело они это делают или же неумело.
✦ Разница в тайдзюцу-параметрах даёт превосходящему в этом параметре пользователю нивелировать силу и скорость противника, если таковые имеются, или же получить себе бонус, если враг равен или слабее. Объясняется это тем, что более умелый персонаж скрестит мечи с противником в нужном месте, чтобы снизить его ударную силу, предугадает, куда противник нанесёт удар, наблюдая за его движениями, и т.д.
- Превосходство в параметре Тайдзюцу на 1.0 — более умелый пользователь получает +0.5 к своей силе и скорости действий;
- Превосходство в параметре Тайдзюцу на 1.5 — более умелый пользователь получает +1.0 к своей силе и скорости действий.✦ Для того чтобы получать такой бонус, пользователь сам должен обладать стилем, которым пользуется его противник.
✦ Если пользователь совершает атаки или действия оружием/кулаками, имея стиль боя этим оружием, но без техник, а просто литературным описанием, то Сила и Скорость таких атак и действий дебафаются на 0.5.
✦ Если пользователь совершает атаки или действия оружием/кулаками, к которому у него нет стиля боя, то Сила и Скорость таких атак и действий дебафаются на 0.5.
- Дебаф этого пункта не суммируется с дебафом пункта выше.✦ На все действия обоих противников распространяются другие бафы или дебафы Боевой Системы.
✦ Если один персонаж атакует в ближнем бою, а второй от него уклоняется, то успеет ли второй персонаж уклониться или же нет, рассматривается исходя из пунктов раздела "Уклонение".
✦ Если один персонаж атакует в ближнем бою, а второй от него защищается, то успеет ли второй персонаж защититься или же нет, рассматривается исходя из пунктов раздела "Защита".
✦ Если персонажи атакуют друг друга, минуя оружие противника, стремясь нанести удар по противнику первым, то оба наносят полный урон. Однако:
- Если скорость одного из персонажей на 1.0 или выше, чем у оппонента, то он прерывает атаку противника, нанеся ему полный урон. Атака второго персонажа в таком случае не достигнет цели.
✦ Если персонажи атакуют друг друга и, исходя из характера их атак, их оружие должно столкнуться, то:
- Если скорость одного из персонажей на 1.0 или выше, чем у оппонента, то его оружие достигнет противника первым и прервёт атаку по себе.
- Если разница в скорости между противниками меньше 1.0, то их клинки столкнутся.✦ Если оружие противников столкнется, то дальнейший исход зависит от раздела "Разрушаемость оружия".
Тайдзюцу против Ниндзюцу
✦ В бою двух шиноби может произойти такая ситуация, когда ниндзюцу-техники сталкиваются с тайдзюцу. В таком случае оба противника пользуются теми преимуществами и бонусами, которые могут влиять на силу их техник и наносимый ими урон. Почти все бонусы, получаемые в этих разделах, работают и для данной ситуации. Например:
- Шиноби затратил большее количество чакры для создания земляной стены, из-за чего его противник не смог разбить её ударом ноги.
- На шиноби действует эффект пилюли, увеличивающий его физическую силу, из-за чего он легко смог разрубить водяную тюрьму, созданную его противником.
✦ Прежде всего вычисляется общая сила обеих техник и пользователей, после чего выявляется исход. Исход определяется по разделу Противодействие Ниндзюцу -> Исход противостояния.
✦ Превосходство в затрачиваемой чакре. Раздел Противодействие Ниндзюцу. Первые +0.5 к силе техники ниндзюцу за превосходство на 15 чакры против техники тайдзюцу противника не работают. Однако последующее преимущество в затрачиваемой чакре учитывается.
✦ Все другие бафы и дебафы, которые по логике не затрагивают противодействие этих типов техник. Превосходство в параметре Тайдзюцу, Ударная сила сконцентрирована в одной точке и другие не работают для данного раздела.
✦ Шиноби, который пытается применять тайдзюцу-техники против ниндзюцу, должен понимать, что против множества техник его атаки не сработают, а сам он будет изранен. Можно даже сказать, что данный раздел описывает по большей части применение тайдзюцу-техник против защитных техник ниндзюцу, так как они статичны и не представляют угрозы для шиноби. Иными словами:
- Ниндзя не может пытаться кулаками отбить лезвия ветра.
- Ниндзя не может пытаться мечом "пробить" себе окно в стене огня.✦ Если один из шиноби пытается атаковать своего противника с помощью техники ниндзюцу в ближнем бою (пр. Чидори, Разенган), а его противник отвечает техникой тайдзюцу, то шиноби, атакующий ниндзюцу, не получает дебафы в ближнем бою за отсутствие стиля боя или неиспользование техники тайдзюцу.
Поделиться1403.05.2026 23:20
[hideprofile]
Б О Й М Е Т А Т Е Л Ь Н Ы М О Р У Ж И Е М |
✦ Любой ниндзя может бросать во врага метательное оружие. Однако ниндзя, которые специализируются на этом стиле боя, будут совершать это более умело. Ниндзя, имеющие стиль боя каким-то оружием на расстоянии, будь то сюрикендзюцу, или владение луком и т.д., получают +0.5 к скорости полета своего метательного оружия. Этот бонус обусловлен крайне малым весом метательного снаряда.
✦ На метательное оружие действуют и складываются все модификаторы, которые как-либо ускоряют все действия ниндзя (какие-либо ускоряющие техники, действия с максимальной скоростью и т.д.) или же другие модификаторы боевой системы.
✦ Метательное оружие (если оно не усилено какой-либо техникой) наносит урон по следующей формуле: параметр Силы персонажа - 0.5.
- Если сила персонажа 0.5 или 1.0, то данное значение не уменьшается.✦ Броски фума-сюрикенов, одама-сюрикенов и других более тяжелых метательных снарядов не получают бонуса к скорости полета снаряда, указанного выше, из-за своего веса. Однако урон, наносимый ими, так же не снижается.
✦ Важно понимать, что персонажи, не владеющие стилями боя сюрикендзюцу и т.д., не могут совершать особо виртуозные или сложные действия и атаки. Обычный ниндзя может метнуть от одного до пяти сюрикенов в цель одной рукой. Если же атаки совершаются несколькими руками, то может совершить последовательные броски или запустить их одновременно с двух рук. Или же бросить один или два снаряда в конкретную маленькую цель или точку. На этом все.
✦ При этом ниндзя, владеющий сюрикендзюцу и т.д., пользуется этими методами куда лучше. Помимо того, что он может совершать довольно сложные действия и атаки, на его броски могут работать другие модификаторы боевой системы, такие как: атака множеством снарядов, атака со всех сторон и т.д.
✦ Метательное оружие, которое не усилено какими-либо сторонними техниками, наносит довольно слабый урон противнику. Однако в умелых или же сильных руках оно тоже может стать летальным.
Бой метательным оружием с помощью марионеток
✦ Так как все техники марионеток относятся к ниндзюцу, скорость именно техник марионеток, связанных с метательным оружием, зависит от этого значения в технике. Обычная, Высокая и т.д.
✦ Простые механизмы, не являющиеся техниками, стреляющие каким-либо метательным оружием, выстреливают его со скоростью параметра Ручных Печатей кукловода без дебафа, описанного в ТБ в разделе Техники Марионеток.
- Аналогично как ниндзя бы метал сюрикены своими руками.✦ При этом они не получают бафа к скорости полета снарядов, описанного выше в этом разделе.
Поделиться1504.05.2026 21:56
[hideprofile]
Р А З Р У Ш А Е М О С Т Ь О Р У Ж И Я |
✦ В данном разделе Боевой Системы будут рассмотрены ситуации, когда противники столкнутся своим оружием друг с другом и что из этого произойдет. Оружие ниндзя может ломаться, выходить из строя или быть выбито из рук шиноби в процессе сражения.
- Столкновение может происходить как в рамках обоюдных атак, так и атаки одного из противников и защиты другого.
- Этот раздел касается именно противостояния оружия против оружия. Без особых способностей, зачастую получаемых с помощью ниндзюцу, персонаж не может сломать или повредить металлическое оружие. Однако такое возможно с не металлическим оружием (ударом ноги сломать деревянный посох).
- Бафы, которые увеличивают Силу персонажа не с помощью ниндзюцу (пилюли, бафы боевой системы и т.д.), не дают ему воздействовать на оружие противника (сломать его или повредить) с помощью "голых рук".
- Метательное или стрелковое оружие не может нанести дефект или сломать вражеское оружие. Если же оно используется в ближнем бою, то может.
✦ В зависимости от разницы в силе между оппонентами может произойти совершенно разный результат. Сюда входит как основной параметр Силы пользователя, так и разные усиления от различных техник или таблеток, так и от пунктов данного раздела, которые описаны ниже. Все бонусы суммируются.
- При разнице в Силе между противниками 1.0, у более слабого шиноби на оружии остается дефект.
- При разнице в Силе между противниками 1.5, у более слабого шиноби на оружии остается сильный дефект.
- При разнице в Силе между противниками 2.0 или выше, у более слабого шиноби ломается его оружие и он получает уменьшенный урон от техники более сильного противника. Если оружие по каким-либо причинам неразрушаемое, то оно выбивается из рук.✦ Дефект - это какая-либо сильная зазубрина или трещина на оружии, удар по которой может привести к поломке оружия. Для того, чтобы сломать оружие, необходимо три дефекта на нем.
- Сильный дефект считается как два обычных. Соответственно если на оружии врага сильный дефект, то вам необходимо ударить по нему еще один раз для его поломки.
- Первый раз дефект может быть нанесен в любом месте оружия, однако, чтобы его расширить и в итоге сломать оружие, необходимо бить именно по той точке, где он находится. Пользователь обязан буквально выцеливать это место, такие удары могут быть замаскированы под атаку по противнику, но главной их целью будет доломать оружие противника.
✦ Усиление оружия с помощью потока чакры от какой-либо из техник делает его более опасным и смертоносным, однако не дает ему абсолютного преимущества над оружием, которое не покрыто и не усилено с помощью потока чакры.
- Оружие, усиленное потоком чакры, получает +0.5 (или 1.0, если стихия чакры данной техники у персонажа основная) к Силе в противостоянии с оружием противника. Что может позволить увеличить преимущество персонажа и позволить ему либо нанести оружию противника дефект, либо вовсе сломать его.✦ Сокрушительный прием - техники тайдзюцу, которые могут нанести один особо сильный удар.
- Если такая техника попадет по оружию противника, то пользователь получит +0.5 к Силе в противостоянии. Что может позволить увеличить преимущество персонажа и позволить ему либо нанести оружию противника дефект, либо вовсе сломать его.
✦ Концентрированный урон - техники ниндзюцу или взрывные печати, которые нанесли урон оружию в одном конкретном месте.
- Под этот критерий подходят техники ниндзюцу, воздействующие на оружие противника условно малой площадью контакта (одно большое Лезвие Ветра, Копье Чидори, Минный Кулак и так далее).
- Под этот критерий не подходят техники, наносящие распределенный урон по какой-либо области (огненный шар, множество лезвий ветра и т.д.)
- Если несколько (от двух) взрывных печатей, прикрепленных к метательному оружию, а противник его отразит, то его оружию будет нанесен дефект. В случае более сильного взрыва оно может быть дополнительно выбито из рук.
- Цепь, трос, леска, веревка, деревянное оружие всегда ломаются, рвутся, если их задело взрывом двух ВП или более.✦ Урон, который будет нанесен противнику при разрушении его оружия при столкновении, будет определяться от того, куда пользователь попадет своим приемом. В зависимости от этого противник может получить как легкие или средние ранения, так и тяжелые или даже смертельные.
✦ Если у одного из противников при столкновении разрушается оружие, это не означает, что прием противника работает на полную силу. Большая часть силы и энергии удара придется на встреченный им объект - оружие противника. Поэтому такие ранения в большинстве случаев наносят меньший урон, чем если бы оружие попало по незащищенному телу. Примеры:
- Получив урон от приема своего противника, шиноби бы умер, но из-за того, что подставил под удар свой меч и он сломался, он получил лишь тяжелые ранения.
- Несмотря на это, всегда есть вероятность получить смертельное ранение, даже если на пути такого удара встало и приняло на себя основную часть урона оружие одного из противников.
✦ Урон, наносимый проигравшему схватку, не снижается, если урон получит мозг или сердце шиноби. Примеры:
- Прием должен был нанести смертельный урон, но противник защитился клинком, который сломался. Попав по его груди, пользователь сильно рассечет ее, нанося тяжелые раны.
- Прием должен был нанести смертельный урон рубящим ударом сверху, противник выставил оружие, но оно сломалось. Лезвие прошло сквозь голову и все равно убило противника.
Поделиться1606.05.2026 02:54
[hideprofile]
Р А Н Е Н И Я И С Т О Й К О С Т Ь |
✦ Стойкость персонажа — это тот параметр, который определяет, как много ранений и какого характера может выдержать шиноби. Для некоторых персонажей ранение кунаем окажется чуть ли не летальным, другие же, у кого данное свойство находится на высоте, смогут выдержать десятки подобных.
✦ Стойкость персонажа определяется его параметром Силы, а также может усиливаться некоторыми другими способностями.
✦ Всего существуют четыре категории ранений:
— Легкое ранение.
— Среднее ранение.
— Тяжелое ранение.
— Смертельное ранение.✦ На стойкость персонажа к ранениям не влияют бонусы к Силе, полученные сторонними методами. Режимы, таблетки, другие сторонние бонусы из разных источников — всё это лишь усиливает физический урон, который персонаж способен нанести противнику.
✦ Надетые на персонажа доспехи или элементы защиты могут во многих случаях предотвратить сильное ранение, снизить урон по персонажу или же вовсе его нивелировать. В зависимости от характера и силы атаки судья будет решать, какой эффект оказала защита при ее наличии.
✦ Судья боя решает, какое ранение получит тот или иной персонаж. Данное решение является совокупностью факторов силы и урона атакующего, наличия доспехов или иной защиты в месте ранения, стойкости атакуемого и характера урона, а также последствий оного.
Легкие ранения
✦ К ранениям этого типа можно отнести всё, что не сильно и не глубоко ранит тело ниндзя, и даже множественные ранения недостаточно сильны, чтобы оказать негативный эффект на самочувствие шиноби. К тому же для причисления ранения к категории Легких они не должны затрагивать какие-либо важные или ответственные за функциональность тела органы или конечности.
— Легкие ожоги или серьезные, но на маленьком участке кожи.
— Глубокие единичные порезы (кунай вонзился в руку).
— Множественные легкие порезы (десять сюрикенов попали в тело).
— Переломы не особо значимых костей (ребра, пальцы); сюда же относятся вывихи.✦ Если ниндзя четырежды получит легкие ранения, классификация его ран повысится с легких до средних.
Средние ранения
✦ К ранениям этого типа можно отнести всё, что сильно ранит тело ниндзя, будь то единичные или множественные ранения.
— Ожоги средней тяжести на большом участке кожи или тяжелые, но на маленьком участке.
— Глубокие единичные ранения (кунай вонзился в бедро ноги, под ребра, в руку и временно вывел ее из строя).
— Множество глубоких порезов (от техники стихии ветра или десятков сенбонов, вонзившихся в тело).
— Неполный перелом (трещины) важных костей или отвечающих за двигательную систему человека (нога, рука, таз), не приводящий к потере функциональности.✦ Если ниндзя трижды получит средние ранения, классификация его ран повысится со средних до тяжелого.
Тяжелые ранения
✦ К ранениям этого типа можно отнести тот урон, который может вывести из строя отдельные органы, системы организма или же ниндзя целиком.
— Сильнейшие ожоги, когда плоть сгорает чуть ли не до костей или по крайней мере сильно разрушает кожный покров так, что на это невозможно не реагировать.
— Глубокие единичные ранения (кунай вонзился в жизненно важный орган, такой как печень, легкие, живот; перерезана какая-либо важная вена или артерия).
— Множество глубоких порезов (которые либо задели жизненно важные органы или кровеносную систему, либо их большое множество на теле шиноби, а их глубина приносит сильнейшую боль).
— Переломы важных костей или отвечающих за двигательную систему человека (нога, рука, таз), приводящие к потере функциональности временно или навсегда.
— Потеря какой-либо из конечностей или сильный урон, который мгновенно выводит ее из строя на долгое время или навсегда.✦ Если ниндзя дважды получит тяжелые ранения, классификация его ран повысится с тяжелых до смертельного.
Смертельные ранения
✦ К ранениям этого типа можно отнести всё, что приведет к смерти ниндзя — мгновенной или отложенной.
— Сильнейший огненный урон всему телу (сожгли до костей или до состояния обугленности всего тела).
— Сильный направленный урон жизненно важным органам (перерезано горло, пронзили сердце, отрубили голову, пронзили голову, разделили тело напополам).
— Сильный, но не смертельный урон сразу нескольким жизненно важным органам (пронзили одновременно и живот, и легкое).
— Обильная кровопотеря за короткий промежуток времени.✦ Некоторые смертельные ранения могут убить практически мгновенно любого ниндзя вне зависимости от его стойкости. Но если ранение не такого характера, то стойкость персонажа определяет, какое количество времени он проживет до своей смерти или оказания ему медицинской помощи.
✦ Ниндзя может пережить отложенные смертельные ранения, если ему будет оказана высококвалифицированная медицинская помощь.
Накладываемые дебафы
✦ В зависимости от характера раны судья может также дать дебаф персонажу, получившему то или иное ранение. Данные дебафы могут включать в себя минус для параметров Силы, Скорости и РП. Может быть дебаф как к чему-то одному, так и всему сразу.
— 0.5 на 1 пост для Легких ран.
— 0.5 для Средних ран.
— 1.0 для Тяжелых ран.
— 1.5 для Смертельных ран.✦ Количество параметров, на которые накладывается дебаф, определяется характером раны. Например:
— Меч вонзился в ногу — среднее ранение, и персонаж получает -0.5 к Скорости.
— Сильный ожог всего тела — среднее ранение, и персонаж получает -0.5 к Скорости, Силе и РП.✦ Получение второго среднего ранения не дает дополнительный дебаф на еще -0.5, если персонаж уже получил такой. Однако новый дебаф может быть, если ранение пришлось в другое место и должно затронуть другой параметр или увеличить текущий дебаф. Например:
— Персонаж уже ранен в ногу и получил -0.5 к Скорости; второе попадание туда же не задебафает его до -1.0.
— Персонаж уже ранен в ногу и получил -0.5 к Скорости; второе попадание в другую ногу задебафает его до -1.0.
— Персонаж уже ранен в ногу и получил -0.5 к Скорости; второе попадание в руку задебафает РП также на -0.5.
— Этот пункт аналогично работает и для Легких ран.✦ Полученные дебафы не отнимают у ниндзя возможности использовать те функции, которые ему стали доступны при достижении того или иного параметра. Пример:
— Персонаж с РП 4.0 может сокращать количество ручных печатей в техниках С ранга. Если он задебафан на -0.5 к РП и его скорость сложения стала 3.5, он не теряет возможности использовать технику с меньшим количеством ручных печатей.Болевые ощущения
✦ Получая какое-либо ранение, любой ниндзя испытывает боль. Она может быть как легкой, так и настолько сильной, что не дает двигаться или действовать.✦ В зависимости от ранения и его места может быть оказан разный эффект на тело ниндзя.
✦ Легкое ранение:
— Если персонаж получил ранение, то в следующем его посту он будет иметь сниженный лимит на применение техник и действий на 1.✦ Среднее ранение:
— Если персонаж получил ранение, то в следующем его посту он будет иметь сниженный лимит на применение техник и действий на 1.
— Если персонаж получил сильный локальный урон (например, пронзили бедро или руку), то на один пост он лишается возможности передвигаться или применять техники, требующие сложения ручных печатей.✦ Тяжелое и Смертельное ранения:
— Если персонаж получил ранение, то в следующем его посту он будет иметь сниженный лимит на применение техник и действий на 2.
— Если персонаж получил сильный локальный урон (например, пронзили бедро или руку), то на один пост он лишается возможности передвигаться или применять техники, требующие сложения ручных печатей.Стойкость персонажа при Легких ранениях
✦ Параметр Силы 1.0 и ниже — дебафы, болевые ощущения и ограничения, вызванные ими, действуют вдвое больше.
✦ Параметр Силы 2.0 и ниже — дебафы действуют вдвое больше.
✦ Параметр Силы 3.5 — на шиноби не действуют дебафы от легких ранений.
✦ Параметр Силы 4.0 — шиноби может игнорировать болевые ощущения от легких ранений, и они не оказывают на него эффекта.
✦ Параметр Силы 4.5 — для перерастания легких ранений в средние требуется не 4, а 6 легких ран.
Стойкость персонажа при Средних ранениях
✦ Параметр Силы 2.0 и ниже — дебафы увеличиваются вдвое, болевые ощущения и ограничения, вызванные ими, действуют вдвое больше.
✦ Параметр Силы 4.0 — на шиноби не действуют дебафы от средних ранений.
✦ Параметр Силы 4.5 — шиноби может игнорировать болевые ощущения от средних ранений, и они не оказывают на него эффекта.
✦ Параметр Силы 5.0 — для перерастания средних ранений в тяжелые требуется не 3, а 4 средних раны.
Стойкость персонажа при Тяжелых ранениях
✦ Параметр Силы 2.0 и ниже — дебафы увеличиваются вдвое, болевые ощущения и ограничения, вызванные ими, действуют вдвое больше.
✦ Параметр Силы 4.5 — шиноби может игнорировать болевые ощущения от тяжелых ранений, и они не оказывают на него эффекта.
✦ Параметр Силы 5.0 — на шиноби действует облегченный дебаф при тяжелых ранениях: не -1.0, а -0.5.
Стойкость персонажа при Смертельных ранениях
✦ Параметр Силы 2.0 и ниже — при получении смертельного ранения с не мгновенной смертью она наступает очень быстро.
✦ Параметр Силы 4.5 — не мгновенная смерть наступает в разы дольше.
✦ Параметр Силы 5.0 — любое смертельное ранение персонажа будет приводить к отложенной, а не мгновенной смерти (исключения: отсечение головы, повреждение мозга).
Поделиться1706.05.2026 20:40
[hideprofile]
С О К Р А Щ Е Н И Е / Р А З Р Ы В Д И С Т А Н Ц И И |
✦ В процессе сражения противники часто и стремительно передвигаются, намереваясь сменить позицию, выгодную для своего стиля боя. Ниндзя, владеющий мечом, будет стремиться догнать своего оппонента и навязать ему ближний бой, а персонаж, в основном сражающийся только с помощью ниндзюцу, будет стремиться не дать ему сократить дистанцию.
✦ Если один из противников стоит на месте и не совершает перемещений, то враг, движущийся в его сторону, достигнет нужной точки в этом же посту. То есть:
- Действия передвигающегося персонажа будут исполнены в этом же посту. Добежал до противника и ударил его мечом.
- Если действия предполагают достижения нужной точки для сокращения дистанции (чтобы использовать некоторые техники), то это также произойдет. Персонаж прыгнул вперед и, оказавшись на расстоянии 5 м от противника, выпустил огненный шар.
- Не перемещающийся персонаж стоит на месте и в этот момент выполняет свои действия (например, создает технику).✦ Если оба противника двигаются друг другу навстречу, чтобы вступить в ближний бой, то оба персонажа сойдутся в этом же посту.
✦ Если один из противников отступает назад, пока второй пытается его догнать, то результат данных действий будет зависеть от скорости передвижения обоих персонажей.
- Если шиноби передвигаются не своими силами, а с помощью ниндзюцу, тогда за его скорость будет считаться скорость управления объектом, на/в котором он перемещается.✦ За каждые 0.5 преимущества в скорости передвижения персонаж может сократить/разорвать дистанцию на 1 категорию расстояния за 1 пост. Примеры:
- Ваш персонаж быстрее противника на 0.5, пытается добежать до него и ударить мечом. Противник же пытается убегать от вас. В течение поста вы сократили дистанцию со средней (до 10 м) до малой (до 5 м).
- Ваш персонаж быстрее противника на 0.5, пытается увеличить расстояние от преследующего его противника. Противник же пытается догнать вас. В течение поста вы увеличили дистанцию со средней (до 10 м) до дальней (до 15 м).
✦ Если персонаж быстрее своего передвигающегося противника больше чем на 0.5, то он увеличивает/сокращает дистанцию в большем объеме: на одну категорию расстояния за каждые 0.5 преимущества в скорости. Примеры:
- Ваш персонаж быстрее противника на 1.0, пытается разорвать дистанцию. В течение поста вы увеличиваете дистанцию с малой (до 5 м) до дальней (до 15 м).
- Ваш персонаж быстрее противника на 1.5, пытается сблизиться с противником. В течение поста вы сократите дистанцию с дальней (до 15 м) до ближнего боя (1 м).✦ Если скорость обоих противников будет равна, то они не могут сократить/сохранить дистанцию, пока противник совершает противоположные действия. Однако если один из противников остановится для чего-либо в процессе погони, то враг сократит/разорвет с ним дистанцию согласно правилам выше. Примеры:
- В противника попали залпом сюрикенов, он получил ранение в ногу и остановился.
- Один из противников отступал и остановился для того, чтобы применить технику, так как эта техника требует неподвижности для ее применения.✦ Все противники в момент, пока идет сокращение/сохранение дистанции, могут предпринимать любые действия, использовать техники и снаряжение, которые можно использовать на ходу. Примеры:
- Бросать метательное оружие или уворачиваться от атак противника.
- Складывать ручные печати.
- Использовать техники, которые не требуют неподвижности.
- Распечатывать оружие и т.д.✦ Все противники в момент, пока идет сокращение/сохранение дистанции, не могут предпринимать действия, требующие неподвижности. Примеры:
- Расставлять ловушки.
- Создавать или поддерживать техники, требующие неподвижности.✦ Если скорость перемещения догоняющего персонажа равна или выше скорости убегающего персонажа, то убегающий не может просто так разорвать дистанцию. Только применив какие-либо ускоряющие методы, которые позволяют ему стать чуть быстрее своего противника. Примеры:
- Пустить чакру в свои ноги, использовать действие с максимальной скоростью (может складываться с чакрой в ноги), получить какой-либо бонус к скорости в боевой системе (для своих передвижений), активировать какую-либо ускоряющую технику, режим или проглотить ускоряющую пилюлю.
- Если убегающий персонаж станет хотя бы на 0.5 быстрее, чем догоняющий противник, то он сможет разорвать дистанцию между ними.
- Если в своем ответном посту догоняющий противник применит такие же методы и с помощью чего-либо уравняет скорость, то разорвать дистанцию не получится.✦ Если же произошло так, что убегающий персонаж (стремящийся разорвать дистанцию) не может ее разорвать, и его атакует противник в ближнем бою (в случае с кусаригамой — до 5 м), то он может получить дополнительные 0.5 к скорости, если успешно отобьется, защитится или уклонится от атаки своего противника.
- В момент, когда убегающий персонаж успешно уклонился или защитился от атаки (обычной атаки, техники или приема), он получает бонус к скорости и может разорвать дистанцию по правилам, описанным выше.
- При следующем сближении оппонента с персонажем, который отступает, количество атак, от которых надо защититься или уклониться, чтобы получить бонус к скорости для разрыва дистанции, увеличивается на 1. Максимально, не используя особые методы, количество атак, которые нужно отбить/от которых защититься, будет 2.
- Если полученный бонус к скорости не дал возможности разорвать дистанцию в этом ходе из-за действий противника (он тоже применил ускорение), то он сохраняется до тех пор, пока не получится разорвать дистанцию.✦ Если убегающий персонаж отступает лицом к своему противнику (бежит спиной назад), он передвигается несколько медленнее и получает -0.5 к скорости своих передвижений.
- Этот дебаф работает на передвижения в принципе, если один персонаж отступает, а другой его догоняет.
- Этот дебаф работает на любом расстоянии между противниками, ближний бой не обязателен.- Этот дебаф накладывается только на скорость передвижений, а не на всё остальное.
- Прыжки, сальто, перевороты в воздухе не лишают данного дебафа. Если персонаж отступает спиной вперед и видит своего противника, он получает этот дебаф.✦ Если убегающий персонаж отступает спиной к своему противнику (бежит от него вперед), то на него всегда работает дебаф из раздела Боевой Системы -> Реакция -> Атака со спины.
- При этом отступающий персонаж не может эффективно атаковать своего противника, обычно для этого ему нужно развернуться.
- Если персонаж развернется или обернется головой для атаки или того, чтобы понять, как его атакует противник, он получит дебаф из пункта выше (отступление лицом к противнику: -0.5 к скорости своих передвижений).
- Если отступающий персонаж уклонится от атаки противника или защитится от нее, не глядя назад, он не получит никаких дебафов (кроме дебафа к реакции "Атака со спины").

































































сильнее Огня
, но слабее Земли
.
, но слабее Воды
, но слабее Огня 

















































































