ПОСТ
ЙОШИМОТО КИРИШИМА
Киришима молча наблюдал за очередным мышечным спазмом темнокожего артиста из Кумо. Сюжет развивался в лучших традициях дешевой комедийной постановки: грандиозное, пафосное вступление вылилось в столь же грандиозный провал. Туша Арая рухнула на землю со звуком пустой кастрюли , прямо под ногами новоприбывшего шиноби Альянса. Кири едва сдержал смех, а затем с сочувствием посмотрел на напарника Арая.
Читать дальше...
НУЖНЫЕ
НОВОСТИ
Манга, аниме "Наруто" (NC-21) • Локационка • август - сентябрь 609г.
список администрации
• Домен narutoexile.ru периодически недоступен, просим перейти на https://exileanbune.rolka.me/
• Форум терпит некоторые изменения, и самым очевидным обновлением является дизайн. Теперь он у нас светленький!
• Был обновлен список плюшек, просим всех ознакомиться с изменениями.
Рейтинг форумов Forum-top.ru
NARUTO EXILE

NARUTO: Exile

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » NARUTO: Exile » Техническая информация » Технобук


Технобук

Сообщений 1 страница 23 из 23

1

Общий раздел

Начальный билд персонажа

Ранг

Количество техник

Genin - D rank

4 (2 D rank, 2 C rank)

Chunin - C rank

8 (2 B rank)

Jonin - B rank

12 (2 A rank + 1 passive skill)

- При старте игры игрок должен выставить своему персонажу параметры которые будут определять развитость его способностей в той или иной сфере и определять его специализацию.

- Генину на старте доступно 16 полных баллов, чунину 20, джонину 24.

- При начале игры у персонажа не может стоять параметры выше чем 3.0 для генина, 3.5 для чунина, 4.0 для джонина в любом из пунктов.

- Так же, есть ограничения по минимальным баллам у параметров, то есть генин не может иметь ниже 0.5 в любом из пунктов со старта, чунин не ниже 1.0, а джонин не ниже 1.5.

- Абсолютно любой параметр не может быть меньше, чем 0.5. Даже если шиноби им вообще не пользуется и не владеет.

- Каждый персонаж может владеть всеми видами техник шиноби ниндзюцу, тайдзюцу и гендзюцу. На сколько хорошо он это будет делать зависит от его параметров. К примеру, ваш персонаж может иметь баллы в гендзюцу, но взятие этих техник не обязательно. Но если вы решаете взять техники в это направление, то вы должны соблюсти лесенку техник и взять туда минимум две техники. Тоже самое касается и других направлений при аналогичной ситуации.

- Лесенка техник, это соблюдаемый порядок возрастания рангов техник у персонажа, D ранг, C ранг, B ранг, А ранг, S ранг.

- Лесенка техник должна быть соблюдена в любом типе техник(ниндзюцу, тайдзюцу, гендзюцу), при этом не важно соблюдена ли лесенка в поднаправлениях. К примеру, вы можете осваивать техники стихии ветра, а при приобретении барьерного ниндзюцу изучить там технику В ранга.

* Шиноби с подобным уровнем силы пропускаются на усмотрение администрации или как участники и персонажи различных акций.

Развитие персонажа в игре

- При приобретении определенного параметра ниндзюцу, тайдзюцу, гендзюцу,  поднаправления, стили, виды наложения даются "бесплатно" Их нужно только указать в теме опыта персонажа и начать покупать техники.

- Шиноби D ранга в игре может развивать свои способности до 20 баллов в общем, шиноби ранга С до 24, шиноби ранга В до 28. Когда он перейдет планку шиноби А ранга, то он может развиваться до 32. При достижении S ранга шиноби может развиться до максимальных 35 баллов.

- На D ранге персонажа игрок не может в игре развивать параметры выше 4.0.

- На С ранге персонажа игрок не может в игре развивать параметры выше 4.5.

- На В ранге персонажа шиноби может иметь лишь один показатель 5.0, на А ранге до двух показателей 5.0, на S ранге ограничений на это нет.

- После развития параметра ниндзюцу до 5.0 игрок может продолжить получать поднаправления вне лимита за 700 опыта. Тем же образом, можно покупать стили тайдзюцу и виды наложения гендзюцу вне лимита.

- Чтобы развить скорость или РП до 5.0, нужен А ранг персонажа и параметр Тайдзюцу или Ниндзюцу/Гендзюцу 4.0 и выше.
- Чтобы развить скорость или РП до 4.5, нужен В ранг персонажа и параметр Тайдзюцу или Ниндзюцу/Гендзюцу 3.5 и выше.
- Чтобы развить скорость или РП до 4.0, нужен С ранг персонажа и параметр Тайдзюцу или Ниндзюцу/Гендзюцу 3.0 и выше.

- При тренировке характеристик (параметров) с учителем в игре, вы получаете скидку в 50% к его покупке. Важно, что отыгрыш должен быть полным и не мгновенным. Для начала, вам необходимо завести заявку на тренировку в личной теме опыта и лишь получив одобрение со стороны АМС приступать к ней.

- Существует возможность создать свою технику или усовершенствовать старую прямо на поле битвы. Но для этого должно быть приличное обоснование. Например, вы нашли слабость соперника, но не можете ею воспользоваться, и для этого вы как-то видоизменяете одну из своих собственных техник. Так же ее изучение не должно требовать какой-либо практики, то есть изучить расенган посреди боя не получится. К данному пункту действительны несколько примеров из канона, например, "львиное комбо" Саске и "Кукольная Манипуляция: Высший Уровень Владения Человеческим Телом", которые были придуманы в бою на основе уже имеющихся способностей. Техники, так же как и остальные, подаются в виде заявки в теме опыта, и уже после одобрения технического модератора вы имеете право ее использовать. Техники приобретаются за полную стоимость. Техники, скопированные шаринганом, приобретаются в половину стоимости, но для их использования необходимо обладать соответствующими умениями. Например вы не можете скопировать и использовать технику стихии земли, если не обладаете данным элементом. Скопированная техника может быть куплена (как и нужное поднаправление для нее) гораздо позже.

Сюжетное изучение техник

✦ Игроки могут покупать техники не только за очки опыта. Некоторые техники, можно приобрести отыграв сюжетное обучение оным. Оно должно быть полным и раскрытым в меру возможностей. Благо в манге достаточно примеров главных героев которые так или иначе тренируют новые дзюцу.

✦ Игрок может сюжетно изучать и тренироваться только тем техникам, которые могут быть логично описаны. Техники изучение/тренировки которым не могут быть логично описаны игроком, покупаются только за опыт. Например:
- Техника Взаимной Смерти Змей Близнецов которой владели Орочимару и Анко приводит к смерти пользователя, а значит, что тренироваться с ней не получится, и изучение данной техники выносится за кадр сюжета и покупается только за счет опыта.
- Техника шарингана Изанаги точно такой же пример, приводит к слепоте и не дееспособности додзюцу, изучить посредством практики невозможно.
Подобных примеров много, но при этом если проявить фантазию, и знание принципов мира наруто можно описать сюжетное изучение многих техник.

✦ Для покупки техники посредством сюжетного отыгрыша игрок вносит в свою тему ссылку на отыгрыш техники и саму технику которую игрок желает купить.

✦ Перед отыгрышем тренировки/изучения, игрок может посоветоваться с администрацией, предоставить ей примерный план того, что и как он хочет описать в своих постах, уточнить ньюансы. Администрация оставляет за собой право не одобрить отыгрыш, из-за того что ей покажется не достаточно отыгранным сюжетный аспект или нелогичен.

Цена за покупку каждого параметра шиноби опытом

0.5

1.0

150

1.5

200

2.0

250

2.5

300

3.0

350

3.5

400

4.0

500

4.5

600

5.0

700

Цена за техники

D rank

100

C rank

200

B rank

400

A rank

700

S rank

1000

Повышение ранга персонажа

Ранг персонажа:

Количество ОП для повышения ранга:


A-rank

680


B-rank

380


C-rank

180


D-rank

60


✦ Для достижения следующего ранга персонажа, он должен достигнуть нужной отметки количества ОП.
✦ Игрок может конвертировать очки опыта в ОП по курсу 100 к 1.

+3

2

Параметры шиноби

Nin

Tai

Gen

Int

Strength

Speed

Chakra

Hand seals

Total

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

Ninjutsu

Ниндзюцу — размер знаний и степень контроля Ниндзюцу. Усиливая данный параметр, персонаж становится более сильным и квалифицированным в данном виде техник и может осваивать большее количество поднаправлений.
0.5 - начальные знания о техниках и принципах
1 - возможность изучения техник D ранга, одно поднаправление
1,5 - возможность изучения техник С ранга
2 - два поднаправления
2,5 - возможность изучения техник В ранга
3 - три поднаправления
3,5 - возможность изучения техник А ранга
4 - четыре поднаправления
4,5 - возможность изучения техник S ранга, пять поднаправлений
5 - шесть и семь поднаправлений

Taijutsu

Тайдзюцу — размер знаний и степень контроля Тайдзюцу. Усиливая данный параметр, персонаж становится более сильным и квалифицированным в данном виде техник и может осваивать большее количество стилей.
0.5 - начальные знания о техниках и принципах
1 - возможность изучения техник D ранга,
1,5 - возможность изучения техник С ранга
2 - Возможность освоения первого стиля тайдзюцу
2,5 - возможность изучения техник В ранга
3 - Возможность освоения второго стиля тайдзюцу
3,5 - возможность изучения техник А ранга
4 - Возможность освоения третьего стиля тайдзюцу
4,5 - возможность изучения техник S ранга
5 - Возможность освоения четвертого стиля тайдзюцу

Genjutsu

Гендзюцу — размер знаний и степень контроля Гендзюцу. Усиливая данный параметр, персонаж становится более сильным и квалифицированным в данном виде техник и может осваивать большее количество способов наложения иллюзий.

0.5 - начальные знания о техниках и принципах
1.0 - возможность использовать метод выхода из иллюзии Кай (вливание чакры союзником включено в данный метод выхода)
1.5 - возможность изучения техник D ранга, один вид наложения
2.0 - возможность использовать метод выхода из иллюзии Боль.
2.5 - возможность изучения техник С ранга
3.0 - возможность изучения техник В ранга
3.5 - два вида наложения
4.0 - возможность изучения техник А ранга
4.5 - возможность изучения техник S ранга
5.0 - три вида наложения

Intelligence

Интеллект — показатель, определяющий умственные способности персонажа, его хитрость, изобретательность и скорость принятия решений в бою. Необходимый показатель для изучения ряда сложных техник, а также для продумывания и исполнения сложных боевых тактик. Ко всему прочему оценка способностей противника, так же зависит от этой характеристики. Чем выше данный параметр, тем лучше ваш персонаж мыслит в бою.

Strength

Сила — мышечная сила всего тела которая определяет силу ударов и общую выносливость в бою у персонажа. Так же, чем выше данный параметр, тем с большим количеством ран шиноби может сражаться

Speed

Скорость — скорость движений и реакции вашего персонажа. Данный параметр необходим буквально всем шиноби, независимо от их стиля боя. Чем больше данный показатель, тем лучше ваш персонаж будет чувствовать себя в схватках на больших скоростях.

✦ Массовые атаки противника создают дебаф физического уклонения -1.0 к скорости. Это объясняется тем, что из большой зоны поражения в некоторых техниках Ниндзюцу гораздо сложнее выйти без ранений.
- Данный дебаф действует на персонажа который собирается с помощью физического уклонения выйти из поражаемой его противником области, а не например защититься с помощью других ниндзюцу.

Chakra

Чакра — количество энергии, из которой образуется чакра. Данный параметр определяет количество чакры которое может создать ваш персонаж.
0.5 - 20 чакры
1.0 - 35 чакры
1.5 - 45 чакры
2.0 - 60 чакры
2.5 - 70 чакры
3.0 - 85 чакры
3.5 - 95 чакры
4.0 - 110 чакры
4.5 - 130 чакры
5.0 - 150 чакры

Hand seals

Печати — размер знаний и степень контроля ручных печатей. Данный параметр определяет скорость выполнения ручных печатей необходимых для создания техник, а так же то, как сильно ваш персонаж в них разбирается. Скорость создания любых техник ниндзюцу и гендзюцу, с печатями или без вашего персонажа отображается данным параметром.

Любая техника ниндзюцу или гендзюцу, скорость ее создания, управление ее элементами, скорость достижения ею противника и т.п. зависит именно от этого параметра.

Помимо скорости выполнения самих техник, параметр Ручных Печатей отвечает так же за скорость управления техниками управляемые чакрой. Например скорость управления у персонажа управляющим песком или жуками абураме и так далее, зависит от параметра РП.

В зависимости от типа техники, а также ее качеств и свойств для ее применения могут использоваться ручные печати. Некоторые техники и виды техник могут использоваться без них, а некоторые наоборот только с ними.
Использование ручных печатей в не каноничной технике определяет модератор, в какой-то он может привести пример сославшись на каноничный аналог или пример, а в каких-то на свою логику.

Техники использующие одноручную Печать Конфронтации или же просто одну Ручную Печать или элемент техники, (например касание земли) получают +0.5 к скорости использования техники.

Техники которые не требуют ручных печатей для применения получают +1.0 к скорости техники.

Техники которые требуют ручные печати и их количество больше чем одна(1) не получают какого-либо ускорения и скорость выполнения оных равна параметру РП пользователя.

Элемент техники - хлопок ладонями, касание земли, любые другие особые действия - считаются за одну Ручную печать.

При развитии параметра РП пользователя, некоторые техники сокращаются до одной печати и получают +0.5 к скорости, а некоторые перестают требовать ручные печати и получают +1.0 к скорости. То, до какого этапа сокращаются ручные печати требуемые для использования техники определяется проверяющим.

РП 3.5 - сокращение требуемых рп для техник D ранга
РП 4.0 - сокращение требуемых РП для техник С ранга
РП 4.5 - сокращение требуемых РП для техник В ранга
РП 5.0 - сокращение требуемых РП для техник А и S ранга

✦ Техники являющиеся механизмами (марионеточное искусство) не требующими ручных печатей для применения не получают бонусы к скорости применения от отсутствия оных.

✦ Любая техника Ниндзюцу не может быть ускорена более чем на 1.5. Пример:
- Техника Ниндзюцу обладает бонусом к скорости +1 и так же не имеет ручных печатей или они сокращены из-за высоких параметров РП пользователя. Вместо 2.0 она будет обладать бонусом к скорости 1.5

✦ Техники атакующие противника на дистанции в 15 и более, получают -0.5 к скорости. Это объясняется тем, что у противника есть большее время для реакции на данную атаку из-за значительного расстояния до него.
- Техника получает дебаф если имеет дальность в своем описании: Все Дистанции и Дальняя до 15м. Во втором случае только при том если техника доходит до своей максимальной дальности.
- Данный дебаф к скорости техники получают только в том случае, если противник стоит на дальности от пользователя в 15м и далее и атака направлена на то, чтобы пройти это расстояние.

Total

Общее количество — сумма всех ваших параметров.

Kekkei Genkai

Улучшенный геном - данный параметр отвечает за уровень развитости наследственных или пересаженных способностей у шиноби. Данный параметр имеется только у тех шиноби, которые обладают данными способностями тем или иным образом.
Параметр улучшенного генома, не ограничен общим лимитом параметров персонажа, однако ограничен общими рамками развития:
- Персонажи D и С ранга не могут прокачивать параметр Кеккей Генкай выше 4.0 и 4.5 соответственно.
- Если параметр Кеккей Генкай развит до 5.0 (на В ранга персонажа) до другие параметры не могут быть развиты до 5.0. То же действует и в обратной ситуации, а так же для шиноби ранга А.

Стартовые баллы на данный параметр даются в зависимости от силы вашего персонажа и могут быть дополнены теми баллами, что вам дается на распределение.
Шиноби D ранга - 1.0
Шиноби С ранга - 2.0
Шиноби В ранга - 3.0
Техники которые шиноби может использовать так же зависят от данного параметра, как и способности. По аналогии с параметром ниндзюцу.
Чтобы использовать просто пересаженный шаринган, или силу заживления клеток первого Хокаге шиноби не нужно поднаправление ККГ, но чтобы использовать техники других пересаженных геномов необходимо поднаправление ККГ.

Калькулятор расчета параметров персонажа
[html]<table><tr style="vertical-align:top;">
<td style="width: 30%;"><div align="right"><b>Выберите ранг вашего персонажа:</b><br />
<select id="p13">
    <option value="1">Генин</option>
    <option value="2">Чунин</option>
    <option value="3">Джонин</option>
    <option value="4">A ранг</option>
    <option value="5">S ранг</option>
</select><br />
<b>Сколько параметров вам доступно?</b><br />
<input id="p12" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
---------------------------<br />
Nin <select id="p1">
    <option value="0.5">0.5</option>
    <option value="1.0">1.0</option>
    <option value="1.5">1.5</option>
    <option value="2.0">2.0</option>
    <option value="2.5">2.5</option>
    <option value="3.0">3.0</option>
    <option value="3.5">3.5</option>
    <option value="4.0">4.0</option>
    <option value="4.5">4.5</option>
    <option value="5.0">5.0</option>
</select><br />
Tai  <select id="p2">
    <option value="0.5">0.5</option>
    <option value="1.0">1.0</option>
    <option value="1.5">1.5</option>
    <option value="2.0">2.0</option>
    <option value="2.5">2.5</option>
    <option value="3.0">3.0</option>
    <option value="3.5">3.5</option>
    <option value="4.0">4.0</option>
    <option value="4.5">4.5</option>
    <option value="5.0">5.0</option>
</select><br />
Gen <select id="p3">
    <option value="0.5">0.5</option>
    <option value="1.0">1.0</option>
    <option value="1.5">1.5</option>
    <option value="2.0">2.0</option>
    <option value="2.5">2.5</option>
    <option value="3.0">3.0</option>
    <option value="3.5">3.5</option>
    <option value="4.0">4.0</option>
    <option value="4.5">4.5</option>
    <option value="5.0">5.0</option>
</select><br />
Int  <select id="p4">
    <option value="0.5">0.5</option>
    <option value="1.0">1.0</option>
    <option value="1.5">1.5</option>
    <option value="2.0">2.0</option>
    <option value="2.5">2.5</option>
    <option value="3.0">3.0</option>
    <option value="3.5">3.5</option>
    <option value="4.0">4.0</option>
    <option value="4.5">4.5</option>
    <option value="5.0">5.0</option>
</select><br />
Strength <select id="p5">
    <option value="0.5">0.5</option>
    <option value="1.0">1.0</option>
    <option value="1.5">1.5</option>
    <option value="2.0">2.0</option>
    <option value="2.5">2.5</option>
    <option value="3.0">3.0</option>
    <option value="3.5">3.5</option>
    <option value="4.0">4.0</option>
    <option value="4.5">4.5</option>
    <option value="5.0">5.0</option>
</select><br />
Speed <select id="p6">
    <option value="0.5">0.5</option>
    <option value="1.0">1.0</option>
    <option value="1.5">1.5</option>
    <option value="2.0">2.0</option>
    <option value="2.5">2.5</option>
    <option value="3.0">3.0</option>
    <option value="3.5">3.5</option>
    <option value="4.0">4.0</option>
    <option value="4.5">4.5</option>
    <option value="5.0">5.0</option>
</select><br />
Chakra <select id="p7">
    <option value="0.5">0.5</option>
    <option value="1.0">1.0</option>
    <option value="1.5">1.5</option>
    <option value="2.0">2.0</option>
    <option value="2.5">2.5</option>
    <option value="3.0">3.0</option>
    <option value="3.5">3.5</option>
    <option value="4.0">4.0</option>
    <option value="4.5">4.5</option>
    <option value="5.0">5.0</option>
</select><br />
Hand seals  <select id="p8">
    <option value="0.5">0.5</option>
    <option value="1.0">1.0</option>
    <option value="1.5">1.5</option>
    <option value="2.0">2.0</option>
    <option value="2.5">2.5</option>
    <option value="3.0">3.0</option>
    <option value="3.5">3.5</option>
    <option value="4.0">4.0</option>
    <option value="4.5">4.5</option>
    <option value="5.0">5.0</option>
</select><br />
---------------------------<br />
Kekkei Genkai <select id="p11">
    <option value="0">0</option>
    <option value="0.5">0.5</option>
    <option value="1.0">1.0</option>
    <option value="1.5">1.5</option>
    <option value="2.0">2.0</option>
    <option value="2.5">2.5</option>
    <option value="3.0">3.0</option>
    <option value="3.5">3.5</option>
    <option value="4.0">4.0</option>
    <option value="4.5">4.5</option>
    <option value="5.0">5.0</option>
</select></div></td><td><p><textarea style="margin:0 0 0 10px; resize:none;" cols="34" id="par1" name="par1" rows="26"></textarea><br />
<input onclick="
el=document.getElementById('p1'); nin = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p2'); tai = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p3'); gen = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p4'); inl = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p5'); stg = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p6'); spe = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p7'); ch = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p8'); hsl = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p11'); kkg = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p12'); dst = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p13'); rkn = parseInt(el.value);
vse=nin+tai+gen+inl+stg+spe+ch+hsl;  ost=dst-vse; stt1=0.5; if(rkn&gt;=2 &amp;&amp; rkn&lt;3){stt1=1;} if(rkn&gt;=3){stt1=1.5;} stt2=3; if(rkn&gt;=2 &amp;&amp; rkn&lt;3){stt2=3.5;} if(rkn&gt;=3 &amp;&amp; rkn&lt;4){stt2=4;} if(rkn&gt;=4){stt2=5;} dsrk1=16; if(rkn&gt;=2 &amp;&amp; rkn&lt;3){dsrk1=20;} if(rkn&gt;=3 &amp;&amp; rkn&lt;4){dsrk1=24;} if(rkn&gt;=4){dsrk1=28;} dsrk2=20; if(rkn&gt;=2 &amp;&amp; rkn&lt;3){dsrk2=24;} if(rkn&gt;=3 &amp;&amp; rkn&lt;4){dsrk2=28;} if(rkn&gt;=4 &amp;&amp; rkn&lt;5){dsrk2=32;} if(rkn&gt;=5){dsrk2=35;} kkg2=1; if(rkn&gt;=2 &amp;&amp; rkn&lt;3){kkg2=2;} if(rkn&gt;=3){kkg2=3;} nap1=0; if(nin&gt;=1){nap1=1;} if(nin&gt;=2){nap1=2;} if(nin&gt;=3){nap1=3;} if(nin&gt;=4){nap1=4;} if(nin&gt;=4.5){nap1=5;} if(nin&gt;=5){nap1=7;} nap2=0; if(tai&gt;=2){nap2=1;} if(tai&gt;=3){nap2=2;} if(tai&gt;=4){nap2=3;} if(tai&gt;=5){nap2=4;}  nap3=0; if(gen&gt;=1.5 &amp;&amp; gen&lt;3.5){nap3=1;} if(gen&gt;=3.5 &amp;&amp; gen&lt;5){nap3=2;} if(gen&gt;=5){nap3=3;} obm=0; if(ch==0.5){obm=20;} if(ch==1){obm=35;} if(ch==1.5){obm=45;} if(ch==2){obm=60;} if(ch==2.5){obm=70;} if(ch==3){obm=85;} if(ch==3.5){obm=95;} if(ch==4){obm=110;} if(ch==4.5){obm=130;} if(ch==5){obm=150;} vse2=nin+tai+gen+inl+stg+spe+ch+hsl+kkg;
el=document.getElementById('par1');
el.value='Для вашего ранга доступно от '+dsrk1+' до '+dsrk2+' статов'+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Не распределено: '+ost+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'-------------------------------'+ '\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Максимальный стат на старте не выше: '+stt2+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Минимальный стат не ниже: '+stt1+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'-------------------------------'+ '\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Nin - '+nin+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Tai - '+tai+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Gen - '+gen+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Int - '+inl+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Strength - '+stg+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Speed - '+spe+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Chakra - '+ch+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Hand seals - '+hsl+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'----------------'+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Доступно поднаправлений: '+nap1+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Доступно стилей боя: '+nap2+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Доступно наложений гендзюцу: '+nap3+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'----------------'+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Кол-во чакры: '+obm+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'----------------'+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Если есть ККГ, на старте его стат равен '+kkg2+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Kekkei Genkai - '+kkg+'\r\n';str=el.value; str=el.value;
el.value=str+'========='+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Total: '+vse+'('+vse2+')'+'\r\n';" style="margin: 0 0 0 10px;" type="button" value="Расчет статов" /></p></td>
</tr></table>[/html]

+2

3

http://sd.uploads.ru/sBNTZ.jpg

Ниндзюцу

Один из трёх главных категорий техник. Ниндзюцу является наиболее неясным из трёх типов и может быть описан как нечто, что не является гендзюцу или тайдзюцу. Для большинства ниндзюцу требуются чакра и ручные печати, но это не всегда так, поскольку само использование вооружения квалифицируется как ниндзюцу. Огромный диапазон назначения ниндзюцу проиллюстрирован подразделением на его суб-классификации или же поднаправления:
- Keitai Henka
- Seishitsu Henka
- Kekkai Ninjutsu
- Kanchi Taipu
- Chakura Kyūin Jutsu
- Iryō Ninjutsu
- Jikūkan Ninjutsu
- Kugutsutsukai
- Fuinjutsu
- Juinjutsu
- Tensei Ninjutsu
- Hiden
- Kekkei Genkai
- Senjutsu

Каждое поднаправление занимает слот тем самым заполняя лимит поднаправлений. Лимит поднаправлений зависит от параметра ниндзюцу, чем он выше, тем больше может освоить ваш персонаж Каждая стихия Seishitsu Henka занимает слот поднаправления. Kanchi Taipu и Chakura Kyūin Jutsu занимают по два слота поднаправления за некоторыми исключениями.

Техники клонирования

Техники клонирования не являются поднаправлением ниндзюцу, однако требуют либо не стихийного ниндзюцу или же стихии из которой будет создан клон.
- Техники клонирования создаются из какого-либо медиума подходящего для этого(за редкими исключениями). Примеры: песок, вороны, чернила, змеи, дерево, вода, земля, глина и т.д.
- Клоны из медиума требуют меньше чакры на создание, чем клоны других видов, однако большинство из них не могут быть созданы без указанного медиума(жуки, вороны, змеи, глина), некоторые клоны из медиума могут быть созданы когда медиум отсутствует, если его может создать сам пользователь(вода, земля и т.д.)
- Техники клонирования могут создавать N количетсво клонов в зависимости от умений пользователя. Где N - это каждые 0.5 параметра ниндзюцу. Например при ниндзюцу 3.5, шиноби может создать до 7 клонов за раз. Некоторые техники клонирования или же навыки могут обходить данное ограничение.
- Невозможно создать стихийного клона огня, молнии или ветра и из других не устойчивых к приданию формы природных изменений, только если это не добавление стихийного свойства теневому клону.
- Каноничные техники клонирования обладают всеми свойствами продемонстрированными в каноне.
- Не каноничные техники клонирования могут иметь N количество свойств в зависимости от ранга своей техники.
- Техника Клонирования С и B ранга - 1 свойство, A - 2 свойства.
- Примеры свойств техники клонирования: возможность получать информацию, возможность использовать техники, возможность само-восстанавливаться, возможность телепатического общения с оригиналом на расстоянии, возможность не сразу умирать при получении урона и т.д. Данное ограничение можно обойти, используя какие-либо улучшения для клонов.
- Если шиноби хочет иметь клонов со способностью не сразу исчезать при получении урона, тогда его клон должен состоять из материи или медиума. Например: лава, глина, змеи и т.д.
- Если шиноби использует технику клонирования которая может использовать его техники, тогда количество чакры переданное клону на создание техник должно определяться пользователем изначально. Если это не будет описано, клон не сможет использовать чакру. Так же, если клоны прекратят свое существование, переданная чакра не возвращается к оригиналу(каноничные техники исключение)
- Клоны у которых отсутствует способность использовать техники - не могут их делать. Даже стандартные. Однако техники тайдзюцу они использовать могут.  Стихийные клоны которые могут использовать техники - могут использовать только техники своей стихии.
- Если игрок теряет сознание, засыпает то он перестает контролировать созданных клонов и они рассеиваются.

Противодействие техник ниндзюцу

На решение противостояния двух техник ниндзюцу разных шиноби влияет несколько разных подкатегорий.
Добавление разных подкатегорий суммируется к вашему параметру ниндзюцу, что определяет силу вашей техники в бою против другого персонажа.

1. За основу умения шиноби управлять своей чакрой отвечает параметр ниндзюцу. Чем он выше, тем выше мастерство вашего персонажа в этой категории техник. Соответственно, если ваш параметр ниндзюцу 4.0, то тогда это ваш основной счетчик баллов, к которому суммируются остальные подкатегории.
2. Техники тратящие больше чакры чем техника оппонента получают +0.5 балл. Для этого разница в затратах должна быть 8 или больше. Шиноби тратящий большее количество чакры, получает +0.5 за каждые 8ед чакры потраченной больше чем у противника.

- Также некоторые техники могут быть усиленны дополнительными вложениями чакры, что соответственно усиливает их силу. Если техника усилена она получает + 0.5. Техники стихии воды для этих расчетов считаются как созданные без источника. Так же следует не забывать про логику, если вы потратите достаточно чакры на чидори и полезете им в огненный шар оппонента, вы конечно будете прорываться сквозь него, однако вашего персонажа сильно обожжет до того как он достигнет своей цели, и вряд ли ее достигнет вообще.
3.Техники с большой концентрацией чакры в одной точке получают +1.0. (пр. Raiton: Gian или Raikiri) Принадлежит ли ваша техника к данному пункту определяется техническим модератором.
4. Если примененная вами техника принадлежит к стихии, которая по кругу стихий является более сильной чем у оппонента(пр. Огонь против Ветра или же Молния против Земли) тогда ваша техника получит +2.0 балла.
5. Техники обладающие типом "защита" получают +1.0 балл против массовых и обычных техник. Этот балл получают только техники обладающие типом защита В ранга и выше.
6. Барьерные техники не стихийного ниндзюцу или фуиндзюцу создающие физический барьер получают +1.5 балла.
7. Точечные техники получают +1.0 балл к своим атакам. Точечные техники это те, которые концентрируют всю вложенную в них чакру на атаку в одну точку, отлично проходят для пробивания защиты и точных ударов.

- Результаты столкновения решаются техническим модератором.
- Если вас интересуют какие-либо пункты и их действительность в отношении своих техник, пожалуйста проконсультируйтесь с техническим модератором.
- Данная глава технобука, будет повсеместно учитываться в боях как игроков между собой так и игрока с гейм мастером, то есть она является основополагающим судейским элементом.
- Со временем пункты могут дополняться и изменяться.
- Во время действия боя, в случае найденной ошибки не соответствия с каноном, система может быть немного исправлена, но для сражающихся изменения вступят только по окончанию боя.
- При итоговой ничьей, техники нивелируют друг друга и перестают действовать не нанося никому урона.

Калькулятор расчета противодействия техник ниндзюцу

[html]<table style="table-layout: fixed; width: 100%;"><tr><td colspan="2">Противодействие техник ниндзюцу</td></tr>
<tr><td style="width:50%;"><div style="text-align:center;">Персонаж 1<br /></div><br>
<div style="text-align:right;"><hr><b>Параметр ниндзюцу у персонажа: </b><select id="z1">
    <option value="0.5">0.5</option>
    <option value="1">1.0</option>
    <option value="1.5">1.5</option>
    <option value="2">2.0</option>
    <option value="2.5">2.5</option>
    <option value="3">3.0</option>
    <option value="3.5">3.5</option>
    <option value="4">4.0</option>
    <option value="4.5">4.5</option>
    <option value="5">5.0</option>
</select><br><hr>
<b>Техника усилена: </b><select id="z2">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="0.5">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника тратит больше чакры, чем техника оппонента: </b><select id="z3">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника с большой концентрацией чакры в одной точке: </b><select id="z4">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника стихийная и преобладает над стихией противника: </b><select id="z5">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="2">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника защитная и выше (или равно) B ранга: </b><select id="z6">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника относится к нестихийному ниндзюцу/фуиндзюцу и создает физический барьер: </b><select id="z7">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1.5">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника концентрирует чакру на атаку в одну точку: </b><select id="z8">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><hr></div>
<p><textarea style="margin:0 0 0 90px; resize:none;" cols="50" id="par2" name="par2" rows="2"></textarea><br />
<input onclick="
el=document.getElementById('z1'); n1 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('z2'); n2 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('z3'); n3 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('z4'); n4 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('z5'); n5 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('z6'); n6 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('z7'); n7 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('z8'); n8 = parseFloat(el.value);
ataka=n1+n2+n3+n4+n5+n6+n7+n8;
el=document.getElementById('par2');
el.value='Баллы техники ниндзюцу: '+ataka+'\r\n';" style="margin:0 0 0 180px" type="button" value="Посчитать" /></p></td><td style="width:50%;"><div style="text-align:center;">Персонаж 2<br /></div><br>
<div style="text-align:right;"><hr><b>Параметр ниндзюцу у персонажа: </b><select id="x1">
    <option value="0.5">0.5</option>
    <option value="1">1.0</option>
    <option value="1.5">1.5</option>
    <option value="2">2.0</option>
    <option value="2.5">2.5</option>
    <option value="3">3.0</option>
    <option value="3.5">3.5</option>
    <option value="4">4.0</option>
    <option value="4.5">4.5</option>
    <option value="5">5.0</option>
</select><br><hr>
<b>Техника усилена: </b><select id="x2">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="0.5">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника тратит больше чакры, чем техника оппонента: </b><select id="x3">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника с большой концентрацией чакры в одной точке: </b><select id="x4">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника стихийная и преобладает над стихией противника: </b><select id="x5">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="2">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника защитная и выше (или равно) B ранга: </b><select id="x6">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника относится к нестихийному ниндзюцу/фуиндзюцу и создает физический барьер: </b><select id="x7">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1.5">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника концентрирует чакру на атаку в одну точку: </b><select id="x8">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><hr></div>
<p><textarea style="margin:0 0 0 90px; resize:none;" cols="50" id="par3" name="par3" rows="2"></textarea><br />
<input onclick="
el=document.getElementById('x1'); m1 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('x2'); m2 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('x3'); m3 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('x4'); m4 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('x5'); m5 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('x6'); m6 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('x7'); m7 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('x8'); m8 = parseFloat(el.value);
ataka2=m1+m2+m3+m4+m5+m6+m7+m8;
el=document.getElementById('par3');
el.value='Баллы техники ниндзюцу: '+ataka2+'\r\n';" style="margin:0 0 0 180px" type="button" value="Посчитать" /></p></td></tr>
</table>[/html]

+2

4

http://sg.uploads.ru/dHpSt.jpg

Тайдзюцу

Базовая форма техник, термин относится к любым техникам, связанным с боевыми искусствами или оптимизацией природных способностей человека. Тайдзюцу исполняется прямым доступом к физической и умственной энергии пользователя, опираясь на выносливость и силу, накопленную в ходе тренировок. Это, как правило, не требует чакры, хотя она может быть использована для усиления таких техник. Также тайдзюцу обычно не требует ручных печатей для выполнения, иногда для использования необходимо применение определённых стоек или поз, и используются они гораздо быстрее, чем ниндзюцу или гендзюцу.

Стили тайдзюцу

Существуют различные стили боя, некоторые принадлежат только определенным деревням например Бесшумное Убийство Скрытого Тумана и Мягкий Кулак Скрытого Листа. Но есть общераспространенные стили. Они отображают каким видом оружия владеет ваш персонаж или же какие методы рукопашного боя использует в сражении.
В зависимости от развитости параметра тайдзюцу вашего персонажа, вы можете использовать разное оружие или приемы. Но чтобы хорошо владеть каким либо оружием нужен соответствующий стиль. Некоторое количество стилей перечислено здесь:
- Сюрикендзюцу
- Кендзюцу
- Нагинатадзюцу
- Кюдзюцу
- Различные стили рукопашного боя
- Каякудзюцу
- Бодзюцу
- Тэссэндзюцу
- Кусаригамадзюцу

Взятие конкретного стиля тайдзюцу, означает что ваш персонаж более профильно овладел данным видом оружия. Что при высоком параметре тайдзюцу делает вас мастером в этом. При этом не стоит считать, что взяв стиль вы становитесь мастером. Ведь если вы берете стиль тайдзюцу и при этом имете данный параметр к примеру 2.0, то это не значит, что вы владеете им на высшем уровне.

- Наличие стиля тайдзюцу влияет на противодействие двух персонажей в тайдзюцу схватке.

- К каждому стандартному стилю будут приписаны свои требуемые параметры для освоения.

- Каждый персонаж может взять в руки меч, но выполнять техники с ним, возможно только при наличии соответствующего стиля.

- Игрок может придумывать свои боевые стили основываясь на владении каким-либо оружием или же особыми методами рукопашного боя.

- Стиль боя - владение любым видом боевых искусств является показателем шиноби в обращении с данным оружием или приемами рукопашного боя.

- Техники тайдзюцу можно брать только имея какой-либо стиль боя.

- Техники тайдзюцу должны напрямую относиться к какому-либо стилю боя.

- Техники тайдзюцу могут сочетать стили боя или направления ниндзюцу.

- Шиноби использующий какой-либо стиль боя получает +1.0 к тайдзюцу во время использования стиля и его техник. Распространяется как и на литературное описание боя(удары и движения с оружием или без) так и на техники.

Противодействие тайдзюцу

За ближний бой и бой оружием шиноби отвечают сразу три параметра: тайдзюцу, сила и скорость. То насколько они сильно развиты у персонажа, показывает как он может противостоять своим соперникам. Бой двух шиноби судится индвидуально, с некоторыми условиями.

Скорость
За скорость выполнения персонажем каких-либо действий, а так же реакцию отвечает параметр скорости. Если разница у двух шиноби составляет 0.5 то это минимальное преимущество, которым можно воспользоваться в самой мелкой ситуации. По сути шиноби с более меньшим параметрам на 0.5 почти не слабее своего превосходящего оппонента. Если разница у двух шиноби составляет 1.0, то шиноби с более меньшим параметром становится трудно сражаться,  так как враг быстрее него и ему придется обосновывать свои увороты или действия в бою с учетом скорости, расстояния и описания действий врага. Если же разница между параметрами шиноби 1.5 и более, тогда превосходящий будет намного сильнее оппонента и его противнику придется очень сильно изворачиваться, чтобы не пропустить фатальный урон от ударов/техник превосходящего его шиноби.

Сила
За мощь ваших ударов, атак, то какой урон вы будете наносить противнику, а так же за вашу выносливость и переносимость ранений в бою отвечает параметр силы. Если у двух шиноби разница в силе составляет 0.5, то это не сильно влияет на их поединке. Если же сила превосходящего персонажа будет на 1.0 больше, то тогда более слабый персонаж сможет с трудом заблокировать атаку оппонента. Если разница в параметрах силы у двух персонажей будет больше чем 1.5, то тогда превосходящий шиноби будет ломать блок оппонента, но не специальных техник предназначенных на блокирование. Если же разница больше чем 2.0, то тогда даже специальные техники не помогут более слабому персонажу.

Тайдзюцу
За исполнение ваших техник отвечает параметр тайдзюцу. Если разница в данном параметре у двух шиноби 0.5 то она незначительно влияет на контактный бой. Если же разница в параметрах 1.0, то шиноби с превосходящим параметром с большей вероятностью проведет свой прием тайдзюцу на противнике, и даже прервет исполнение его техники. Если же параметр тайдзюцу у более искусного шиноби на 1.5 или более превосходит своего оппонента, то он почти с полной вероятностью выполнит свой прием(если противник не намного его быстрее и не увернется) или же прервет прием оппонента, совершит свое действие.

+2

5

Genjutsu - Техники Иллюзий

https://forumupload.ru/uploads/001a/74/14/11/754952.jpg

Данный вид техник направлен на создания ложных образов в голове противника позволяющее получить преимущество в бою. Данный вид техник является очень требовательным к своему пользователю, и не каждый шиноби может эффективно использовать техники иллюзий. Эффект гендзюцу является иллюзорным, а не реальным, что также отталкивает тех шиноби, которые предпочитают в бою более эффективные ниндзюцу или тайдзюцу.


Требуемые параметры для освоение способа наложения гендзюцу


Для Визуального Способа Наложения
Гендзюцу: 1.5
Интеллект: 2.0
Ручные Печати: 1.5


Для Осязательного Способа Наложения
Гендзюцу: 2.5
Интеллект: 3.0
Ручные Печати: 2.5


Для Обонятельного Способа Наложения
Гендзюцу: 3.0
Интеллект: 3.5
Ручные Печати: 3.0


Для Способа Наложения Выпуском Чакры
Гендзюцу: 3.0
Интеллект: 3.5
Ручные Печати: 3.0


Для Способа Наложения Звуком
Гендзюцу: 4.0
Интеллект: 4.0
Ручные Печати: 4.0


Общие Принципы Иллюзий

✦ Техники иллюзий, самый требовательный вид техник к освоению, ведь данное направление требует от пользователя хорошо развитых параметров Гендзюцу, Интеллект, Ручные Печати.

✦ Техники иллюзий начинают работать в тот момент, когда чакра пользователя попадает в мозг жертвы путем одного из видов наложения.

✦ Почти все техники гендзюцу требуют для своего использования применения ручных печатей. Исключения:
- Иллюзии накладываемые с помощью шарингана.
- Иллюзии накладываемые с помощью Звука.
- Некоторые каноничные техники метода наложения Выпуск Чакры.

✦ Техники Гендзюцу не могут иметь сокращения ручных печатей при том или ином параметре Ручных Печатей.

✦ Природная энергия(будь, то Проклятая Печать или Режим Мудреца) может усиливать возможности персонажа, в его техниках иллюзии. Позволяя создавать техники игнорирующие некоторые ограничения ТБ в плане своих эффектов.
- Игрок создает отдельные техники, а не усиливает уже существующие.
- Такие техники могут быть использованы только когда персонаж находится под влиянием природной энергии.
- Техники усиленные природной энергией могут включать в себя на 1 эффект гендзюцу больше, чем обычные.

✦ Пользователь иллюзии контролирует свою чакру и то, в чей мозг она посылается. Поэтому он может применять свои гендзюцу массового типа (звук, обоняние, выпуск чакры) не боясь задеть своими техниками своих союзников.

✦ Любое гендзюцу массового типа (звук, обоняние, выпуск чакры) затрагивает всех противников (кого пользователь посчитает таковым) кто попадает под применение техники. Техники массового типа не ограничены числом противников погруженным в иллюзию и так же не затрачивают от этого дополнительной чакры.

✦ Пользователь гендзюцу не обязан соблюдать лесенку техник в каждом способе наложения, однако она должна соблюдаться в направлении гендзюцу в целом.

✦ Техники гендзюцу любого вида наложения не работают на клонов. Исключением являются техники Выпуска Чакры.

✦ Техники Гендзюцу A и S ранга требуют от пользователя помимо соответствия нужным требованиям еще и навыка Превосходный Контроль Чакры для того чтобы мочь освоить их.
- Исключением из данного правила являются владельцы додзюцу шаринган.

Общие Эффекты Иллюзий

✦ Здесь будут описаны общие эффекты иллюзий которые принадлежат почти всем типам наложения гендзюцу. Исключения:
- Техники Выпуска Чакры имеют свою систему рангов с привязанными к ней эффектами из-за особенностей своего наложения и мощности массового гендзюцу.
- Техники иллюзий шарингана могут накладывать почти любое гендзюцу в зависимости от своих умений, поэтому данные требования и правила к ним не относятся.

✦ Все эффекты техник имеют заранее определенный эффект, который никак не меняется в ходе действия иллюзии.
- Шаринган является исключением, так как некоторые его техники позволяют создавать иллюзии подстраивающиеся под ситуации, или пользователь произволен менять события и образы внутри иллюзии.

- Ранг техники D-B - 1 эффект иллюзии.
- Ранг техники А-S - 2 эффекта иллюзии.
! Некоторые каноничные техники могут являться исключениями.

✦ У большинства гендзюцу, имеется визуальное сопровождение накладываемого ими эффекта. Оно является лишь визуальным сопровождением, а не самим эффектом. Пример:
- Техника В ранга, визуального способа наложения. Данная техника ограничена 1 эффектом иллюзии. При ее использовании ограничиваются движения жертвы. Сама же жертва данный эффект воспринимает как, к примеру, выросшие из земли корни, которые обвиваются вокруг ее тела и тем самым мешают ей двигаться.

D rank - создание ложных статичных образов, имитация обычной атаки. Примеры:
- Перед жертвой появляются десятки дверей.
- Жертва видит как в нее летят десятки сюрикенов

С rank - сокрытие пользователя от жертвы внутри иллюзии, чувство тошноты  ухудшение зрения, дезориентация в пространстве, имитация особой атаки, резкий звук, резкий запах. Примеры:
- Пользователь скрывается визуально от своей жертвы внутри своего гендзюцу.
- Зрение жертвы очень сильно ухудшается, она видит все в размытом виде.
- У жертвы нарушена ориентация в пространстве, она видит левые объекты справа и наоборот.
- Жертва видит как противник бросает звуковую гранату, слышит все эффекты ее действия, его слух буквально отключается.
В rank - Воздействие на волю жертвы с целью выдачи информации, сильная боль, ограничение движения, имитация динамичных образов. Примеры:
- Из жертвы можно вытянуть ту или иную информацию, и она почти не может сопротивляться иллюзии.
- Жертва начинает ощущать сильную боль в любом из мест ее тела.
- Жертву сковывает большое дерево не давая шевелить руками или ногами.
- Создание иллюзорных клонов которые атакуют противника в иллюзии, а сам пользователь может нанести скрытый удар пользуясь отвлекающим маневром.

A rank - создание ментальных блоков внутри головы жертвы, ввод жертвы в сон, полное отключение одного из органов чувств, парализация.     Примеры:
- Пользователь создает внутри головы пользователя ментальную ловушку, тот кто будет рыться внутри головы жертвы разными способами попадет в гендзюцу.
- Пользователь погружает жертву в сон на определенный срок.
- Пользователь парализует жертву на определенный срок.
- Заставляет жертву ослепнуть на время действия иллюзии.

S rank - подчинение жертвы и контроль оной, манипуляции памятью, сильное изменение восприятия реальности. Примеры:
- Контроль действий жертвы, она выполняет приказы пользователя.
- Стирание определенного участка памяти жертвы.
- Возможность создать иллюзию того, что союзник жертвы является ее врагом.

✦ Отдельным эффектом является чувство паники, ужаса или страха. Оно может являться эффектом любого ранга и всегда привязывается к рангу самой техники. В зависимости от навыков пользователя и его умении в создании иллюзий (ранг техники) данный эффект может становиться сильнее, создавать более умелые образы и впечатления для жертвы. Таким образом более сильные техники могут влиять на более сильных шиноби, которые бы в случае низкоранговой техники не впечатлились бы ее эффектами.
- Ранг техники с эффектом страха или ужаса может воздействовать только на шиноби аналогичного ранга или ниже. Пример:
- Техника В ранга вызывающая страх и ужас у жертвы(шиноби ранга В) и заставила ее впасть в ступор и ужас. Такая же техника бы подействовала на шиноби ранга D, но в свою очередь не подействует шиноби ранга A.

✦ Техники A и S ранга могут включать в себя эффекты более низких рангов. Примеры:
- Техника заставляет испытывать жертву сильную боль, а сам пользователь скрывается внутри иллюзии от жертвы. - А rank.

✦ В зависимости от вида наложения, те или иные эффекты могут быть ограничены или недоступны вовсе. Ограничения вы можете просмотреть в соответствующем разделе каждого из видов наложения.


Гендзюцу Визуального Способа Наложения

✦ Гендзюцу визуального способа наложения созданы для погружения противника в иллюзию путем контакта глаз между ними.

✦ Для того чтобы жертва попала в иллюзию между ней должен произойти контакт взглядами. Глаза в глаза на расстоянии не большем чем 5м.
- Использование визуального гендзюцу на Биджу или Больших (и более) призывных животных возможно на дистанции в 15 метров.

✦ Техники данного способа наложения могут быть использованы только на одного противника при каждом применении, так как способ наложения подразумевает глазной контакт, что может быть использовано только против одного человека за раз.

✦ Жертва попадает в иллюзию мгновенно, и эффекты описанные в технике так же начинают действовать сразу же после попадания жертвы в гендзюцу.

Эффекты Иллюзий Визуального Способа Наложения
✦Техники визуального способа наложения способны влиять на саму жертву. Ее эмоции, вызывать у нее определенные чувства, заставлять ее видеть те или иные ложные образы и влиять на окружение внутри иллюзии.

Применение
✦ Для того чтобы погрузить противника в иллюзию, пользователь обязан сложить ручные печати и смотреть на своего противника. Если же тот стоит на против или атакует его напрямую в рукопашном бою, тот скорей всего столкнется с глазами пользователя и попадет в гендзюцу.
- Пользователь может так же заставить жертву посмотреть в свои глаза например используя обманный маневр приблизиться к нему и взглянуть в глаза, или же подсветить свое лицо в полной темноте.

✦ Данный способ наложения не требует контроля со стороны пользователя, поэтому после наложения иллюзии пользователь может действовать свободно исходя из ситуации.

Противодействие
✦ Из техник данного вида наложения жертва может выйти любым известным ей способом: Кай, Боль, Вливание Чакры союзником.

✦ От данного способа наложения очень сложно защититься превентивным образом, так как обычно в сражении противники смотрят друг на друга.
- Некоторые шиноби обладают специальными навыками боя, дающим им возможность не смотреть в глаза противнику, для того чтобы применить данные умения они должны знать о том, что противник обладает гендзюцу, не прибегая к метагейму.

✦ Так же наложить гендзюцу могут помешать сторонние факторы, такие как плотный туман, дым, пылевая завеса, или же физиологические особенности глаз по типу третьего века у змей.

Гендзюцу Осязательного Способа Наложения

✦ Гендзюцу осязательного способа наложения созданы для погружения противника в иллюзию путем прикосновения пользователя к телу жертвы.

✦ Для того чтобы жертва попала в иллюзию она должна тактильно почувствовать прикосновение пользователя, не важно будь на жертве одежда или доспехи, он может попасть в иллюзию.
- Тело жертвы должно именно почувствовать прикосновение, будь то удар или что-либо еще. Невозможно погрузить противника в иллюзию погладив его по доспеху.
- Невозможно погрузить в иллюзию противника который физически окутан или защищен чакрой.

✦ Техники данного вида наложения могут быть применены как прикосновением к жертве, так и через определенный медиум. Например:
- Пользователь коснулся свою жертву в бою и погрузил ее в гендзюцу, где она парализована. .
- Пользователь скрестил свой меч с кунаем жертвы. Вибрации вызванные ударом погрузили жертву в иллюзию.

✦ В отличии от некоторых других способов наложения гендзюцу, техники осязательного способа погружают свою жертву в иллюзию сразу же.

Эффекты Иллюзий Осязательного Способа Наложения
✦Техники осязательного способа наложения способны влиять на саму жертву. Ее эмоции, вызывать у нее определенные чувства, а так же позволяют контролировать ее действия, или же принуждать к определенным действиям.

✦ Некоторые техники осязательного способа наложения действуют сразу же и пользователь может прекратить контакт с жертвой. Другие же в зависимости от своего эффекта, требуют длительного, продолжительного контакта на все время иллюзии.

Применение
✦ Для того чтобы применить технику пользователь должен иметь физический контакт с жертвой, который она должна почувствовать.

Противодействие
✦ Из техник данного вида наложения жертва может выйти любым известным ей способом: Кай, Боль, Вливание Чакры союзником.

✦ Некоторые техники которые пользователь контролирует путем постоянного контакта со своей жертвы, могут быть отменены лишь нарушением этого контакта.

Гендзюцу Обонятельного Способа Наложения

✦ Гендзюцу Обонятельного способа наложения созданы для погружения противника в иллюзию путем попадания чакры пользователя в мозг жертвы через его орган обоняния.

✦ Для того чтобы противник попал в гендзюцу такого типа наложения он должен чувствовать определенный запах, специально созданный или вызванный пользователем. После чего сложив ручные печати и применив технику пользователь может погрузить противника в иллюзию.
- Пользователь может использовать только сильные, выбивающиеся из общего окружения запахи. Например носив с собой ветви особого хвойного дерева, запах которого враг сможет почувствовать в ближнем бою с противником.
- Если жертва перестанет чувствовать запах, наложение иллюзии прервется.

✦ Техники данного вида наложения не ограничены количеством противников которые попадают в гендзюцу.

Эффекты Иллюзий Обонятельного Способа Наложения
✦ Обонятельные гендзюцу способны влиять на самочувствие жертвы, погружая свою жертву в подобие дурмана под которым она может видеть те или иные внешние образы. Техники этого способа наложения так же способны влиять на его чувства и негативные эмоции и вызывать связанные с этим эффекты. В зависимости от ранга техник уровень и сила эффектов увеличивается.

Применение
✦ Для того чтобы погрузить жертву в иллюзию пользователь должен либо заманить ее в место источника сильного запаха, либо использовать его в ближнем бою или с помощью иного метода, заставив жертву почувствовать новый, сильный, отличающийся запах.

✦ Все техники данного вида наложения гендзюцу применяются не мгновенно. Жертва должна чувствовать запах в течение определенного времени (один-два поста), после чего пользователь складывает ручные печати и гендзюцу начинает свое действие.

✦ Все время наложения иллюзии жертва должна чувствовать запах, если же она по каким либо причинам перестанет его чувствовать, то наложение иллюзии прервется.

✦ Особые навыки усиливающие обоняние жертвы, могут сыграть с ним злую шутку, ведь тогда пользователю проще наложить гендзюцу, так как его жертва очень хорошо чувствует все запахи в округе.

✦ В техниках данного вида наложения должны быть четко определен источник запаха с помощью которого они попадают в мозг жертвы. Техники данного вида не могут быть наложены на запах, который не присутствует в их описании. Запах с помощью которого применяется техника может быть один. Для разных техник пользователь может использовать разные запахи.

✦ Если жертва техники сможет как-то перестать чувствовать запах (разорвать расстояние, использовать техники ветра и т.д.), а пользователь уже применил технику сложив ручные печати, то пользователь техники все равно затрачивает чакру.

✦ Чакра на технику тратится в тот момент, когда пользователь складывает Ручные Печати для ее применения.

Противодействие
✦ Из техник данного вида наложения жертва может выйти любым известным ей способом: Кай, Боль, Вливание Чакры союзником.

✦ Убийство пользователя не выводит жертву из иллюзии, так как пользователь не контролирует ее, после того как жертва попала в гендзюцу, действует эффект описанный в технике до тех пор пока иллюзия не спадет.

Гендзюцу Выпуска Чакры

✦ Гендзюцу Выпуска Чакры, такой способ наложения гендзюцу, когда чакра пользователя посылается в определенную зону, создавая там иллюзию для своих жертв. Гендзюцу может быть наложено не только на область, но и на определенный медиум (например Пар).

✦ Техники данного способа наложения затрачивают большее количество чакры, так как покрывают куда большую территорию и воздействуют на более количество жертв.

Эффекты иллюзий Выпуска Чакры
✦ Техники данного способа наложения гендзюцу не позволяют пользователю влиять на чувства своей жертвы, вызывать у нее негативные эмоции и связанные с ними эффекты. Такие техники обычно имеют эффекты связанные с обманом жертвы, созданием иллюзорных образов, ее мироощущением, влиянием на нее саму у техник высокого ранга.

✦ Техники данного способа наложения гендзюцу могут иметь определенное количество эффектов в зависимости от ранга техники.

✦ За некоторыми отклонениями, все эффекты техник данного способа наложения, имеют заранее определенный эффект, который никак не меняется в ходе действия иллюзии, не смотря на то, что пользователь ее контролирует.
- Ранг техники D-B - до 2 эффектов иллюзии.
- Ранг техники А-S - до 3 эффектов иллюзии.
!Некоторые каноничные техники могут отклоняться от данной системы.

✦ У большинства гендзюцу, имеется визуальное сопровождение накладываемого ими эффекта. Оно является лишь визуальным сопровождением, а не самим эффектом. Пример:
- Техника В ранга, визуального способа наложения. Данная техника ограничена 1 эффектом иллюзии. При ее использовании ограничиваются движения жертвы. Сама же жертва данный эффект воспринимает как, к примеру, выросшие из земли корни, которые обвиваются вокруг ее тела и тем самым мешают ей двигаться.

D rank - создание ложных, бесплотных образов, возможность увеличивать число образов внутри техники пассивно или же активно. Примеры:
- Создание внутри иллюзии определенного количества бесплотных клонов пользователя.
- Увеличение количества иллюзий путем срабатывания определенного условия, например атак по иллюзиям со стороны жертвы.
- Увеличение количества иллюзий с помощью дополнительных затрат чакры.

C rank - возможность влиять изменять реальное окружение или его объекты(только статичные объекты), изменение чувства направления жертвы, изменение мироощущения жертвы. Примеры:
- Ветвистое дерево превратилось в фонарный столб, придя в новую обстановку, жертва видит уже измененный вид предмета
- Жертва вместо того чтобы идти прямо, ходит по кругу.
- Жертва видит все предметы и объекты наоборот, что в реальности находится слева, для нее видно по правую сторону и наоборот.
- Жертва чувствует исходящий из ниоткуда запах зловония, который мешает ее обонянию.

B rank - возможность визуально скрыть свое присутствие от жертвы, возможность создавать не бесплотные образы, которые могут взаимодействовать с миром внутри иллюзии, усиленное влияние на мироощущение, Создание динамичных образов и явлений. Примеры:
- Попадая в иллюзию, жертва не знает где находится пользователь техники. И может обнаружить его лишь сторонними методами.
- Создание внутри иллюзии определенного количества клонов пользователя, которые могут наносить жертве иллюзорный урон с реалистичными болевыми ощущениями.
- Жертва видит исходящий из ниоткуда фиолетовый дым, который своим запахом мешает ее обонянию.

A rank - возможность подвергнуть жертву поэтапному влиянию определенного физического чувства: например сонливости, сильное влияние на мироощущение, постепенное ограничение движений жертвы. Примеры:
- Жертва чувствует сонливость и впадает в сон через определенное время.
- Жертва постепенно погружается в зыбучие пески, в зависимости от проведенного в иллюзии времени, на жертву накладываются все большие ограничения в передвижении.

S rank - сильное изменение восприятия реальности, возможность сильного, отложенного влияния на физические ощущения жертвы. Примеры:
- Возможность создать иллюзию того, что союзник жертвы является ее врагом.
- Жертва начинает чувствовать тошноту, на следующий пост она испытывает сильные рвотные позывы, на третий пост позывы прекращаются и эффект рассеивается.

✦ Эффекты техник определенного ранга, могут включать в себя эффекты эффекты более низших рангов. Техники D ранга являются исключением. Например:
- Пользователь скрывает себя визуально от противника, создавая зловонный запах и не давая себя обнаружить ни глазом, ни посредством обоняния. Техника ранга B.
- Пользователь изменяет внешний вид объекта, и создает множество его оригинальных копий, чтобы запутать противника. Жертва может взять не тот свиток что ей нужно захватить по ее заданию. Техника ранга С.
! Некоторые каноничные техники могут отклоняться от данной системы.

Применение
✦ Некоторые техники данного вида наложения не логично применять в ходе боя. Так как жертва уже могла видеть и запомнить текущую обстановку и окружающую среду, поэтому внезапно возникшее дерево наведет ее на подозрения. С другой стороны как внезапно появившийся иллюзорный враг будет логичен, и не вызовет каких-то очевидных домыслов.
✦ Применение таких техник всегда контролируется пользователем. Пользователь либо должен быть статичен, не двигаться со своего места, не сражаться на прямую(кидать кунаи и использовать другие техники он не может), либо он может перемещаться в пространстве, не может сражаться на прямую(кидать кунаи и использовать другие техники), обязан удерживать последнюю ручную печать.
- Тот или иной способ контроля техники, должен указываться в ее описании.
- Если же данные принципы будут нарушены, техника прервется.
✦ Пользователь всегда обязан находиться либо в непосредственной близости к зоне применения иллюзии, либо же в самой области действия.

Противодействие
✦ Из техник которые подвергают жертву определенному, отложенному влиянию можно выйти обычными методами выхода из иллюзии. Кай, боль, вливание чакры союзника.
✦ Из техник которые подвергают жертву мгновенному иллюзорному эффекту, можно выйти только убив или заставив прервать технику ее пользователя, или выйти из зоны действия гендзюцу.
✦ Если техника пользователя используется через определенный медиум, то для выхода из иллюзии он должен быть уничтожен или контакт с ним должен быть прерван.

Гендзюцу Звукового Способа Наложения

✦ Гендзюцу звукового способа наложения созданы для погружения противника в иллюзию путем попадания чакры пользователя в мозг жертвы через его органы слуха.

✦ Для того чтобы жертва попала в гендзюцу, она должна слышать определенную мелодию или же музыкальный ритм, на протяжении какого-то времени.
- Жертва должна слышать нужные звуки на протяжении определенного времени, и лишь за тем она попадает в гендзюцу.

✦ В интересах пользователя, чтобы звук исходящий для его техник был громким и четким, чтобы жертвы его услышали на как можно большей дистанции от него.

✦ Техники данного способа наложения затрачивают большее количество чакры, так как покрывают куда большую территорию и воздействуют на более количество жертв.

Эффекты иллюзий Звукового Способа Наложения
✦ Звуковые гендзюцу способны влиять на окружение жертвы внутри иллюзий, создавать ложные образы, а так же влиять на ее физические ощущения.

Применение
✦ Для того чтобы погрузить жертву в иллюзию пользователь должен издавать звуки описанные в технике, чтобы жертва их непрерывно слышала на протяжении нужного времени. Если по каким-то причинам мелодия остановится, наложить гендзюцу не удастся.

✦ Все техники данного вида наложения гендзюцу применяются не мгновенно. Жертва слушала мелодию и спустя нужное время (пост или больше в зависимости от эффектов и уровня техники) она попадает в гендзюцу.

✦ Особые навыки усиливающие слух жертвы, могут сыграть с ним злую шутку, ведь тогда пользователю проще наложить гендзюцу, так как его жертва очень хорошо слышит все звуки в округе и на большом расстоянии.

✦ В техниках данного вида наложения должны быть четко определены звуки с помощью которых накладывается гендзюцу. Звук и мелодия с помощью которого накладывается гендзюцу может быть только один. Для разных техник пользователь может использовать разные ритмы звуков или мелодии.

✦ Если жертва техники сможет как-то перестать слышать звуки (разорвать расстояние, использовать техники отражающие звуковые волны или сильно заглушающие например техники ветра и т.д.) то пользователь техники все равно затрачивает чакру.

✦ Чакра на применение гендзюцу снимается периодически, в зависимости от времени ее активации. Таким образом, если наложение иллюзии требует, чтобы жертва слышала ритм в течение двух постов, то чакра на применение техники будет снята в конце второго поста. В результате, пользователь либо ловит жертву в иллюзию, либо ему приходится начинать процесс наложения иллюзии заново.

✦ После того как жертва попала в гендзюцу, пользователь свободен в своих действиях.
Противодействие
✦ Из техник данного вида наложения жертва может выйти любым известным ей способом: Кай, Боль, Вливание Чакры союзником.

✦ Можно превентивно отразить звуковые волны ветром, чакрой, заглушить звук, использовать затычки в уши.

Гендзюцу Шарингана

✦ Данный способ наложения иллюзии доступен обладателям додзюцу шаринган, не важно будь он у оригинального носителя или же имплантированный.

✦ Данный способ наложения аналогичен и подчиняется всем правилам Наложения Иллюзии Визуальным Способом.

✦ У шарингана существует одна главенствующая техника, позволяющая ему применять гендзюцу на противника. Гендзюцу: Шаринган.
- В зависимости от уровня развития параметра Кеккей Генкай и параметра Гендзюцу, у шарингана появляются новые возможности.

✦ С помощью Гендзюцу: Шаринган, при достижении нужных параметров пользователь может создать почти любую иллюзию в голове жертвы.

✦ Все иллюзорные техники шарингана подчиняются общим правилам ТБ. Покупаются за опыт в соответствии с нужным параметром Гендзюцу.

Противодействие
✦ Из техник данного вида наложения жертва может выйти любым известным ей способом: Кай, Боль, Вливание Чакры союзником.

✦ От данного способа наложения очень сложно защититься превентивным образом, так как обычно в сражении противники смотрят друг на друга.
- Некоторые шиноби обладают специальными навыками боя, дающим им возможность не смотреть в глаза противнику, для того чтобы применить данные умения они должны знать о том, что противник обладает гендзюцу, не прибегая к метагейму.

✦ Так же наложить гендзюцу могут помешать сторонние факторы, такие как плотный туман, дым, пылевая завеса, или же физиологические особенности глаз по типу третьего века у змей.


Противодействие Иллюзии

✦ Для того чтобы понять, что она находится в иллюзии, жертва должна догадаться об этом по тем или иным признакам. Некоторые техники гендзюцу сразу же переносят противника в отличающийся от обычного окружения мир и являются очевидными, но они служат для отвлечения жертвы и добиваются своего эффекта. Другие же могут создавать эффекты которые не так явны и проявляются лишь в течении хода боя, о чем жертва не может сразу догадаться.

✦ Догадливость жертвы и ее способность вычислить ее нахождение под воздействием иллюзии определяется параметром Интеллекта.
- Чем он выше, тем больше шанс и меньше времени у жертвы займет на то, чтобы понять что она находится в гендзюцу.

✦ Жертва гендзюцу может приступать к противодействию гендзюцу тот час, как она догадалась о том, что противник воздействует на нее.
- Соответственно иллюзии которые сильно изменяют окружающую реальность дают ей понять это сразу же после ее погружения в гендзюцу.

✦ Сюжетный отыгрыш и способ определения нахождения в гендзюцу жертвой, ее анализ и уровень интеллекта оценивает администрация в ходе боя и исходя из написанного игроком судит исход, вышла ли жертва из иллюзии или же нет.

✦ В каждой технике должны быть описаны методы выхода из иллюзии, которые подчиняются законам того или иного способа наложения описанных в данной статье.


Способы выхода из иллюзии
✦ Кай. Данный способ выхода из иллюзии является обычным умением почти для каждого шиноби. Он позволяет прервать собственный поток чакры, что прерывает воздействие иллюзии на мозг своей жертвы. Так же используя данное умение союзник жертвы может использовать его на жертву. Сложив ручную печать и прикоснувшись к телу жертвы иллюзии.
- Данный способ выхода из иллюзии открывается шиноби при достижении параметра Гендзюцу 1.0
- Если союзник жертвы сам находится под влиянием гендзюцу, он не может освободить жертву данным методом.
- Данный способ выхода из иллюзии может быть применен если внутри иллюзии жертва физически может служить ручную печать.
- По тому же принципу жертва не может выйти из иллюзии с помощью Кай, если в реальности она уже обездвижена.

✦ Боль. Боль является одним из самых простых, но не всегда эффективных способов борьбы с гендзюцу.
Ввиду того, что все гендзюцу, за некоторым исключением, воздействуют на мозг жертвы, но не на всю нервную систему, шиноби может послать сильный нервный импульс в свой мозг путем нанесения себе реальных увечий. Если импульс будет достаточно сильным, чтобы перебить создаваемые иллюзией ложные чувства (будь то боль, сонливость, запах и т.д.), то шиноби сможет освободиться от действия техники.
Эффективность данного способа варьируется в зависимости того, какую иллюзорную боль жертва чувствует и чувствует ли ее вообще. Таким образом, если жертва в иллюзии оказалась просто обездвижена, ей достаточно будет прокусить себе язык или губу, в то время как, если в иллюзии ей наносятся серьезные увечья, то и реальная боль должна будет соответствовать - сломанный палец, откушенный язык, глубокая рана кунаем.
- Данный способ выхода из иллюзии открывается шиноби при достижении параметра Гендзюцу 2.0
- Для нанесения себе боли определенным образом, шиноби должен иметь возможность сделать это. Например чтобы вонзить себе кунай в ногу он должен иметь свободные руки.
- Если пользователь иллюзии ранит жертву, он так же выводит ее из гендзюцу.

✦ Убить пользователя/прервать использование техники. Если техника иллюзий контролируется ее пользователем в постоянной манере(Выпуск Чакры), то убив его или заставив прервать технику, гендзюцу развеется. Обычно это сложно сделать, так как пользователи могут быть скрыты иллюзией или спрятаны далеко от пользователя.

Уникальные способы выхода из иллюзии
✦ Джинчурики любого Хвостатого Зверя, могут попросить у него чакры, которая выведет их из иллюзии.
- Данный способ работает только если между Джинчурики и Биджу сложились хорошие отношения.
- Для развеивания иллюзии Джинчурики дружный со своим Биджу применяет способность первой ступени Требование.

✦ С помощью шарингана, шиноби может вторгнуться внутрь иллюзии жертвы и развеять оную применив свою технику иллюзии на него.
- Для того чтобы вторгнуться внутрь иллюзии жертвы, он должен наложить на него свою технику по всем правилам визуального способа наложения, то есть посредством контакта глаз.
- Применяется техника Гендзюцу: Шаринган

✦ Пользователь шарингана может отразить гендзюцу с помощью Демоническая Иллюзия: Зеркальная Смена Неба и Земли.
- Для этого он должен распознать что находится в гендзюцу и применить технику по всем правилам визуального способа наложения, то есть посредством контакта глаз.

Уникальные Методы Распознать Иллюзию
✦ Находящийся под действием иллюзии шиноби, имеет измененный поток чакры, который свидетельствует о том, что он находится в гендзюцу.

✦ Если шиноби с Сенсорной Способностью применит Технику Сенсорики и посмотрит на себя или своего союзника он сможет увидеть влияние гендзюцу.

✦ Если обладатель шарингана посмотрит на жертву иллюзии, то увидит влияние гендзюцу на поток чакры жертвы. Даже если жертвой является он сам.

✦ Шиноби обладающие бьякуганом могут смотреть сквозь иллюзию и видеть чакру своего противника, даже если он скрыт иллюзией. По такому принципу они могут понять использует ли противник ложный образ и перед ними иллюзорный клон или же это реальность. Бьякуган так же может видеть нарушенные потоки чакры на как союзнике, так и на себе.

✦ Владельцы додзюцу шарингана, могут сразу же после попадания в иллюзию понять то, что они попали во влияние вражеской техники.
- Шаринган должен быть в активированном состоянии.
- Понимание пользователя еще не освобождает его от действия иллюзии, ему нужно выйти из нее любым из доступных ему способов.

+3

6

Keitai Henka

http://s8.uploads.ru/OmB4P.jpg

Продвинутая форма контроля чакры, которая включает в себя изменение формы и направления движения чакры, определение размера, диапазона и цели техники. Преобразование формы является одним из двух необходимых компонентов для создания или модификации техники. Иными словами, почти все не стихийные техники, не относящиеся к другим поднаправлениям, относятся к этому.

http://s9.uploads.ru/7ztSL.jpg

Параметры требуемые для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 1

Функции

Одно из самых обширных и полезных направлений, включающее в себя большинство техник. Техники данного направления могут с одинаковым успехом быть и защитой, и атакой, и поддержкой.

+2

7

Seishitsu Henka

http://s9.uploads.ru/8f2zV.jpg

Продвинутая форма контроля чакры, которая включает в себя формирование и определение своей чакры во врожденном типе природы чакры с изменением её свойств и характеристик для использования в техниках. Природное преобразование является одним из двух необходимых компонентов для создания или модификации техники.

http://s5.uploads.ru/h79ky.jpg

Параметры требуемые для освоения направления:
Ниндзюцу: 1

Функции

Каждая природы чакры(стихия) считается поднаправлением ниндзюцу и занимает соответствующий слот у персонажа.
Существует пять типов природы чакры. Где суффикс "Ton" означает стихию.
Стихия Огня (火遁, Katon), которая сильнее Ветра, но слабее Воды.
Стихия Ветра (風遁, Fūton), которая сильнее Молнии, но слабее Огня.
Стихия Молнии (雷遁, Raiton), которая сильнее Земли, но слабее Ветра.
Стихия Земли (土遁, Doton), которая сильнее Воды, но слабее Молнии.
Стихия Воды (水遁, Suiton), которая сильнее Огня, но слабее Земли.
В основном чакра каждого человека имеет предрасположенность к одному из пяти природных преобразований. Предрасположенность порой может быть генетической или по крайней мере общей для конкретной семьи.
Шиноби будет легче научиться создавать и контролировать те природы чакры, к которым он предрасположен, несмотря на то, что даже так может понадобиться некоторое количество лет для полного освоения. Шиноби не ограничены природой, к которой они имеют предрасположенность, поскольку, на самом деле, большинство джоунинов владеют двумя природами. Несмотря на то что технически освоить все пять природ возможно, это встречается очень редко по причине ограниченности задействованного времени на тренировки.

✦ Каждый игрок должен указать стихию к которой его персонаж предрасположен в теме опыта.

✦ При покупке техник основной стихии, персонаж получает скидку 50%. Чтобы получить данный бонус, техник основной стихии у игрока должно быть не мене 4.

✦ Персонаж может осваивать техники любого ранга своей основной стихии.

✦ Персонаж ограничен в освоении других стихий, не являющимися его основной. Он может изучать техники только D и C ранга.

✦ Персонаж А ранга, может изучать техники не основных стихий вплоть до В ранга.

✦ Персонаж S ранга, может изучать техники не основных стихий вплоть до A ранга.

Как используются стихии

- Техники стихии огня, чаще всего выпускаются пользователем посредством дыхания, более редко встречается техники огня с использованием оружия, игрок может придумать технику стихии огня с использованием рук, но она не будет иметь никакой уничтожающей и сжигающей мощи. Пользователь стихии огня не может управлять огнем вокруг или же чужим пламенем.

- Техники стихии ветра, чаще всего выпускаются пользователем посредством дыхания и в виде улучшения разного оружия, более редко можно встретить техники в которых пользователь управляет потоками ветра и воздуха вокруг себя, создавая их своей чакрой и не выпуская их из себя напрямую. Еще более редкий вид использования техник ветра – создание руками, но такие техники обладают большой сложностью в изучении, потому и проблематичны в своем создании.

- Техники стихии молнии обычно используются посредством пропуска чакры молнии через тело пользователя или же оружия, так же можно концентрировать подобную чакру в руке. Более редкий вид техник этой стихии, создание молнии из вне, беря в учет природу и погоду. Техники стихии молнии могут быть использованы и посредством рта пользователя, но в таком случае, они обычно носят лишь поддерживающую функцию, ибо их сила не велика.

- Техники стихии земли, обычно используют имея сам источник. Тогда шиноби тратит чакру лишь на управление формой уже существующей породы, если же земли рядом или вокруг нет, то чакра тратится и на ее создание. Так же шиноби может создавать почти любые техники земли(не требующие уже готовой вокруг земли, например Doton: Chidōkaku) извергая их из своего рта. Техники земли связанные с оружием – неизвестны, а техники связанные с усилением или модернизацией тела, сложны в создании и изучении.

- Техники стихии воды, как и земли, часто используют имея источник воды рядом с местом боя. Используя уже существующую воду шиноби тратит гораздо меньше чакры, чем если бы он создавал ее изо рта. Однако, при отсутствии источника для техник, игрок может потратиться один-два раза таким образом, чтобы использовать прошлые техники, как плацдарм для следующих, не тратя много чакры в будущем. Техники стихии воды, никак не могут усилять тело. Но зато их можно выпускать из рук, это так же требует лишней чакры для создания.

- Некоторые стихии, могут как нивелировать друг друга, так и дополнять. К примеру огонь сильнее ветра. Но при совмещении данных элементов использованными одним пользователем или же союзниками, он нивелирует преимущество воды над собой, и становится более обширным в размерах.(зависит уже от описания обеих техник)

- Урон ваших техник зависит от их описания. Следует понимать, что давящая волна воды, не убьет оппонента, а лишь собьет с ног и дезориентирует, что даст вам несомненное преимущество. В то время, как режущие лезвия ветра, сильно ранят врага, тогда как воздушные пули, изрешетят его тело и скорее всего убьют при полном попадании по жизненно важным органам.

+2

8

Kekkai Ninjutsu

http://sg.uploads.ru/hYxIl.jpg

Вид техник, в основе которых лежит использование барьеров. По существу, эти техники позволяют пользователям манипулировать барьерами. Пользователь может создавать барьеры, которые могут быть использованы как для защиты, так и для того, чтобы поймать противника в ловушку помимо различных прочих назначений.

http://s5.uploads.ru/qoFSQ.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 3
Интеллект: 3

Функции

Барьеры могут быть использованы для различных целей, например для предотвращения несанкционированного проникновения, для препятствования покидания барьера людьми, находящимися внутри него и даже недопущения использования людьми внутри него определённых техник. Как представляется, прочность и эффективность барьеров зависит от типа используемой техники для создания самого барьера, а также способности других воспринимать, входить и уничтожать барьер.
По видимому некоторые Барьерные Ниндзюцу могут иметь связь с Пространственно-Временными Ниндзюцу, самостоятельно манипулируя самим барьером пространственно-временного континуума.

Противодействие

Несмотря на то, что барьеры предназначены для содержания территории чистой от вхождения/выхождения посторонних лиц, барьеры могут быть разрушены различными способами: для некоторых барьеров пользователи могут по своей воле создавать отверстия для людей, которых они хотят пропустить, если другие люди знают нужные ручные печати, то могут временно снять барьер не рассевая его, что и произошло. Для этого необходимо обладать специальной техникой для каждого барьера.
Некоторые барьеры можно разрушить опираясь лишь на грубую силу. Это зависит от пропорциональности силы атаки к площади поля.
Пренебрегая прочностью любого барьера, даже самого сильного, предназначенного для предотвращения обнаружения и/или вторжения посторонних лиц, каждый барьер можно обойти с помощью пространственно-временных ниндзюцу поскольку барьеры создаются в пределах измерений, в которых они находятся, поэтому их можно обойти перейдя в другое измерение пространственно-временным ниндзюцу.

+2

9

Kanchi Taipu - Сенсорная Способность

https://forumupload.ru/uploads/001a/74/14/11/493386.jpg

Данная способность является довольно редкой среди ниндзя, от чего и особо ценна. Сенсорное восприятие позволяет шиноби чувствовать присутствие источников чакры, применение техник и любых других объектов которые имеют чакру, на разной дистанции в зависимости от навыков самого шиноби. Помимо этого данное поднаправление дает возможность использовать и другие техники с подобными функциями.


Требуемые параметры и другие ограничения для освоения поднаправления


Для Сенсорной Способности
Ниндзюцу: 4.0
Интеллект: 4.0
Требуемый ранг персонажа: А ранг


Для Контактной Сенсорики
Ниндзюцу: 3.0
Интеллект: 3.0


[О Правилах для Освоения]

✦ Сенсорика разделяется на сенсорную способность и контактную сенсорику и для каждой из них есть свои правила для приобретения.
- Сенсорная способность доступна только шиноби А ранга и выше, а так же тем, у кого есть соответствующее наследственное преимущество, чтобы обойти данное ограничение.
- Контактную сенсорику может приобрести любой шиноби при соответствии необходимых параметров.

✦ Персонажи с соответствующим наследственным преимуществом может осваивать Сенсорную Способность на любом ранге персонажа, при этом его параметры Ниндзюцу и Интеллекта должны быть равны минимум 3.0.

✦ Сенсорная Способность и Контактная Сенсорика занимают отдельные друг от друга слоты направлений ниндзюцу.

[Сенсорная способность]

✦ Способность обнаруживать источники чакры на больших расстояниях редкий дар и доступна не каждому шиноби. Данная способность отображена в единственной Технике Сенсорики. У данной техники могут быть некоторые вариации, но общая суть одна: в зависимости от навыков пользователя она дает шиноби информацию об источниках чакры в округе. Дальность применения и качество собранных данных зависит от навыков пользователя.

✦ Общая дальность применения техники складывается из двух составляющих таких как параметр Ниндзюцу и ранг вашего персонажа. Сумма указанных значений из таблицы ниже, является той дальностью, которой игрок может воспользоваться применив Технику Сенсорики в игре.

Ранг Персонажа:

[D] - 25м

[C] - 50м

[b] - 100м

[A] - 150м

[S] - 400м

Параметр Ниндзюцу:

3.0 - 50м

3.5 - 100м

4.0 - 150м

4.5 - 300м

5.0 - 600м

✦ Так же улучшая свои навыки шиноби может получить новые функции которая дает ему сенсорная способность:

Ninjutsu 3.0

Помимо ощущения источника чакры, шиноби может понять количество оной у источника в категориях малое, среднее, огромное кол-во.

Ninjutsu 3.5

Определение каких-либо наследственных особенностей чакры или ее свойств. Персонаж может узнавать шиноби из родственных кланов/семей по схожей сигнатуре чакры. Возможно при наличии боевого опыта с таким же источником чакры. Будучи знакомым лично с шиноби и знающим его сигнатуру чакры, персонаж легко определит шпиона принявшего его внешность, заметив отличия в сигнатуре чакры.

Ninjutsu 4.0

Шиноби может точно определять количество чакры у источника. Например 55/60.

Ninjutsu 4.5

Персонаж может запоминать определенную сигнатуру чакры и определяет ее среди прочих источников. Очень хорошо служит для преследования и выследования своей цели. При параметрах Ниндзюцу и Интеллект 4.5 позволяет понять лжет человек или нет по колебаниям чакры.

Ninjutsu 5.0

Определение основной стихии любого персонажа окружающего пользователя.

Пассивная Сенсорика
✦ Пассивная сенсорика - это работа данной способности в постоянном и пассивном режиме, когда пользователь даже не концентрируется для поиска чакры. Если что-либо обладающее чакрой появится в зоне действия пассивной сенсорики, пользователь почувствует этот объект.
✦ Ранг персонажа D, C, B - радиус пассивной сенсорики 5м.
✦ Ранг персонажа А - радиус пассивной сенсорики 10(20*)м.
✦ Ранг персонажа S - радиус пассивной сенсорики 25(50*)м
*Для персонажа обладающим Наследственным Преимуществом Сенсорная Способность.

✦ При вторжении постороннего существа в область действия пользователь сенсорной способности ощущает лишь источник чакры и направление его местонахождения, не получая другой информации о нем.
- Невозможно вести бой ориентируясь на ощущения пассивной сенсорики. Так как пассивная сенсорика дает лишь расплывчатые данные о местонахождения противника.

✦ Если за радиусом действия пассивной сенсорики происходят какие-либо сильные вспышки чакры и применения техник, сенсор может это почувствовать даже за пределами действия своей пассивной способности, в зависимости от силы и количества чакры.

[Контактная Сенсорика]

✦ Если шиноби не может развить в себе Сенсорную Способность в нормальном виде, он может изобрести другие способы обнаружения называемые Контактной Сенсорикой. Такой способ использует физический контакт техники с объектами, чтобы передать пользователю информацию об оных. Примеры:
- Ukojizai no Jutsu
- Kumo Sōkei
- Sensa Kaibyō

✦ Данные техники рассматриваются администрацией в индивидуальном порядке и могут быть не допущены по тем или иным причинам.

+3

10

Chakura Kyūin Jutsu

http://s8.uploads.ru/8bQRE.jpg

Редкая способность поглощать физическую и духовную энергию противника посредством прямого касания или же бесконтактное взаимодействие через материальный проводник. Те, кто хорошо владеют данной способностью, могут поглощать чакру, даже коснувшись волос своей жертвы, а так же внедрять эту способность в другие ниндзюцу.

http://s3.uploads.ru/8WDzy.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 3.0
Данное поднаправление ниндзюцу занимает один слота поднаправлений.
Если данное поднаправление ниндзюцу комбинируется с другим, например поглощение чакры через технику Стихии Земли, то пользователь обязан иметь два поднаправления занимаемые поглощением чакры. Например параметр ниндзюцу пользователя 3.0, 3 слота поднаправлений, Стихия Земли, Поглощение Чакры, Поглощение Чакры х2.

Функции

Поглощение чакры производится при физическом контакте с телом оппонента. Возможна абсорбция с использованием медиума вроде призывных змей, жуков Абураме, техник стихий, некоторых стихийных техник и некоторого уникального оружия вроде Самехады.
Объемы поглощаемой чакры, напрямую зависят длительности контакта и опытности пользователя. Таким образом, чем выше параметр ниндзюцу пользователя и длительней контакт с объектом поглощения - тем больше чакры вы сможете поглотить.
- Чтобы пользоваться техникой абсорбции пользователь должен иметь соответствующую технику в своем арсенале техник.
- Чтобы пользоваться данной способностью в других ниндзюцу техниках, необходимо иметь данное направление.
Ниндзюцу 3.0 - 2 единица чакры в пост
Ниндзюцу 3.5 - 5 единиц чакры в пост
Ниндзюцу 4.0 - 8 единиц чакры в пост
Ниндзюцу 4.5 - 12 единиц чакры в пост
Ниндзюцу 5.0 - 17 единиц чакры в пост

Под рангом подразумевается не только официальное звание как шиноби, но и уровень силы вашего персонажа:
Ранг шиноби D добавляет к поглощению - 2 единиц чакры
Ранг шиноби C добавляет к поглощению - 5 единиц чакры
Ранг шиноби B добавляет к поглощению - 8 единиц чакры
Ранг шиноби A добавляет к поглощению - 12 единиц чакры
Ранг шиноби S добавляет к поглощению - 17 единиц чакры

+2

11

Iryō Ninjutsu - Медицинские Ниндзюцу

https://forumupload.ru/uploads/001a/74/14/11/797507.jpg

Медицинские ниндзюцу это особый подвид техник связанных с физическим и ментальным исцелением. Так же шиноби ирьенины умеют создавать яды разных видов и сложности, противоядия к ним и особые препараты воздействующие на тело принимающего. Все подвиды медицины требуют от пользователя отличные теоретические знания, превосходные умения в обращении с чакрой и ее контролем, а так же выдающийся интеллект пользователя данных техник. Особняком в данном виде техник, стоит умение проводить операции по пересадке органов или инородных ДНК в тело человека.


Требуемые параметры и другие ограничения для освоения поднаправления


Для Медицинских Техник
Ниндзюцу: 2.0
Интеллект: 3.0


Для Создания Ядов, Противоядий и Препаратов
Интеллект: 3.0


Для Генетических Трансплантаций
Интеллект: 4.5


Общее о Подвидах Медицинских Техник

✦ Существует три подвида ирьениндзюцу.
✦ Каждый из них занимает отдельный слот направлений ниндзюцу и в опыте оформляется с указанием подвида:
- Iryō Ninjutsu - если речь идет о направлении медицинских ниндзюцу.
- Iryō Ninjutsu (Doku & Saizai) - если речь идет о направлении которое позволяет шиноби создавать яды, медицинские препараты и противоядия.
- Ishoku Nōryoku - если речь идет о направлении которое позволяет шиноби пересаживать способности.
✦ Технически любой персонаж при соблюдении требований может овладеть любым из подвидов ирьениндзюцу. Как всеми четырьмя, так и одним, отдельно от других. Например ваш персонаж может быть "вторым Кабуто" и разбираться во всем, а может уметь только создавать яды и пилюли.

Медицинские Ниндзюцу

✦ Данное направление Ниндзюцу позволяет шиноби осваивать медицинские техники. Они прежде всего направлены на исцеление тела человека, или же проведения сложных операций.
✦ Многие техники требуют от шиноби превосходного контроля его чакры, для освоения. Так что шиноби который хочет стать ирьенином должен иметь данный навык.

Яды и Противоядия

Общее о ядах.
✦ Каждый яд оформляется как рецепт, покупается оный точно так же как техника. В нем должно быть описано из чего он изготавливается, с какого момента начинает действовать, какое количество постов действует и какой эффект оказывает на тело жертвы.
- Шаблон для рецептов яда есть в библиотеке, в разделе F.A.Q.
✦ Изготавливаются яды в игре по рецепту. Игрок отыгрывает добычу или покупку ингредиентов, а так же их приготовление.
- Для создания некоторых форм яда, требуются сторонние предметы, такие как колбы для хранения жидкости, или пустые бомбочки, которые при размещении в них яда взрываются и создают ядовитый дым. Они покупаются в магазине.
- Количество создаваемого яда и его форм в игре ограничено разумными игровыми пределами, при этом игроки не привязаны к каким-то конкретным рамкам.
- Количество яда со старта так же ограничено условными разумными рамками, а снаряжение для вместилищ яда так же приобретается со стартовых денег персонажа.

Формы яда
✦ Любой яд должен иметь одну из перечисленных форм:
- Газообразный яд. Яд который начинен во взрывающийся контейнер, при взрыве которого распространяет ядовитое облако. Такой яд может быть заключен только в бомбе или эффект взрыва бомбы запечатан в свитке. Например для создания ловушки тому кто его откроет.
- Жидкий яд. Так называется любой яд который имеет жидкую форму. Он обычно содержится в стеклянной колбе с крышкой. Он может быть использован для добавления в пищу своей жертвы, или же намазан как масло на оружие. Тем самым любое даже маленькое ранение отравляет противника.
- Порошок. Обычно, как и жидкий яд используется для добавления в пищу или воду для отравления жертвы.
✦ Любой яд, может быть изготовлен как в одной форме, так и в разных в зависимости от способов заражения которые доступны в рецепте.
✦ Администрация допускает придумывание игроками новых форм яда, обсуждается индивидуально.

Цена яда и система приобретения
✦ Существует классификации рецептов ядов подобного техникам ниндзя. Классификации рецептов привязаны к определенным рангам техник, так игрок может сориентироваться сколько стоит данный рецепт яда для покупки в игре, или же какой слот техники он занимает при старте игры.

Классификация яда

Требуемый параметр Интеллекта для освоения

Аналогичный ранг техники для покупки

Высший яд

параметр Интеллекта 5.0

Ранг техники - S

Сильнодействующий яд

параметр Интеллекта 4.5

Ранг техники - A

Средний яд

параметр Интеллекта 4.0

Ранг техники - B

Слабый яд

параметр Интеллекта 3.5

Ранг техники - C

Очень слабый яд

параметр Интеллекта 3.0

Ранг техники - D

Способы заражения
✦ Чтобы заразить противника яд должен каким-либо образом попасть к нему в организм. Существует несколько способов заражения.

✦ Через еду. Противник должен съесть или выпить что-либо, во что был подмешан яд. Для такого способа заражения яд должен быть либо в жидкой форме, либо в форме порошка. Отравленная пища должна попасть в желудок.
✦ Через дыхание. Противник должен сделать вдох в ядовитом дыму. Ядовитый газ должен попасть к нему в легкие.
✦ Через кровь. Яд должен попасть в тело жертвы через ранение. Кровь должна разнести яд по организму.
✦ Через кожу. Тактильный способ заражения, работает для жидкой формы яда, может заразить жертву при тактильном контакте его кожи с ядом.
- Для создания яда с тактильным способом заражения, параметр Интеллекта персонажа должен быть 4.5 или выше.

✦ В зависимости от параметра Интеллекта пользователя рецепт яда может обладать от одного до двух способов заражения.
- Параметр Интеллекта 3.0 - 4.0 - 1 способ заражения.
- Параметр Интеллекта 4.5 - 5.0 - 2 способа заражения.

✦ При повышении параметра интеллекта пользователь может добавить второй способ заражения в старый рецепт яда, если до этого он был один.

Сокрытие свойств яда
✦ При определенном параметре Интеллекта, пользователь может научиться скрывать некоторые характеристики или же физические свойства яда.
✦ При достаточной догадливости и развитом интеллекте, потенциальная жертва может понять что ее пытаются отравить до того, как яд попадет в ее организм.
✦ Свойства яда:
- Для жидкой формы: цвет, запах, вкус.
- Для порошковой формы: цвет, запах, вкус.
- Для газообразной формы: запах.

✦ Параметр Интеллекта 4.0 позволяет скрывать одно свойство яда.
✦ Параметр Интеллекта 5.0 позволяет скрывать два свойства яда.

Эффекты яда
✦ Любой яд, начиная действовать на организм жертвы может вызывать у нее определенные эффекты, зависящие от силы яда.
✦ Каждый орган или система в организме может быть подвержена слабого или сильному эффекту, в зависимости от которого его/ее работа может быть нарушена или же полностью отключена.
✦ Любой яд может иметь любой эффект, вне зависимости от своей формы или способа заражения.

Очень слабый яд - ухудшение работы органов чувств, головокружение, сонливость, и т.д. Примеры:
- помутнение зрения, головокружение, звон в ушах заглушающий, ухудшается слух, начинаются путаться запахи, тошнота которая может привести к рвоте.
Слабый яд - онемение одной или нескольких конечности, боль локализованная в одном месте. Примеры:
- онемение ног/рук, сильная боль в сердце/голове.
Средний яд - возможность ослабить и замедлить врага, сонливость, возможность отключить его органы чувств на краткое время, сильная боль по всему телу, нарушение вестибулярного аппарата, онемение языка и гортани. Примеры:
-  сонливость которая может привести к искусственному сну если с ней не бороться, параметры Силы и Скорости жертвы снизились на -1.5, жертва ослепла/потеряла обоняние/слух на 2 поста, все тело жертвы чувствует сильную боль которая сказывается на сражении, нарушение равновесия из-за отключения вестибулярного аппарата, потеря возможности говорить.
Сильнодействующий яд - полная парализация, возможность усыпить жертву, потеря памяти, ухудшение контроля чакры, длительный сон, возможность лишить противника одного из органов чувств, локальный урон конкретному органу. Примеры:
- Полная парализация тела до 3 постов и приходом в норму со временем, жертва уснула на 3 поста, потеря недавнего блока памяти в голове, ухудшение контроля чакры, из-за чего шиноби тратит больше чакры и не может использовать чакрозатратные техники, жертва впадает в беспробудный сон до 4 постов, жертва слепнет навсегда, жертва становится глухой навсегда, жертва теряет обоняние навсегда, разрывает или наносится сильный урон важному органу(не смертельный)
Высший яд - подавление уникальных способностей или геномов, нарушение или разрушение каналов или тенкетсу, отмирание конечностей или целых систем организма, смерть. Примеры:
- Ослабляет или блокирует уникальные способности или геномы, блокирование возможности использовать чакру временно или постоянно, сильнейший урон отдельным органам или системам организма, который может привести к смерти.

✦ Более сложные яды могут включать в себя один эффект более низших ядов. Пример:
- Полная парализация, приводящая к смерти из-за урона организму.(высший яд с эффектом сильнодействующего)
- Ослабление параметров и сонливость. (средний яд с эффектом слабого)
- Боль в голове и головокружение. (слабый яд с эффектом очень слабого)
- Слепота с онемением языка и гортани. (сильнодействующий яд с эффектом среднего)

✦ Некоторые эффекты яда могут начать действовать сразу же как только яд распространится по организму, и со временем эффект будет ослабевать. Сила других же наоборот, может возрастать к пику своего эффекта.

✦ При повышении интеллекта персонажа, рецепты ядов, их эффекты не улучшаются. Чтобы создать более сильный яд, вам нужно создать(купить) более сильный рецепт с другими ингредиентами и их пропорциями.

Длительность и скорость распространения яда
✦ В зависимости от эффекта яда и его силы длительность яда рассматривается индивидуально в каждом рецепте, но есть общие принципы.
✦ Ни один яд проникающий в организм не действует мгновенно. Эффект всегда начинается либо на следующий пост после заражения, либо позднее.
✦ Эффекты яда с очень сильными или смертельными эффектами могут проявляться через длительное время после заражения, однако предшествующие симптомы или эффекты появятся ранее. Например:
- В начале жертва была парализована, через 5 дней/постов умерла в мучениях.
✦ Очень слабые, слабые и иногда средние яды, действуют от 2 до 4 постов после срабатывания эффекта.
✦ Сильнодействующие яды могут действовать до конца боя или несколько больше, если эффект яда является сюжетным. (потеря памяти, сон, нарушение чакры и т.д.)
✦ Яды в которых присутствует эффект парализации действуют определенное время в зависимости от силы своего эффекта от 2 до 4 постов. Однако высшие яды, в которых помимо основного эффекта приписано свойство парализации, действуют все время пребывания в теле жертвы.
✦ Яды наносящие урон органам или телу жертвы действуют и причиняют боль лишь определенное время в зависимости от своего эффекта N (от 2 до 4) постов. Однако сам урон телу жертвы остается и после прекращения действия яда.
✦ Яды ослабляющие жертву, тем самым понижающие ее физические характеристики действуют строго определенное время и являются временными, если не являются пред. эффектом высших ядов. Если яд является средним или сильнодействующим, его длительность в зависимости от его эффекта от 3 до 5 постов,  при этом, тело шиноби как постепенно слабеет, так и постепенно возвращает свои характеристики.
✦ Если жертва яда, продолжает получать яд в свой организм (находится в ядовитом дыму, или яд постоянно вводится в ее организм) эффекты и действие яда, регулярно обновляются. Эффекты яда не сходят со своего пика, а действие не закончится пока не прекратится поставка яда в организм и не закончится его время действия.

Противодействие и противоядие
✦ Есть несколько способов бороться с ядами и ко всем ним нужно готовиться заблаговременно.


✦ Ирьенин с направлением Ирьениндзюцу Яды и Препараты может изготовить противоядие. Для этого необходим сюжетный отыгрышь анализа образца яда, который нужно еще добыть. После анализа игрок может изготовить противоядие при наличии необходимых средств.
✦ Для того чтобы изготовить противоядие параметр Интеллекта вашего персонажа должен быть не меньше, чем требуется для создания самого яда. Иначе ваш персонаж не справится.
✦ Для хранения противоядия в магазине продаются специальные иньекторы, которые позволяют быстро доставить средство в организм.
✦ Там же продается общедоступное противоядие против Очень Слабых. Против ядов с более сложным составом и силой они не помогут.
✦ Противоядие действует в пост применения и полностью освобождает жертву от яда и его эффектов. Однако противоядие не исцеляет те повреждения которые уже были нанесены ядом организму.
✦ Любой яд который попадет в организм на протяжении действия противоядия будет нейтрализован и уже не сможет вредить жертве даже после окончания действия противоядия, так как сам яд уже уничтожен. Если по окончанию действия противоядия яд попал в организм, жертва вновь ему подвержена по обычным правилам которые описаны в этой статье.


✦ Ирьенин с направлением Ирьениндзюцу Яды и Препараты может создать иммунитет к конкретному яду. Для этого так же как для создания противоядия ему нужно проанализировать образец яда, после чего в течении сюжетного отыгрыша вводить оный себе в организм в ослабленных дозах, постепенно приучая свое тело к его эффектам.
- Иммунитет к определенным видам яда, отыгрывается сюжетно и заносится в тему опыта как пассивная способность. Она покупается бесплатно, а администрация проверяет данный отыгрыш.
✦ Такой иммунитет может быть создан только к конкретному яду. Таких пассивных способностей дающих иммунитет может быть неограниченное количество.
✦ Создание иммунитета можно описать и по другому. Имея в руках противоядие к определенному яду, персонаж может вводить его в организм в большом количестве и на протяжении долгого времени, что приведет к выработке данного вещества в его организме, что обеспечит ему иммунитет к конкретному яду.
✦ Так же в Библиотеке Техник в разделе Пассивных Способностей, присутствует общедоступный навык Иммунитет к Ядам. Он позволяет шиноби быть иммунным к Очень Слабым и Слабым ядам. Против ядов с более сложным составом и силой они не помогут.
✦ Самостоятельное создание подобных пассивных способностей игнорирующих действия более сложных типов яда невозможно.


✦ Общедоступный Респиратор в магазине может защитить своего носителя от заражения газообразными ядами, которые стремятся заразить жертву через дыхание.
✦ Некоторые медицинские техники позволяют вывести яд из тела шиноби и прекратить его действие.

Медицинские Препараты

Общее о медицинских препаратах.
✦ Каждый медицинский препарат оформляется как рецепт, покупается оный точно так же как техника. В нем должно быть описано из чего он изготавливается, с какого момента начинает действовать, какое количество постов действует и какой эффект оказывает.
- Шаблон для рецептов препаратов есть в библиотеке, в разделе F.A.Q.
✦ Изготавливаются препараты в игре по рецепту. Игрок отыгрывает добычу или покупку ингредиентов, а так же их приготовление.
- Для создания некоторых препаратов, требуются сторонние предметы, такие как колбы для хранения жидкости, или шприцы. Они покупаются в магазине.
- Количество создаваемых препаратов и его форм в игре ограничено разумными игровыми пределами, при этом игроки не привязаны к каким-то конкретным рамкам.
- Количество препаратов со старта так же ограничено условными разумными рамками, а снаряжение для хранения препаратов так же приобретается со стартовых денег персонажа.

✦ Препараты делятся на четыре вида:
- Стимуляторы физических атрибутов
- Медикаменты
- Таблетки с уникальными свойствами
- Таблетки восстанавливающие чакру

Цена медицинских препаратов и система приобретения
✦ Существует классификации рецептов медицинских препаратов подобного техникам ниндзя. Классификации рецептов привязаны к определенным рангам техник, так игрок может сориентироваться сколько стоит данный рецепт яда для покупки в игре, или же какой слот техники он занимает при старте игры.

Требуемый параметр Интеллекта для освоения

Аналогичный ранг техники для покупки

параметр Интеллекта 5.0

Ранг техники - S

параметр Интеллекта 4.5

Ранг техники - A

параметр Интеллекта 4.0

Ранг техники - B

параметр Интеллекта 3.5

Ранг техники - C

параметр Интеллекта 3.0

Ранг техники - D

Лимит использования препаратов в бою
✦ Шиноби может принимать определенное количество препаратов за бой. Количество препаратов зависит от его параметров.

✦ Шиноби не обладающий направлением Медицинские Техники Яды и Препараты может принять 2 препарата за бой; оба должны принадлежать к отдельным видам препаратов. Пример:
- одна чакра-пилюля, одна повышающая скорость.
✦ Шиноби с параметром Интеллекта до 4.5 включительно и направлением Медицинские Техники Яды и Препараты, может принять до 3 препарата; два препарата могут принадлежать к одному виду. Пример:
- две чакра-пилюли, одна повышающая силу.
✦ Шиноби с параметром Интеллекта 5.0 и направлением Медицинские Техники Яды и Препараты могут принять до 4 препаратов, сколь угодно в каждом виде.

✦ Шиноби с большим параметром Интеллекта, лучше рассчитывают химические нагрузки, более тщательно подгоняя эффект препарата к своему телу и снижая интоксикацию.
✦ Если шиноби передаст свою высококачественную пилюлю, то шиноби принявший ее, будет ограничен самым первым пунктом лимита принятия препаратов. То есть двумя препаратами. Так как из-за того что пилюля изготовлена не под его тело, она будет заметно повышать интоксикацию в организме.

Дебафы от препаратов.
✦ Так как препараты очень сильно повышают интоксикацию в организме, по окончанию их действия пользователь получает некоторые негативные эффекты. Сила этих эффектов зависит напрямую от силы его организма.

✦ Сила 2.5 - минимальный параметр, необходимый для использования стимуляторов повышающих физические параметры. -1.0 к параметрам Силы и Скорости до конца боя по окончанию действия препарата.
✦ Сила 3.0 - 0.5 к параметрам Силы и Скорости до конца боя по окончанию действия препарата.
✦ Сила 4.0 и более - негативные эффекты отсутствуют.

Эффекты препаратов
✦ Интеллект 3.0 - позволяет создавать простые лекарства, обезболивающие, крововостанавливающие пилюли и прочие медикаменты влияющие на здоровье персонажа.
✦ Интеллект 3.5 - позволяет создавать пилюли восстанавливающие чакру.
✦ Интеллект 4.0 - создание препаратов повышающих физические показатели на +0.5, создание уникальных препаратов[1]
✦ Интеллект 4.5 - создание препаратов повышающих физические показатели на +1.0, возможность создать препарат повышающий сразу два физических параметра, но сумма общего бонуса к обоим параметрам не может быть больше, чем 1.0 (+0.5 к силе +0.5 к скорости)
✦ Интеллект 5.0 - создание препаратов повышающих физические показатели на +1.5. Возможность создать препарат повышающий сразу два физических параметра, но сумма общего бонуса к обоим параметрам не может быть больше, чем 1.5 (+0.5 к силе +1.0 к скорости).  Возможность создать препарат повышающий не только физический параметр, но и имеющий уникальное свойство[1], лекарственное свойство*, пополнение запасов чакры и т.д.

[1] Препараты с уникальными свойствами. например, препараты, улучшающие обоняние; препараты, уменьшающие (или даже отменяющие) откаты от применения физических стимуляторов; и многие другие.
Эффект действия такого препарата так же будет зависит от параметров интеллекта (4.0-5.0), и каждый отдельный рецепт будет рассматриваться в индивидуальном порядке техническим модератором в ходе проверке.

✦ Препараты повышающие параметр Скорости персонажа не может повышать скорость выше 6.5 Так же, модификатор скорости от препарата считается последним. Примеры:
- Персонаж со скоростью 5.0 использует стандартную технику сконцентрировав чакру в ногах (+ 0.5) Препарат повышающий его Скорость (+1.5) дает ему лишь 1.0.
- Персонаж со скоростью 5.0 активирует Второй Уровень Проклятой Печати и получает дополнительную Скорость (+1.5). Препарат не может повысить его скоростные показатели.

Пилюли чакры.
✦ Общедоступные любому шиноби пилюли чакры в магазине восстанавливают фиксированное количество чакры.
✦ Шиноби обладающие направлением Медицинские Техники Яды и Препараты могут изготавливать пилюли чакры, восстанавливающие значительно больший запас чакры. Формула восстанавливаемой чакры:
10 ед. чакры + параметр интеллекта * 2 = такова сумма бонуса к чакре от чакра-восстанавливающих таблеток собственной рецептуры.
✦ Пилюли чакры являются исключением, при повышении параметра Интеллекта, их рецепт и собственно восстанавливаемая чакра от пилюль увеличивается.
✦Вещества, восстанавливающие чакру, не могут увеличивать изначальный запас, они лишь пополняют его.

Примечания
✦ Повышение параметра интеллекта, не улучшает эффекты старых рецептов. (исключение пилюли чакры)
✦ Попытка использовать стимуляторы более установленного количества раз, не только не будет иметь положительного успеха, но и приведет к отравлению персонажа, после которого ему придется отдохнуть/излечиться вне боя.

Пересадки Способностей

✦ Данное направление ирьениндзюцу, подробно описано в отдельной статье Технобука, со всеми ньюансами и примерами.
✦ Чтобы освоить данное умение, шиноби должен внести его в список своих направлений (оно занимает слот направления) и иметь соответствующие параметры для его освоения.

+3

12

Jikūkan Ninjutsu - Пространственно-Временные Ниндзюцу

https://forumupload.ru/uploads/001a/74/14/11/307131.png

Данный тип техник предоставляет возможность пользователю манипулировать с пространственно-временным континуумом путем перемещения животных, людей или других объектов на большие расстояния. А также, в куда более редких случаях, предоставляет возможность перемещаться подобным образом и самому.


Требуемые параметры для освоения поднаправления


Ниндзюцу: 2.0

Заключение Контракта и Общие Условия

✦ Чтобы уметь призывать существ, игрок должен заключить с ними контракт в биографии или игре.

✦ Подписать контракт можно как с живыми существами, так и с легендарными предметами.

✦ Пользователь может уметь призывать несколько видов существ/предметов при условии того, что у него заняты два слота направлений. Пример:
Ниндзюцу: ПВТ[Ястреб], ПВТ[Змеи]

✦ Игрок не может призывать и подписывать контракт с существами, которые не подходят для мира Наруто. [На усмотрение АМС]

✦ Каноничные призывные существа или их виды закрепленные за персонажами или кланами, являются их личной собственностью, а так же их потомком или же учеников по игре.

✦ Персонаж ограничен максимум двумя подписанными контрактами.

Пространственно-Временные Ниндзюцу

✦ Игрок может изучать каноничные и создавать свои техники связанные с призывными существами с которыми у него подписан контракт. В данных типах техник, шиноби призывает своих призывных существ определенным образом или эффектом, или же они сразу же в момент призыва совершают какое-то действие.

✦ Некоторые типы таких техник требуют призыва конкретного призывного существа, а некоторые призывают техникой безымянных существ того вида с которыми у вас подписан контракт. Примеры:
- Призыв: Ловушка Жабьего Рта
- Скрытые Тенью Руки Змеи

✦ Безымянные существа призванные вышеописанным образом, не обладают дополнительными способностями или техниками, в то время как техники имеющие возможность призвать конкретное призывное существо из арсенала пользователя, призывает дополнительного помощника на поле боя, который обладает всем своим арсеналом способностей и техник.

✦ Данный вид техник обладает большим многообразием, и сила данного направления зависит от фантазии и способностей пользователя. Техники могут использоваться в комбинации с призывным существом, благодаря особым свойствам или органам призывного существа, а так же просто быть стилизованными или адаптированными под ваше призывное существо.


Призыв Стаи

✦ Помимо отдельных призывных существ, пользователь может призывать стаи. Например стаи ворон, летучих мышей, собак, гиен и так далее.

✦ Призванные существа в стае не могут обладать техниками, чакрой для трат на техники или большими размерами. Существа в стае должны быть естественных размеров для своего вида.
- Несмотря на то, что призывные существа призванные стаей не могут обладать размерами или способностями, они обладают пассивными навыками распространяющие свое действие на весь вид в целом. Примеры: яд змей, обоняние собак и т.д.

✦ Так как стая призывных существ не может самостоятельно создавать техники, это не означает, что они не могут быть частью других дзюцу, использоваться в роли медиумов и т.д.

✦ Стая призывных существ и каждый ее отдельный член обладает своей фиксированным параметром Скорости 3.5. Они не могут развивать данный параметр.

✦ Количество существ в стае определяется их естественными размерами, например стая ворон должна быть по количеству до 50, а свора собак до 10. (все случаи рассматриваются индивидуально, но количество приравнивается к общим стандартам)

✦ Покупка стаи призывных существ приравнивается к технике С ранга.

✦ Игрок может создать технику призыва с большим количеством существ в стае. Такие техники рассматриваются и одобряются индивидуально.

Приобретение и Развитие Призывных Существ

✦ Призывное существо обладает тремя общими характеристиками:
- Размер - влияет на физическую мощь и габариты существа.
- Способности - количество направлений, ранги доступных техник для изучения, параметры призывного существа.
- Чакры - общее количество чакры, которое имеет призывное существо.

✦ Каждая из выше указанных характеристик влияет на затрачиваемую для призыва чакру. Сумма трех этих значений составляет чакрозатратность для призыва данного существа игроком.

✦ Со старта игры, игрок может приобрести неограниченное количество призывных существ одного вида, каждое из которых занимает слот техники. В зависимости от параметров и размеров существа оно занимает слот определенного ранга.
- Для того чтобы призывать какое-либо существо, игрок должен так же обладать Техникой Призыва, которая так же занимает слот техники.

Призывные существа со старта игры
✦ У призывного существа есть одна из характеристик: [Очень маленький размер], [35 чакры] - тогда оно занимает слот D ранговой техники и доступно шиноби уровня Генин и выше.
- Данное призывное существо пока не может обладать способностями и не может осваивать направления и техники. В будущем данную характеристику можно развивать.

✦ У призывного существа есть одна из характеристик: [Малый размер], [60 чакры] - тогда оно занимает слот C ранговой техники и доступно шиноби уровня Генин и выше.
- Данное призывное существо пока не может обладать способностями и не может осваивать направления и техники. В будущем данную характеристику можно развивать.

✦ У призывного существа есть одна из характеристик: [Средний размер], [Обычные способности], [85 чакры] - тогда оно занимает слот В ранговой техники и доступно шиноби уровня Чунин и выше.

✦ У призывного существа есть характеристика: [Большой размер] - тогда оно занимает слот А ранговой техники и доступно шиноби уровня Джонин.

Важно! При взятии призывного существа со старта персонажа, только одна характеристика может быть указанного уровня, остальные должны быть ниже этой. Пример:
- Шиноби Джонин берет со старта призывное существо: [Больших размеров], с [Обычными способностями] и с [85 чакры]. Данное существо занимает слот А ранговой техники.
- Шиноби Чунин берет со старта призывное существо: [Малого размера], с [Обычными способностями] и с [60 чакры]. Данное существо занимает слот В ранговой техники.

Развитие призывных существ в игре
✦ Система покупки в игре отличается от взятия призывных существ со старта, в игре игрок подбирает параметры и размеры призывного существа, из чего и высчитывается цена для покупки призывного существа.

✦ Если же ваше призывное существо выросло в размерах (за большой промежуток сюжетного времени) или научилось новым способностям (прошло какие-то тренировки с момента последнего призыва) или вы имеете любую другую причину или желание повысить ее параметры или размеры, то вы можете сделать это по соответствующей цене.
- Опыт для развития призывного существа тратится за каждую ступень. То есть нельзя заплатить сразу за [ужасающий размер] призывного существа, минут те стадии, как он рос в размерах. То же самое и со [способностями] и [чакрой].
- Тоже самое касается и покупки призывного существа в игре с нуля. Игрок должен оплатить каждую ступень развития призывного существа.

Важные ограничения при развитии
✦ [Ужасающий размер] призывных существ доступен только для шиноби ранга А или выше.

✦ Количество чакры призывных существ привязано к их способностям и не может быть развито выше, если способности находятся на не достаточно высоком уровне:
- 35, 60, 85 чакры у призывных существ может быть при уровне способностей [Обычные способности] или же при отсутствии оных.
- 110 чакры и 150 чакры у призывных существ может быть при уровне способностей [Специфические способности] или [Уникальные способности].

✦ [Специфические способности] можно развить только при том условии, что персонаж игрока А ранга или выше.

✦ [Уникальные способности] можно развить только при том условии, что персонаж игрока S ранга.

Размеры Призывных Существ

Размер призывного существа

Характеристика и описание размера

[Ужасающие]

схожи размерами с Биджу иногда чуть меньше или больше

[Большие]

существа величиной со здание, в зависимости от видов даже в несколько зданий, причем многоэтажных

[Средние]

обычно гораздо больше человека как в величину, так и в габаритах

[Маленькие]

увеличенный от реального, степень определяется модератором

[Очень Маленькие]

обычный размер животного в реальной жизни


✦ Следует понимать, что размеры существ у разных видов будут отличаться, так Жаба [больших размеров] будет величиной как несколько многоэтажных зданий, а ястреб [больших размеров] будет достаточным, для того чтобы перевозить на себе группу людей.

✦ Следует понимать, что разные существа с разными размерами наносят разный физический урон исходя из своей общей массы и габаритов. Так призывные существа:
- Ужасающих размеров всегда имеют параметр силы 5.0, вне зависимости от их способностей и развитости параметров.
- Больших размеров всегда имеют параметр силы 4.0, вне зависимости от их способностей и развитости параметров.
В этих двух случаях, параметр силы призывного существа фиксирован и не зависит от прокачки способностей призыва.
- Средние, маленькие и очень маленькие призывные существа параметр силы имеют исходя из своих способностей.

✦ Важно понимать, что в случае ужасающих и больших размеров призывного существа их сила 5.0 и 4.0 соответственно несут технический характер, для расчета противодействия их ударов против тех или иных техник шиноби или других призывных существ. Урон который наносят существа таких размеров является разрушительным для локации в которой они находятся и зачастую смертельным для человека.

✦ Важно понимать, что существа ужасающих и больших размеров, обладают увеличенными размерами тела, толстотой кожи и т.д. Обычный урон оружием или удары в рукопашную и даже некоторые техники не нанесут им существенного урона, как если бы были направлены на обычное человеческое тело.
- Для физического устранения существ таких размеров необходимо нанести им сильный урон в уязвимые места, либо воспользоваться сильными ниндзюцу техниками.

✦ Ужасающие и больше призывные существа получают штраф к скорости передвижения. У первых он - 1.0 к скорости, у вторых - 0.5 к скорости.

Способности и Параметры Призывных Существ

Способности

Лимит техник

Направления ниндзюцу или виды наложения гендзюцу

Уникальные

9 техник (D - S ранги)

3 направления ниндзюцу
и 1 вид наложения гендзюцу

Специфические

5 техник (D - В ранги)

2 направления ниндзюцу
или 1 вид наложения гендзюцу

Обычные

3 техники (D - С ранги)

1 направление ниндзюцу
или 1 вид наложения гендзюцу


✦ Способности призывного существа определяют то, какого ранга техники он может изучать и какое количество направлений он может освоить.

✦ Способности не зависят от размера, то есть даже мелкое призывное существо обладающее разумом и способностями может стать хорошим помощником.

✦ Тайдзюцу у призывных существ рассматривается индивидуально в зависимости от их вида и возможности сражаться в рукопашную или с помощью оружия.
- Если тайдзюцу техники одобрены для вашего вида призывных существ, то тогда его техники занимают лимит техник призывного существа, а стиль тайдзюцу занимает место одного из направлений ниндзюцу. Пример:
- Призывное существо с обычными способностями может иметь только лишь стиль тайдзюцу и три его техники.
- Призывное существо со специфическими способностями может иметь стиль тайдзюцу и Стихию Огня как направление ниндзюцу. И взять пять дзюцу в оба вида техник.

Параметры Призывных Существ
✦ В зависимости от того, какие способности у призывного существа, он может иметь следующую характеристику:
[Уникальные способности] - основной параметр 5.0
[Специфические способности] - основной параметр 3.5
[Обычные способности]- основной параметр 3.0

✦ Призывные существа в зависимости от своей направленности могут иметь лишь один параметр равной их способностям. Такой параметр называется [Основным Параметром]. Пример:
- Вы хотите чтобы ваше призывное существо имело высокий параметр Ниндзюцу, выбираете ему основной параметр Ниндзюцу.

✦ Так же у призывного существа есть [Вторичный Параметр], это второстепенная характеристика, которая на 0.5 меньше, чем основная. Пример:
- Вы хотите чтобы ваше призывное существо могло в придачу к сильному ниндзюцу, быстро складывать Ручные Печати. Тогда основным параметром будет являться Ниндзюцу, а вторичным Ручные Печати.

✦ Все остальные параметры не являющиеся [Основными] или [Вторичными] ниже основного параметра на 1.0.Пример:
- У вашего призывного существа уникальные способности, с [Основным] параметром Ниндзюцу - 5.0, и [Вторичным] параметром Ручных Печатей - 4.5. Все остальные параметры у вашего призыва - 4.0.

✦ Параметры призывного существа определяют его противодействия другим техникам, а так же возможность осваивать те или иные направления и техники, по таким же правилам как и для персонажа игрока.

Техники Призывных Существ

✦ Техники призывным существам нужно покупать отдельно. Даже если вы сами этой техникой владеете.

✦ Призывные существа могут владеть теми направлениями, которыми вы сами не обладаете, тем самым компенсируя и дополняя вас в бою.

✦ Призывные существа могут использовать стандартные техники их им покупать и изучать не нужно. Использовать они их могут только при соответствующих характеристиках. Например:
- Призывное существо у которого нет параметров ниндзюцу и ручных печатей, не сможет использовать как стандартные, так и обычные техники.

✦ Призывным существам не нужно покупать направления или же соблюдать лесенку техник, как это необходимо для вашего персонажа. Однако направления которыми владеет ваш призыв нужно указывать.

✦ Призывное существо, при наличии возможности сложить печать(наличии лап/рук) и соответствующих способностей может выводить вас из гендзюцу, применив технику Kai.

✦ Призывные существа могут иметь пассивные навыки связанные с их физиологией. (обоняние, яд, возможность дышать под водой)

Запреты
✦ Призывные существа не могут освоить Технику Передачи Чакры и передавать свой запас чакры своему хозяину или его союзникам.
- Исключением в данной механике является Кацую, которая через своего хозяина может передавать ее чакру служа проводником и исцелять союзников.
- Так же нельзя обойти данное ограничение иными способами, например используя на своему существе печать, крадующую чакру.

✦ Призывные существа не могут освоить направление Сенсорная Способность. Их верный способ обнаружить спрятавшегося врага или выследить его это полагаться на свои развитые органы чувств, такие как: зрение, обоняние, слух или иные способы в зависимости от вида призывных существ.

✦ Призывные существа не могут иметь пассивные навыки не свойственные их виду или его особенностям.

Время Действия Призывных Существ

✦ Любое призывное существо призываемое пользователем призывается на определенное время. Оно имеет свой запас времени которое может находиться при пользователе, после чего обязано будет вернуться в свое пространство.

✦ Администрация не ограничивает точными рамками игроков в их взаимодействии с призывными существами, однако призывное существо не может находиться при хозяине вечно.

✦ Если призывное существо расходует чакру и использует техники во время боя, он тратит свой ограниченный запас сил. При сведении количества чакры призывного существа к 5 единицам или ниже(не ниже 1) ему придется возвратиться в свою среду обитания.

✦ Игрок может призвать существо и на долго. Если это для сюжетной игры. Например:
- Игрок приступая к миссии призвал поискового пса, с которым он прошел множество игровых постов и локаций. В таком случае разрешается такое длительное использование призывного существа, так как он не тратит свои силы для боя.

✦ В конце каждой миссии/сюжетного ивента/события/таймскипа и т.д. призывное существо отправится отдыхать и восстанавливаться в свою среду обитания.

✦ Если же призывное существо было призвано для сюжетной игры задолго перед боем оно будет иметь некоторый фактор усталости, который должна учитывать администрация при судействе боя.
- Если призывное существо призванное задолго до боя активно участвует в нем, использует техники, атакует и защищается, то его запасы сил для помощи своему владельцу очень быстро истощатся и он вернется в свой мир. Такое может произойти, даже если призывное существо не потратило чакру до своего минимума.
- Если призывное существо призванное задолго до боя пассивно участвует в нем, не вступает в прямой поединок, перемещается, помогает своему хозяину сбором информации, не воюя самолично, то сохранит достаточно сил для того, чтобы не пришлось возвращаться и восстанавливать силы.
- Описанный выше пункт, всегда рассматривается АМС в ходе судейства боя на ее усмотрение. В зависимости от активности вашего призывного существа в бою, его в нем участия, будет судиться, вернется ли ваше призывное существо раньше срока или же нет.

✦ Призывные существа призванные непосредственно перед боем, или же за небольшое по сюжету время до этого, вступают в бой со свежими силами, и не подпадают под пункт выше.

Применение Призывных Существ в Бою

✦ Призывное существо всегда призывается с полной чакрой, а так же исцеленными ранениями. Исключения травмы, которые нельзя исцелить. Пример:
- В прошлом бою ваше призывное существо лишилось глаза.

✦ При получении сильного ранения призывное существо исчезает и возвращается в свой мир/место жительства. Пример:
- Призывное существо заслонило вас от техники Стихии Огня и сильно обгорев исчезло.

✦ При сильном или мгновенном уроне призывное существо может умереть. В таком случае вы больше не можете вызвать данное существо или заменить его на другое, вам придется покупать и осваивать новое. Пример:
- Противник используя Бесшумное Убийство, одним ударом, скрытно убил вашего пса.

✦ Если призыватель использует призыв существа, которое уже призвал другой игрок, он не может призвать его.
- Для этого у обоих игроков должен быть контракт с одним видом существ и одно и тоже существо. Обычно это касается каноничных существ.
- Для такого случая оба игрока должны находиться в одном временном промежутке в игре. Иначе ничего не мешает призыву.

✦ Нельзя призвать запечатанное существо.

✦ Игрок может призвать несколько существ за раз, затрачивая при этом дополнительную чакру за каждое существо.
- Это считается одним применением техники и занимает 1 слот действий в бою.
- Призыв стаи призывается отдельно купленной техникой и не подходит под данный пункт.

Ментальная связь и обмен информацией

Управление призывными существами
✦ Игрок, будь то во время боя или сюжетной игры, может управлять своим призывным существом как ему угодно, описывая действия существа исходя из той информации которая у него имеется, для этого не нужен прямой приказ голосом или его подобие. Так же игрок может описывать действия своих призывных существ и их решения отдельно от себя, даже если они находятся вне его поля зрения, они все равно подчиняются задумкам игрока. Примеры:
- Игрок призвал стаю ворон, и приказал ей исследовать лесную местность. Когда вороны наткнулись на человека продвигающегося по лесной чаще, они стали возвращаться к своему хозяину, чтобы сообщить ему информацию.
- Игрок призвав кошку, отдал ей приказ проникнуть во вражеский дом. Когда она в него проникла, игрок получает информации об обстановке внутри. И может отдать ей приказ как убить спящего шиноби, так и украсть у него важный свиток.

✦ Важно понимать, что при управлении призывными существами, игрок начинает "играть" не только за своего персонажа, но и за призванного и использовать его возможности и местонахождение. Также, важно понимать, что для последующих действий призыв должен передать информацию вашему персонажу, а тот, в свою очередь, примет решение, что призыву делать дальше.

Ментальная связь и общение
✦ Игрок может наделить возможностью свое призывное существо разговаривать и понимать речь. Для этого нужно написать об этом в общей информации о призывном существе.
- Стаи призывных животных, не могут уметь разговаривать.

✦ Зачастую шиноби необходимо получить собранную призывными существами информацию. В случае когда призывное существо может использовать речь, все просто, однако некоторые призывные существа не могут разговаривать, или не желают учиться. Так же стаи призывных животных не могут этого делать.

✦ Шиноби использующий тех или иных животных должен знать некоторые сигналы, которые могут обозначать ту или иную информацию. В зависимости от призывных существ такие сигналы могут быть разными. Примеры:
- Стая ворон закружит вокруг пользователя определенным образом.
- Волки или собаки могут выть или лаять определенным образом.
- Змея подползя к своему хозяину "прошипит ему нужную информацию".

✦ Важно понимать, что выше описанная система сигналов может быть передана пользователю визуально или с помощью звука, так или иначе, он должен видеть и слышать эту информацию, она не передается ему ментально.

✦ Важно понимать, что такого рода информация и система общения очень сухая и простая настолько, насколько это может быть донесено такой системой сигналов. Однако она всегда может передать жизненно важную информацию. Примеры:
- Прокружившая вокруг пользователя стая ворон сообщила ему, что преследующих его врагов всего двое.
- Вой нинкена пользователя с такой частой и протяжностью, дал ему понять, что их до их цели всего несколько километров.
- Змея которая проникла в укрепленное поместье, своим шипением сообщила, что часовых у внутренних ворот всего двое.


Телепортационные Пространственно-Временные Ниндзюцу

✦ Существуют Ниндзюцу данного направления, которые не связаны с непосредственно призывом живых существ/предметов.

✦ Для использования или возможности создания Пространственно-Временных Техник пользователь должен обладать отдельным направлением ПВТ которое занимает слот направлений. Пример:
Ниндзюцу: ПВТ[Ястреб], ПВТ

✦ К данному типу техник относятся некоторые каноничные телепортационные техники, условия получения которых можно увидеть в Библиотеке Техник и других разделах ТБ.

✦ АМС допускает создание личных Пространственно-Временных Техник игроком, однако их одобрение остается на усмотрение АМС.


Таблица Цены и Чакрозатратности Призывных Существ

Размеры призывного существа

Способности призывного существа

Чакра призывного существа

Ужасающие (31) Цена - 450

Уникальные (10) Цена - 350

150 ед. чакры, (9) Цена - 300

Большие (17) Цена - 350

Специфические (6) Цена - 200

110  ед. чакры, (7) Цена - 200

Средние (9) Цена - 250

Обычные (4) Цена - 100

85  ед. чакры, (5) Цена - 150

Маленькие (5) Цена - 150

Слабые (2) Цена 50

60  ед. чакры, (3) Цена - 100

Очень маленькие (3) Цена - 75

-

35  ед. чакры, (1) Цена - 50


✦ Цена указана в очках опыта, суммируется из трех характеристик.

✦ Чакрозатратность указывается в скобках, суммируется из трех характеристик.

Калькулятор для расчета стоимости и чакрозатратности призывных существ

[html]<table width="100%"><tbody><tr>
<td><center><b>1. Выберите размеры призываемого существа:</b><br><select id="f1">
    <option value="1">Очень маленькие</option>
    <option value="2">Маленькие</option>
    <option value="3">Средние</option>
    <option value="4">Большие</option>
    <option value="5">Ужасающие</option>
</select></center></td>
<td><center><b>2. Выберите способности призываемого существа:</b><br><select id="f2">
    <option value="1">Слабые</option>
    <option value="2">Обычные</option>
    <option value="3">Специфические</option>
    <option value="4">Уникальные</option>
    <option value="5">-</option>
</select></center></td>
<td><center><b>3. Выберите объем чакры призываемого существа:</b><br><select id="f3">
    <option value="1">35  ед. чакры</option>
    <option value="2">60  ед. чакры</option>
    <option value="3">85  ед. чакры</option>
    <option value="4">110  ед. чакры</option>
    <option value="5">150 ед. чакры</option>
</select></center></td>
</tr><tr>
<td colspan="3"><center><p><input onclick="
el=document.getElementById('f1'); n1 = parseInt(el.value);
el=document.getElementById('f2'); n2 = parseInt(el.value);
el=document.getElementById('f3'); n3 = parseInt(el.value);
ch1=1; if(n1&gt;=1){ch1=3;} if(n1&gt;=2 &amp;&amp; n1&lt;3){ch1=5;} if(n1&gt;=3 &amp;&amp; n1&lt;4){ch1=9;} if(n1&gt;=4 &amp;&amp; n1&lt;5){ch1=17;} if(n1&gt;=5){ch1=31;}
ch2=1; if(n2&gt;=1){ch2=2;} if(n2&gt;=2 &amp;&amp; n2&lt;3){ch2=4;} if(n2&gt;=3 &amp;&amp; n2&lt;4){ch2=6;} if(n2&gt;=4){ch2=10;} if(n2&gt;=5){ch2=0;}
ch3=1; if(n3&gt;=1){ch3=1;} if(n3&gt;=2 &amp;&amp; n3&lt;3){ch3=3;} if(n3&gt;=3 &amp;&amp; n3&lt;4){ch3=5;} if(n3&gt;=4 &amp;&amp; n3&lt;5){ch3=7;} if(n3&gt;=5){ch3=9;} ch=ch1+ch2+ch3;
ce1=1; if(n1&gt;=1){ce1=75;} if(n1&gt;=2 &amp;&amp; n1&lt;3){ce1=150;} if(n1&gt;=3 &amp;&amp; n1&lt;4){ce1=250;} if(n1&gt;=4 &amp;&amp; n1&lt;5){ce1=350;} if(n1&gt;=5){ce1=450;}
ce2=1; if(n2&gt;=1){ce2=50;} if(n2&gt;=2 &amp;&amp; n2&lt;3){ce2=100;} if(n2&gt;=3 &amp;&amp; n2&lt;4){ce2=200;} if(n2&gt;=4){ce2=350;}
ce3=1; if(n3&gt;=1){ce3=50;} if(n3&gt;=2 &amp;&amp; n3&lt;3){ce3=100;} if(n3&gt;=3 &amp;&amp; n3&lt;4){ce3=150;} if(n3&gt;=4 &amp;&amp; n3&lt;5){ce3=200;} if(n3&gt;=5){ce3=300;}
ce=ce1+ce2+ce3;
el=document.getElementById('par5');
el.value='Чакрозатратность призыва: '+ch+' ед. '+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Стоимость покупки призыва: '+ce+' опыта '+'\r\n';" style="margin:0 45%;" type="button" value="Рассчитать" /></p></center></td>
</tr><tr>
<td colspan="3"><p><center><textarea style="margin:0 auto; resize:none;" cols="50" id="par5" name="par5" rows="3"></textarea><center></p></td>
</tr></tbody></table>[/html]

+3

13

Kugutsutsukai

http://sh.uploads.ru/fIrS3.jpg

Искусство управления куклами или живыми людьми, как марионетками, посредством испускания нитей чакры из пальцев, пришедшее из Страны Ветра и доступное только шиноби и нукенинам этого селения. Умело двигая этими самыми нитями, кукольник может управлять каждым действием своей марионетки, при этом не подвергая удару себя самого.

http://s7.uploads.ru/0wZCj.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 2.0
Интеллект: 2.0

Марионетки

Количество основ для кукол у кукловода на старте зависит от его ранга, так у генина может быть всего одна основа, у чунина - две, а у джонина три.

- Стоимость основы для марионетки 30к ре, остальное расходуемое оружие приобретается каждым игроком по своей надобности отдельно. Некоторые механизмы по типу щитом, хвостом тоже стоят денег и приобретать их нужно отдельно. Простые механизмы по типу рта для выстрела сенбонов и подобных кукловод может установить из подручных материалов которые у него имеются.

- Основу для марионетки игрок может описать как хочет, у нее может быть вместимое туловище, может шесть рук или же огромная голова, а может и все вместе взятое. Это на изначальную цену не влияет. Системы механизмов кукловод составляет сам, то есть, чтобы его марионетка могла стрелять сенбонами изо рта, ему просто нужно покопаться в ней, а вот сами сенбоны придется покупать. Так действует и к остальному оружию которое может стоить денег. Те механизмы, что покупаются за опыт, стоят только опыт, например техника Kikō Junpū.

- Параметр интеллекта отвечает за количество механизмов которое может быть установлено в кукле. Так при параметре интеллекта в 2.0 единицы, кукловод может установить 3 механизма, при параметре 3.0 до 5 механизом, при параметре в 4.0 до 7 механизом, при параметре 5.0 до 10 механизмов.

Основное

- Чтобы иметь право пользоваться марионеточным искусством каждый кукловод обязан иметь в своем арсенале такие техники как: Chakura no Ito и Kugutsu no Jutsu. В боевом посте они не входят в лимит техник, которыми ограничен игрок. Так как являются вспомогательным навыком.

- Параметр ниндзюцу отвечает за то как кукловод обращается со своими нитями чакры и марионетками: При параметре ниндзюцу 2.0 кукловод может одновременно контролировать лишь одну марионетку, при параметре ниндзюцу 2.5 две, при параметре 3.0 три марионетки, при параметре 3.5 четыре марионетки, при параметре 4.0 пять марионеток, при параметре 4.5 семь марионеток, при параметре 5.0 до десяти марионеток.

- Chakura no Ito – техника кукловодов, которая помимо основных обладает еще и другими способностями. Начнем с того, что сами нити кукловод обычно скрывает от чужих глаз, это для него не требует особых сил или затрат. Обнаружить их может лишь сенсор или же носитель додзюцу. Будучи присоединенными к оппоненту или трупу, кукловод может взять тело под контроль. Если же с трупом все понятно и сопротивления с его стороны не возникает, то с живым человеком все намного сложнее. Есть три варианта контроля живого шиноби кукловодом. Если он достаточно ранен, кукловод может контролировать его. Если он доверяет свое тело и жизнь в руки кукловода и является его союзником. И если кукловод намного сильнее и опытнее оппонента.(кукловод должен быть на два ранга выше чем жертва, для полного контроля. Если же разница в ранге шиноби меньше, он может лишь слегка помешать нитями, сбить с толку, заставить споткнуться или промахнуться. Не действует на равном уровне). Этот навык является отдельной техникой: Sōen: Hitomi Gokū и для его использования ее нужно приобрести.

- Для того, чтобы научиться создавать человеческих марионеток, необходимо пройти длинный и логичный сюжетный отыгрыш, а так же помимо поднаправления марионеточного искусства, обладать медициной как поднаправлением ниндзюцу. Требуемые параметры для освоение данного метода создания марионеток ниндзюцу 5.0, интеллект 5.0.

- Мастерам кукловодам, следует понимать о крепости своих творений. Так, важно понимать, что метательное и холодное оружие вроде кунаев, сюрикенов и не особо габаритных мечей, лишь вонзаются в деревянное тело куклы. В то время как большой меч, более острый предмет вроде лески или же взрыв печать напрочь ставят ее устойчивость перед уроном под вопрос. С другой стороны, в зависимости от повреждений куклы, она может быть собрана кукловодом на поле битвы заново, к примеру, если бы это был сильный тайдзюцу удар, который заставил рассыпаться тело куклы, но не сломаться его напрочь. Защитные механизмы вроде щита Хируко, сделанного Сасори, могут обеспечивать хорошую защиту марионетке вплоть до защиты от некоторых техник.(Рассматривается индивидуально)

Изготовление ядов

Кукловоды одни из тех немногих шиноби, которые могут создавать яды и использовать их смазывая ими свое оружие. Ваш параметр интеллекта определяет какие знания вам доступны и какие яды вы можете создавать.

- Каждый яд должен быть оформлен как рецепт, который в свою очередь покупается как техника. В нем должно быть указано то, из чего он изготавливается, с какого момента начинает действовать, какое количество постов действует и какой эффект оказывает на свою жертву.

- Каждый яд, создается игроком в игре при обыгрывании его непосредственного создания. На практике это выглядит так, вы получаете/добываете ингредиенты
Указанные в рецепте и создаете яд, придавая ему нужную форму указанную в рецепте(дымовая бомба, масло). При старте игры игрок можно иметь лишь небольшое количество подобного снаряжения. Его вместилище необходимо приобретать в магазине со стартовых денег или игровых (колбы для масла, дымовые бомбы)

- Чтобы изготовить противоядие необходим сюжетный отыгрыш. При анализе образца яда и при наличии интеллекта у вашего персонажа не меньше, чем требуется для создания такого рода яда, вы можете изготовить противоядие при наличии необходимых средств. Противоядия могут изготавливать как ирьенины, так и кукловоды без направления медицины.

Цена ядов и система приобретения

Цена приобретения ядов и их условный ранг техники зависит от его свойств привязанных к параметру интеллекта шиноби. Важно понимать, что цена и условный ранг яда придаются ему не от действующего параметра шиноби, а от эффекта которому яд соответствует.
Яды приобретенные при параметре интеллекта 3.0 – являются очень слабыми ядами, при стартовом приобретении занимают слот D ранговой техники, в игре стоят аналогичную цену по ТБ
Яды приобретенные при параметре интеллекта 3.5 – являются слабыми ядами, при стартовом приобретении занимают слот С ранговой техники, в игре стоят аналогичную цену по ТБ
Яды приобретенные при параметре интеллекта 4.0 – являются средними ядами, при стартовом приобретении занимают слот В ранговой техники, в игре стоят аналогичную цену по ТБ
Яды приобретенные при параметре интеллекта 4.5 – являются сильнодействующими ядами, при стартовом приобретении занимают слот А ранговой техники, в игре стоят аналогичную цену по ТБ
Яды приобретенные при параметре интеллекта 5.0 – являются высшими ядами, при стартовом приобретении занимают слот S ранговой техники, в игре стоят аналогичную цену по ТБ

Способы заражения

Распространенные способы заражения – при попадании в пищу(еда, жидкость), при попадании на кожу или тактильном соприкосновении, при попадании в кровь через ранение, при попадании в тело через дыхание, через слизистую жертвы(ноздри, глаза)
В зависимости от способов заражения, яд может быть представлен так же в разнообразных формах – масло на оружие, газообразный яд в специальных дымовых бомбах, таблетки или порошок растворяемые в пище или же воде, пыль, газ и т.д.

Интеллект 3.0-3.5 - 1 способ заражения (например, только в пищу)
Интеллект 4.0-4.5 - 2 способа (в пищу и кровь, например)
Интеллект 5.0 – 3 способа( путем вдоха, ранения и в пищу.

Свойства яда

Свойствами яда является распознаваемость его физических характеристик и свойств, при выявлении которых умный ниндзя может определить, что это яд. Чем умнее шиноби, тем больше характеристик он может скрывать.
Интеллект 4.0 - скрывать одно свойство (яд со вкусом и запахом, но без цвета)
Интеллект 4.5 - скрывать два свойства (яд со вкусом, но без цвета и запаха)
Интеллект 5.0 - без цвета, запаха, вкуса

Эффект яда

Распространенные эффекты яда – воздействие на органы чувств(зрение, слух, чувство ориентации), вызов тошноты, боли в каких-либо участках тела, боль во всем теле, ухудшение контроля чакры, сонливость или непосредственно сон у жертвы, парализация частичная, полная, урон функционированию и здоровью конкретным органам или конечностям, ослабление физических параметров жертвы, смерть, потеря памяти, подавление уникальных способностей, различные болезни, сыворотка правды.

Интеллект 3.0 - ощутимая боль, локализованная в одном месте. возможность ухудшить слух, зрение или нюх на выбор. Возможность подвергнуть жертву эффекту сна на краткое время.
Интеллект 3.5 – онемение какой-то одной конечности, сильная боль, локализованная в одном месте. Возможность подвергнуть жертву эффекту сна на длительное время.
Интеллект 4.0 - возможность ослабить и замедлить врага на несколько постов, возможность полностью отключить его нюх или слух, недолгая парализация (1 пост), сильная боль по всему телу.
Интеллект 4.5 - возможность парализовать врага на несколько постов (2-3), усыпить, отключить зрение, урон организму,  сопровождающийся сильной болью
Интеллект 5.0 - смертельные яды, яды наносящие врагу серьезный урон (необязательно смертельный), сопровождающийся нестерпимой болью, возможность СОВМЕЩАТЬ два свойства в одном яде, возможность парализовать врага до конца поединка

- Более сложные яды, могут в себя включать так же функцию более низших ядов, но максимум одну. Например:
1) Высший яд, убивающий противника через время, так же парализующий через пост жертву на N время.
2) Средний яд, который при попадании в организм вызывает головокружение и звон в ушах.

- Некоторые яды не будут действовать мгновенно. в большинстве случаев наоборот - до итогового действия яда надо будет подождать некоторое количество постов (определяется гмом при проверке). за время этих постов могут проявляется те или иные симптомы, которые тоже определяются модератором, однако, при подаче рецепта яда на проверку, игрок волен указать пожелания или примерный принцип работы, который он хотел бы иметь.

- Чем сложнее яд вы приобрели, тем сильнее может быть его эффект, так например слабый яд, может вызвать у врага помутнение в глазах, а сильнодействующий ослепить напрочь.

Длительность и скорость распространения яда

Каждый яд уникален по своему применению и работе в теле жертвы. Но есть общие правила, которым они будут следовать:
- Ни один яд проникающий в организм внутренним путем не действует мгновенно.
- Большая часть ядов начинает действовать через пост при попадании в тело жертвы.
- Яды с более сильными и возможно смертельными эффектами начинают действовать аж через два или даже три поста(на усмотрение проверяющего), после попадания в тело жертвы. Однако их предшествующий эффект может начать действовать и ранее.

- Очень слабые, слабые и средние яды, действуют лишь на N(от 2 до 4) постов после срабатывания эффекта.
- Сильнодействующие яды могут действовать до конца боя или даже на несколько больше если эффект яда является сюжетным – потеря памяти, сыворотка правды, подавление уникальных способностей, сон и т.д.)
- Яды в которых присутствует эффект парализации действуют определенное время в зависимости от силы своего эффекта N (от 2 до 4) постов. Однако высшие яды, в которых помимо основного эффекта приписано свойство парализации, действуют все время пребывания в теле жертвы.
- Яды наносящие урон органам или телу жертвы действуют и причиняют боль лишь определенное время в зависимости от своего эффекта N (от 2 до 4) постов. Однако сам урон телу жертвы остается и после прекращения действия яда.
- Яды ослабляющие жертву, тем самым понижающие ее физические характеристики действуют строго определенное время и являются временными, если не являются пред. эффектом высших ядов. Если яд является средним или сильнодействующим, его длительность в зависимости от его эффекта N (от 3 до 5) постов,  при этом, тело шиноби как постепенно слабеет, так и постепенно возвращает свои характеристики.
Примечания

- Газообразные яды - это всегда облако, имеющее какой-то отчетливый оттенок, оно не может быть бесцветным.

- Смертельные яды в газообразном виде, не могут впитываться через кожу.

- Если вы повысили параметр интеллекта, то старые яды и рецепты не улучшаются сами собой.

- Некоторые из ограничений указанных в данной статье могут быть расширены пассивными способностями и навыками персонажа.

+2

14

Fuinjutsu

http://s9.uploads.ru/Uv6Vd.jpg

Особый тип техник, который запечатывает объекты, живые существа, чакру, техники наряду с широким спектром других вещей в пределах другого объекта то есть печати. Фуиндзюцу также используется для ограничения движения или распечатывания объекта как внутри чего-то так и внутри кого-то.

http://s8.uploads.ru/TsJ7b.jpg

Параметр требуемые для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 2.0
Интеллект: 2.0

Функции

- Важно понимать, что при создании личных сильных техник фуиндзюцу, он не может создать ее полностью идеальной, у нее так или иначе будут некие недостатки или же риски.

- Запечатывание чужих техник - разрешено. Для этого нужно иметь соответствующую технику и свиток с поставленной там пустой печатью. Важно понимать, что особо сильные и быстрые техники, не особо опытный пользователь запечатать не сможет.

- Фуиндзюцу ни каким образом не сможет защитить вашего персонажа от гендзюцу. Если это не высвобождение чужой чакры.

- Применение каждой печати, считается как применение отдельной техники.

- Печать может активироваться лишь единожды, после чего действует, пока не истечёт лимит по времени/её не уничтожат/её не дезактивирует пользователь. После чего печать бесполезна и необходимо создавать новую печать. Джуиндзюцу не всегда подчиняется данному пункту.

- Фуиндзюцу на основе стихийных элементов, барьеров, медицинской чакры и гендзюцу и т.д. возможно только при наличии соответствующего поднаправления.

- Созданная печать может быть активирована пользователем через любой промежуток времени после постановки, но печать и шиноби, использующий её должны находится в одной локации, есть исключения вроде печатей, которые активируются при определенных условиях или каноничных печатей игнорирующих данный пункт, например Хирайшин.

- Наличие поставленной, но не активированной печати должно быть обозначено в подписи пользователя.(достаточно только названия) При использовании такой печати внизу под постом ставится описание техники (печати) и указывается ссылка на пост, где печать была поставлена.

- Печати в не активированном состоянии могут стоять до их уничтожения/использования/подавления, а активированные держатся в соответствии её описании.

- Пользователь, может носить на своем теле только лишь одну печать, которая как либо воздействует на его тело и усиливает. В остальных персонаж не ограничен. На марионетку можно установить лишь одну печать.

- Техники фуиндзюцу, а так же джуиндзюцу имеют несколько видов активации
1) мгновенная, когда при наложении печати техника мгновенно вступает в работу.
2) с условием, когда для активации техники, заложено какое-либо условие, при выполнении которого она вступает в работу.
3) на расстоянии, когда пользователь активирует технику сложив ручную печать и та вступает в работу.
Чакрозатратность техник будет слегка разниться от своей принадлежности к разным видам. Первый и второй вид техник, полностью затрачивает установленное в технике количество чакры сразу же, а третий вид, затрачивает чакры меньше при самой установке, но отдельно тратит чакру при ее активации.

Правила Запечатывания

- Запечатывание предметов и оружия возможно в печати устанавливаемые на свитках и других объектах (элементы одежды, другие предметы и т.д.).

✦ Каждая печать, может вмещать в себя только один тип запечатанных предметов. Например:
- Печать Призыв: Молниеносное Создание Клинков, установленная на браслете шиноби, содержит внутри себя 30 сюрикенов.
- Печать в малом свитке, содержит фума сюрикен, вторая печать в этом же свитке содержит кунай с взрывными печатями.

- Запечатывание предметов и оружия невозможно в печати устанавливаемые на тело шиноби.

- Запечатывание своих техник, шиноби может произвести в свиток любого размера, стандартной техникой Kokuin. Тем самым устанавливая там печать и задавая условие высвобождение. Это может быть как и открытие свитка, распечатывание другой стандартной техникой Kaifu no Jutsu и т.д.

- Запечатывание вражеских техник шиноби может произвести в заранее подготовленный большой свиток с формулой специальной техники. Такие техники как правило имеют высокий ранг В и выше и работают на узконаправленную виды техник противника. Нельзя одной и той же техникой запечатывания запечатывать все подряд.

- Для боевого применения описанного способа игроку необходимо заранее подготовиться к бою и в нужный момент при условии, что разница в параметре РП(скорость применение техник) с противником у него не сильно велика раскрыть свиток и использовать запечатыва
ние.

- Запечатывание своей чакры может быть произведено в печать как на теле шиноби, так и на предмет, получив физический контакт с которым и распечатав чакру стандартной техникой Kaifu no Jutsu шиноби сможет поглотить ее и использовать.

- Запечатывание чакры противника - как правило данные техники в зависимости от своих свойств имеют высокий ранг, А или выше и позволяют блокировать противнику возможность пользоваться своей чакрой полностью или частично. Такие техники и накладываемые ими ограничения действуют до тех пор, пока печать не снимут/уничтожат/изменят.

- Запечатывание тела - как правило данные техники в зависимости от своих свойств имеют высокий ранг, В и выше и позволяют запечатать противника и его тело в свиток или какой-либо предмет.

- Стандартные техники фуиндзюцу Kokuin и Kaifu no Jutsu являются основополагающими навыками шиноби в данном направлении. Если техника Kokuin позволяет лишь запечатывать предметы в свиток, а на более совершенные запечатывания шиноби создаёт более сложные техники, то техника Kaifu no Jutsu, используется во многих моментах, где шиноби может воздействовать на печать и высвободить то, что в ней содержится. Работает с большинством печатей которые содержат в себе что-либо и по своей логике могут высвободить содержащееся внутри. Не работает с печатями которые по своей механике или по логике не могут высвободить содержащееся внутри или же запрещают данное действие.

+2

15

Juinjutsu

http://s7.uploads.ru/TQ8Ic.jpg

Это особый тип техник, используемых для того, чтобы взять цель под контроль пользователя. Установив печать на тело жертвы, пользователь берёт способности и действия своей жертвы под свой контроль. С помощью простых секретных ручных печатей, пользователь может вызвать у жертвы значительные умственные и физические муки.

http://s3.uploads.ru/Isw5u.jpg

Параметр требуемые для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 4.0
Интеллект: 4.0
Для освоения джуиндзюцу, пользователь должен так же обладать поднаправлением фуиндзюцу

Функции

- Каноничные джуиндзюцу доступны только потомкам персонажей которые их имели.

- Джуиндзюцу это вид печатей, которые несут негативный эффект своей жертве или объекту воздействия. Иным словом техники проклятий. Такого рода техники в основном имеют высокий ранг(не ниже В) и сложны в своем освоении.

- Неканоничные техники джуина рассматриваются и проверяются индивидуально.

- Техники джуина настолько сильны, что действуют до тех пор пока их не отменит пользователь, не смогут развеять другой техникой или же пока использовавший печать пользователь не погибнет.

- К техникам джуиндзюцу относятся те же правила активации, что и для фуиндзюцу, с тем различием, что джуиндзюцу может активироваться силой мысли, без использования ручных печатей.

+2

16

Tensei Ninjutsu

http://sh.uploads.ru/myAZk.jpg

Особые техники, позволяющие пользователю передавать свою жизненную энергию другому (как правило, мертвому или вообще неживому) существу благодаря при помощи своей чакры. Так как подобные техники либо противоречат законам природы и принципам человеческой морали, либо были чрезвычайно опасны или даже смертельны для тех для пользователя, каждая из них получила статус киндзюцу.

http://s3.uploads.ru/Cbz8e.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 4.5
Интеллект: 5

Функции

- Каноничные техники воскрешения доступны только потомкам персонажей которые их имели.

- Игрок может создать свои техники воскрешения, при соблюдении выше указанных параметров. Такие техники рассматриваются и проверяются индивидуально.

- Игроки должны помнить, что нельзя создать идеальное дзюцу без минусов и уязвимостей.

+2

17

Hiden

http://s5.uploads.ru/JqgRk.jpg

Секретные техники, передающиеся в некоторых регионах или кланах из поколения в поколение в устной форме,  вместо того чтобы быть записанными на бумаге или зафиксированными другим способом. Группы, которые владеют этими техниками, как правило, тщательно скрывают информацию о них, дабы гарантировать, что ни один посторонний человек, помимо членов группы или клана, не узнал о них.

http://sg.uploads.ru/Z5q7j.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 1.5

Функции

- Некоторые техники Хидена требуют уникальных способностей или особой наследственности, и поэтому обычно являются гордостью, а также завоёвывают известность кланам, что используют их. Приведённые техники не могут быть скопированы посредством простых наблюдений. Техники данного типа не стоит путать с улучшенным геномом, поскольку технически, техникам Хидена может обучиться любой.

- Изучить техники хидена может только шиноби из клана, если это клановая техника и только шиноби такой же деревни, если это личная техника деревни. Тем не менее, некоторые техники могут быть украдены.

- Техники Хидена в основном не имеют ранга техники.

+2

18

Kekkei Genkai

http://sg.uploads.ru/cKE83.jpg

Способности, передающиеся по наследству генетически внутри определённых кланов. Шиноби могут обладать несколькими способностей этого типа. Существуют улучшенные геномы которые работают посредством глаз пользователя, манипуляции и модификации тела, а так же смешение одного типа природной чакры с другим для сознания нового уникального. Все это невозможно освоить обычному ниндзя

http://sd.uploads.ru/Mcfwh.jpg

Параметры требуемые для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 2

Функции

- Улучшенный геном и производные от него техники не могут быть освоены или скопированы другими людьми, но несмотря на это эти техники могут быть переданы. Доудзюцу или другой улучшенный геном, ограниченный единственным органом, может быть трансплантирован в тело другого человека.

- Использование этих органов акцептором требует намного больше чакры, чем тому, кто изначально был рождён с улучшенным геномом.

- Хотя улучшенный геном обычно передаётся по кровной линии внутри определённого клана, случается так, что лишь один человек из всего клана может использовать его. Эта уникальность характерна для Стихии Дерева и Шикоцумьяку. Что более поразительно, такие улучшенные геномы, как Стихия Лавы и Стихия Магнетизма, по-видимому, не имеют связи с кланом или деревней и проявляются у различных, не связанных друг с другом, шиноби как из Скрытого Тумана, Скрытого Камня, Скрытого Облака и Скрытого Дождя, так и у ниндзя из Скрытого Облака и Скрытого Песка соответственно.

- Существует продвинутая вариация улучшенного генома, известная как расширенный геном, который является комбинацией трёх различных природных преобразований.

- Техники улучшенного генома в основном не имеют ранга техники.

- Шиноби который пересадил себе улучшенный геном развивает его параметр с нуля, покупая каждый пункт последовательно.

- Если шиноби каким-либо образом имеет два Кеккей Генкая или больше(слот Теруми или пересаженный геном), то ему требуется иметь слот направления ниндзюцу на каждый геном, а так же отдельный параметр(стат) Кеккей Генкая на каждый геном.

- За уровень прокачки Улучшенного Генома отвечает отдельный параметр с соответствующим названием. Например Kekkey Genkai (Jiton) Его имеют только те шиноби, у которых есть данная способность или же появляется в процессе пересадки.

- Для того чтобы шиноби смог освоить Улучшенный Геном, ему не обязательно изучать техники составляющих его стихий, однако обладать данными стихиями как своими поднаправлениями он обязан. То есть, если у вас ККГ льда, то у вас заняты три слота поднаправлений ветер, вода и лед(ккг).

- Те шиноби которые обладают стихийным Кеккей генкаем будут иметь эту стихию основной (даже если он у них еще не проявлен и не развит) и на ККГ будут распространяться все бонусы и навыки. Это не касается тех шиноби которые получили стихийный ККГ посредством пересадки генов.

- Параметр Кеккей Генкай пользователя определяют силу техник данного генома. Аналогично Ниндзюцу. Например Параметр ККГ 3.5 - сила техники - 3.5.

- Так же аналогично параметру Ниндзюцу, параметр ККГ дает доступ к техникам более высокого уровня при прокачке оного. Действует для тех геномов у которых есть множество вариантов использования и создания новых техник.

Jiton

Jiton
Стихия магнетизма - элемент позволяющий управлять определенным видом металла(чаще железом) и использовать его в бою. Данный геном мог проявиться в двух деревнях, это скрытый Песок и скрытое Облако.

Sunagakure no Sato

Шиноби данного селения и их родственники умеют использовать магнитные силы для управления всеми видами металлов и различном применении оных в бою. Ниндзя используют свой Кеккей Генкай зачастую аналогично техникам обычного песка, с добавлением различных свойств и особенностей магнетизма к своим техникам.
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 - Возможность манипулировать металлом. Открытие основной способности магнетизма.
1.5 - Очень слабые техники аналогично Д рангу.
2.0 - Слабые техники аналогично С рангу.
2.5 - Средние техники аналогично В рангу.
3.0 - Возможность расщеплять металлические предметы и оружие в песок, который в дальнейшем можно использовать для своих целей.
3.5 - Сильные техники аналогично А рангу.
4.0 - Возможность использовать магнитные силы стихии, для усиления своих техник.
4.5 - Сложнейшие техники аналогично S рангу.
5.0 - Освоение более одного видов металла. Например железо и золото.

Kumogakure no Sato

Геном проявленный у шиноби этого скрытого селения позволяет им намагничивать свое металлическое оружие или жертву, используя особую технику.
0.5 - Нестабильные проявления генома
1.0 - Возможность притягивать или отталкивать металлические предметы. Очень слабые техники аналогично Д рангу.
1.5 - Возможность намагничивать что-либо своей чакрой. Слабые техники аналогично С рангу.
2.0 - Возможность использовать магнитные силы, для притягивания других металлических предметов к уже намагниченной цели.
2.5 - Средние техники аналогичные В рагу.
3.0 - Возможность передавать намагниченность через физический контакт. Использование техники Jiton: Jakuhō no Sōjin в полную мощь.

Shakuton

Shakuton
Стихия Жара — комбинированная природная трансформация Улучшенного Генома, которая сочетает в себе чакры стихий Огня и Ветра, чтобы создавать палящий жар, способный нагревать врагов до такой степени, что вода испарятся из их тел, убивая их и оставляя от них лишь иссушенные трупы.
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 - Возможность создавать одну сферу. Возможность использования техники Shakuton: Kajōsatsu. Возможность отдалять сферы на 1 метр от пользователя.
1.5 - Возможность отдалять сферы на 2 метра от пользователя.
2.0 - Возможность создавать до двух сфер.
2.5 - Возможность отдалять сферы на 3 метра от пользователя.
3.0 - Возможность создавать до трех сфер.
3.5 - Возможность отдалять сферы на 4 метра от пользователя.
4.0 - Возможность создавать четырех сфер.
4.5 - Возможность отдалять сферы на 5 метров от пользователя.
5.0 - Возможность создавать пяти сфер.

Futton

Futton
Стихия Пара - улучшенный геном объединяющий природные преобразования, образованные из техник, сочетающих в себе чакру Стихии Огня и Воды, для создания газообразного материала с различными свойствами и способами применения.

Кеккей Генкай Пара

Данную версию ККГ Пара заключается в том, что использующий может выдыхать разъедающий кислотный пар из чакры. Чем более умело пользователь обращается со своей чакрой и стихией, тем сильнее и обширнее может быть эффект.
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 - Возможность освоить первую ступень техники Futton: Kōmu no Jutsu.
1.5 - Возможность уменьшить/убрать зону распространения пара на одну ступень.
2.0 - Возможность освоить вторую ступень техники Futton: Kōmu no Jutsu.
2.5 - Возможность управлять силой кислотности пара, умея ее понижать на одну ступень.
3.0 - Возможность освоить третью ступень техники Futton: Kōmu no Jutsu.
3.5 - Возможность свободно понижать область распространения пара с высшей ступени на нисшую.
4.0 - Возможность освоить четвертую ступень техники Futton: Kōmu no Jutsu.
4.5 - Возможность свободно понижать силу кислотности пара с высшей ступени на низшую.
5.0 - Возможность освоить пятую ступень техники Futton: Kōmu no Jutsu.

Кеккей Генкай Биджу

Данную версию ККГ Пара способны иметь Джинчурики Кокуо. Особенность данного метода использования пара в том, что шиноби нагревает свою чакру, зачастую используя для этого специальный сосуд. Нагретая чакра может быть высвобождена с целью ранения и ожогов противнику, при этом пользователя она не ранит. Но основная способность данной версии в том, что нагретый пар выпускается в момент ударов шиноби, увеличивая тем самым их силу и скорость в нужное время.
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 - Возможность научится нагревать свою чакру стихии пара и концентрировать ее для чего либо
1.5 - Возможность освоить малый выброс нагретого пара, для урона врагу.
2.0 - Возможность нагревать и высвобождать малое количество нагретого пара.
2.5 - Возможность освоить средний выброс нагретого пара, для урона врагу.
3.0 - Возможность нагревать и высвобождать среднее количество нагретого пара.
3.5 - Возможность освоить большой выброс нагретого пара, для урона врагу.
4.0 - Возможность нагревать и высвобождать большое количество нагретого пара.
4.5 - Возможность освоить огромный выброс нагретого пара, для урона врагу.
5.0 - Возможность нагревать и высвобождать огромное количество нагретого пара.

Sharingan

Sharingan
Шаринган - это уникальное додзюцу клана Учиха, проявляемое у них при определенных обстоятельствах и открывающее доступ к ряду уникальных способностей, на основе которых может выстраиваться целая база техник, он сам по себе может быть как оружием, контратакой, так и полноценной защите, в виду своих копирующих и анализирующих свойств.
0.5 - Геном не проявлен.
1.0 - Пробуждение шарингана с 1 томое, +0.5 к реакции.
1.5 - Возможность копировать движения, почерк и т.д.
2.0 - Пробуждение шарингана с 2 томое, + 1.0 к реакции.
2.5 - Возможность копировать техники.
3.0 - Пробуждение шарингана с 3 томое, + 1.5 к реакции.
3.5 - Возможность видеть движения противника наперед предугадывая траекторию его действий.
4.0 - Хороший контроль шаринганом, снижает затраты чакры на его поддержание на 1 единицу чакры.
4.5 - Возможность контролировать с помощью гендзюцу шарингана разум существа превосходящий человеческий. (биджу)
5.0 - Пробуждение Мангеке Шарингана. (необходим сюжетный отыгрыш)

Byakugan

Byakugan
0.5 - Геном не проявлен
1.0 - Пробуждение бьякугана, возможность наблюдать дальним зрением на малую дистанцию. (100 метров)
1.5 - Возможность наблюдать круговым зрением на малую дистанцию. (5 метров)
2.0 - Возможность наблюдать дальним зрением на среднюю дистанцию (250 метров)
2.5 - Возможность наблюдать круговым зрением на среднюю дистанцию. (10 метров)
3.0 - Возможность наблюдать дальним зрением на высокую дистанцию (500 метров)
3.5 - Возможность наблюдать круговым зрением на высокую дистанцию. (30 метров)
4.0 - Хороший контроль бьякугана, снижает затраты чакры на его поддержание на 1 единицу чакры.
4.5 - Возможность наблюдать дальним зрением на высочайшую дистанцию (1000+ метров)
5.0 - Возможность наблюдать круговым зрением на высочайшую дистанцию. (50+ метров)

+2

19

Senjutsu

http://sg.uploads.ru/SrBfs.jpg

Особая область техник, которая позволяет пользователю ощущать и накапливать природную энергию. Практиканты сендзюцу учатся вбирать её в свое тело, смешивая со своей собственной чакрой. Это позволяет им достичь создания новой, более мощной формы своей чакры в своем теле. Те, кто могут поглощать и манипулировать сендзюцу чакрой известны как мудрецы.

http://s7.uploads.ru/wj0iD.jpg

Параметры требуемые для освоения поднаправления
Жабий сенмод
Ниндзюцу: 4.5
Чакра: 5.0 (или 150 чакры иными способами)
Змеиный сенмод
Ниндзюцу: 4.5
Чакра: 5.0 (или 150 чакры иными способами)
Умение использовать природную энергию или иметь регенеративные способности.

Функции

Как правило, сендзюцу-чакру не могут использовать те, кто не прошел обучение в сендзюцу; его же практиканты могут активировать форму, известную как Режим Мудреца, увеличивающую их физические параметры на всем протяжении действия этого режима. В связи с непомерно высокими условиями достижения Режима Мудреца и возможными рисками при его обучении существуют другие методы использования сендзюцу-чакры:
- Члены Клана Джуго способны пассивно поглощать природную энергию, что в результате выявляется в мутации их тел. Но поскольку они не могут контролировать создаваемую ими чакру, они имеют тенденцию впадать в частые приступы ярости.

- Орочимару экспериментировал с ферментом, ответственными за эти приступы, и использовал его как основу для своих проклятых печатей, которые поглощают чакру владельца и взамен наделяют его сендзюцу-чакрой Орочимару.

Общее о Сендзюцу

✦ Пользователь может взять направление сендзюцу и обучиться ему имея призыв змей, жаб или же при наличии Кеккей Генкая клана Джуго.
✦ Проклятая Печать хоть и использует Сендзюцу тем не менее не требует данного направления.
✦ Сендзюцу чакра в режиме мудреца усиливает техники Тайдзюцу, Ниндзюцу и Гендзюцу.
Гендзюцу техники усиливаются дополнительными возможностями в описании техники.
Тайдзюцу техники усиливаются за счет улучшенных физических параметров пользователя от сендзюцу.
Ниндзюцу техники усиливаются дополнительным возможностями в описании техники и получают бонус +1.5 балла к силе техник. 
✦ Развитие Сендзюцу несколько отличается от обычных параметров. Освоение данного поднаправления делится на ступени. Ступень - это некий показатель умений в сендзюцу на данный момент.
✦ Новая ступень персонажа покупается за опыт. Стоимость 1000 опыта. На ступени не действуют различные скидки от различных навыков и наследственных преимуществ. К тому же, получение ступени должно сюжетно отыгрываться персонажем.
✦ Каждая ступень развития развивается последовательно, по очереди от первой к самой последней.
✦ При освоении определенной ступени, вы улучшаете свой режим мудреца получая новые возможности в использовании техники.
✦ В теме опыта, там где указаны поднаправления персонажа, должна быть указана ступень развития сендзюцу и принадлежность пользователя. Например:
Senjutsu [Toad] - [II]
✦ Приобретая и осваивая Senin Mod, пользователь автоматически осваивает первую ступень Сендзюцу.
✦ Бонусы указанные в ступенях(дублирующие друг друга) не складываются при освоении новой ступени. Бонусом сендзюцу является максимальный бонус указанный в высшей ступени которой пользователь владеет на данный момент.

Ступени Сендзюцу

I Ступень

Данная ступень является начальными навыками сендзюцу, которые позволяют шиноби собирать природную энергию и соблюдая баланс между тремя типами энергии получать вместо обычной - сендзюцу чакру. Так как уровень навыков пользователя еще слаб, то присутствуют частичные трансформации в Жабу/Змею.
✦ Сила +1.0
✦ Скорость +1.0
✦ Повышение твердости тела и снижение физического урона.
✦ Сбор природной энергии 15 ед в пост

II Ступень

Данная ступень показатель того что шиноби смог далеко зайти в освоении сендзюцу и более умело его использовать.
✦ Сила +1.5
✦ Скорость +1.5
✦ Сбор природной энергии 30 ед в пост
✦ Использование сенчакры в своих техниках и получение усиления от этого.
✦ Возможность освоения техник возможных для использования только в режиме мудреца.

III Ступень

При освоении данной ступени шиноби добивается идеального контроля и баланса внутри себя, от чего на его теле больше не проявляются частичные трансформации в Жабу/Змею, а так же открывается доступ к новым особенностям сенмода.
✦ Реакция пользователя +2.0
✦ Сенсорная способность дающая возможность чувствовать чакру по ТБ(дальность = параметр Нин + ранг шиноби)
✦ Сбор природной энергии 50 ед в пост, активация сенмода наступает на следующий пост.

IV Ступень

Данная ступень является высшей стадией навыков пользователя в сендзюцу от того шиноби и получает максимальные бонусы.
✦ Сила +2.0
✦ Скорость +2.0
✦ Сбор природной энергии 50 ед в пост и позволяет активировать сенмод в том же посту, где пользователь начал накапливать энергию. (если количество чакры пользователя не увеличено каким-либо образом)

Механика Сендзюцу

✦ Каждый пост накапливания природной энергии пользователь получает 15 единиц природной энергии. В зависимости от степени мастерства в сендзюцу данный показатель может повышаться.
✦ Пользователь не может накопить природную энергию сверх лимита 33% от общего запаса чакры. Лишняя накопленная энергия не получается персонажем дабы не получить негативные трансформации(окаменение).
✦ Накопление сен энергии происходит целый, полный пост(ы) персонажа в бездействии. При достижении необходимого количества природной энергии, пользователь все равно заканчивает пост накоплением сен энергии и только на следующий пост может начать какие-либо действия. Только четвертая ступень сендзюцу, позволяет начать какие-либо действия в тот пост, когда необходимый лимит достигнут.
✦ Для входа в режим отшельника шиноби должен накопить 33% природной энергии от общего запаса чакры. (для шиноби с параметром Чакры 5.0 (150 чакры) необходимо накопить 50 единицы природной энергии.)
✦ При активации режима мудреца, пользователь превращает свою физическую, духовную и природную энергию в сендзюцу чакру. При этом у него появляется лимит сенчакры равный 33% (для шиноби с параметром Чакры 5.0 данный лимит равен 50 единицам).
✦ В режиме мудреца доступ к обычным ресурсам шиноби(обычной чакре) невозможен. В режиме мудреца используется только сендзюцу чакра до выхода из режима.
✦ Шиноби, которые могут пополнять ресурсы природной энергии прямо в бою, получают возможность, не выходя из режима мудреца, пополнять запасы природной энергии. Тем самым продлевая действия режима до истощения запасов их чакры.
✦ Каждый пост действия режима мудреца для поддержания потребляется 6 единиц сендзюцу чакры.

+2

20

Ishoku Nōryoku - Пересадки Способностей

https://forumupload.ru/uploads/001a/74/14/11/701102.jpg

Процесс пересадки и физических имплантаций уникальных геномов, а также редких способностей других шиноби, осуществляемый путем медицинских операций. Требует от пользователя больших и зачастую запретных знаний, а также специализированного медицинского оборудования.


Для пересадки и имплантации глаз и додзюцу

✦ Глаз должен быть либо только что изъят из глазницы донора, либо храниться в специальном футляре с жидкостью, чтобы предотвратить процесс гниения и разложения.
✦ Шиноби проводящий данную пересадку должен обладать направлением Медицинского Ниндзюцу.
✦ Шиноби проводящий данную пересадку должен обладать сюжетной мотивацией, соответствующим характером для проведения данной операции, либо должен быть заставлен это сделать силовым методом, с помощью гендзюцу, техник контроля или же угроз.

Для пересадки и имплантации функций и органов животных

✦ Для пересадки органа тела животного в организм шиноби, требуется лишь соответствующий характер и мотивация от шиноби проводящий с собой или с другим человеком такую операцию.
✦ Для трансплантации функций животных, или же целых систем, шиноби требуется как соответствующий характер и мотивация, так и направление Медицинского Ниндзюцу. Шиноби проводящий операцию, так же должен изучить пересаживаемые функции животных, и отыграть это в игре. Требуемый параметр интеллекта для проведения такой операции - 4.5. Так же для этого нужна специальная медицинская лаборатория.
✦ Каждая такая операция как рассматривается и одобряется в индивидуальном порядке.

Для пересадки Улучшенных Геномов

✦ Для пересадки Улучшенных Геномов, требуется как соответствующий характер и мотивация, от персонажа который проводит операцию, так и от шиноби которому пересаживают Улучшенный Геном. Шиноби проводящий операцию должен обладать параметром Интеллекта 5.0 и медицинским направлением. Так же для этого нужна специальная медицинская лаборатория. От шиноби проводящего пересадку, требуется отыгрышь изучения Улучшенного Генома, или же он должен добыть сюжетные исследования данного Улучшенного Генома в игре.
✦ Для внедрения Улучшенного Генома в тело шиноби, пользователь должен иметь доступ к ДНК(кровь в достаточном количестве, часть плоти или костей) изначального носителя. Изучая его он должен вычленить Геном, после чего сможет пытаться пересадить его в тело.
✦ Возможность повторного использования одного и того же генного материала определяется на усмотрение АМС.
✦ Добыча и пересадка генетического материала от не оригинального носителя не является возможной. Однако его можно изучать даже на примере не оригинального носителя.
✦ Каждая такая операция как рассматривается и одобряется в индивидуальном порядке.
✦ Затраты опыта пересаженного Кеккей Генкай увеличивается в зависимости от приживаемости геному в вашем теле. Это касается как развития параметра Кеккей Генкай, так и покупки техник.

Выносливость и приживаемость

✦ Приживаемость пересаженного Улучшеного Генома в теле шиноби зависит от его параметров Чакры, Силы, а так же от некоторых уникальных факторов.
✦ Параметр Чакры и Силы суммируются, сумма данных параметров обозначает приживаемость и адаптацию вашего персонажа при внедрении в его тело Улучшенных Геномов. Пример, Параметр Чакры 3.0 + Сила 4.0 = 7.0 баллов.
✦ Шиноби кланов Сенджу, Учиха, Узумаки имеют повышенные модификаторы адаптации + 2.0 балла по данной шкале.
✦ Физические Улучшенные Геномы имеют более тяжелый характер и сложнее к адаптации и освоению:
- Кеккей Генкай клана Джуго, клана Кагуя, Кеккей Генкай Сакона и Укона -2.0 балла по данной шкале.
- ДНК Хаширамы и Стихия Дерева - 3.0 балла по данной шкале.
✦ Стихийные Улучшенный Геномы не имеют повышенных сложностей к адаптации. (искл. ДНК Хаширамы Стихия Дерева)
✦ Для выявления того, адаптирует ли ваш персонаж пересаженный Улучшенный Геном или же Геном не сможет прижиться, нужно сложить Параметры Силы, Чакры, прибавить уникальные особенности вашего персонажа, или шиноби проводящего операцию пересадки, отнять особенности Улучшенных Геномов. Пример:
- Сила 4.0 + Чакра 3.0 + Персонаж Учиха + 2.0 пересаживает ДНК Хаширамы - 3.0 = 6.0 шанс, что персонаж сможет успешно адаптировать пересаженный Улучшенный Геном.
✦ 1.0 - 4.0 баллов - при данном количестве баллов адаптация происходит не успешно, персонаж умирает от внедренного Улучшенного Генома.
✦ 5.0 баллов - при данном количестве баллов пользователь очень плохо осваивает пересаженный Улучшенный Геном, он может освоить лишь минимальную часть возможностей и техник. Возможность развивать пересаженный Кеккей Генкай до 1.0 включительно. Развитие ККГ и покупка техник увеличены на 80%.
✦ 6.0 баллов - при данном количестве баллов пользователь плохо осваивает пересаженный Улучшенный Геном, он может освоить лишь малую часть возможностей и техник. Возможность развивать пересаженный Кеккей Генкай до 2.0 включительно. Развитие ККГ и покупка техник увеличены на 60%.
✦ 7.0 баллов - при данном количестве баллов пользователь осваивает пересаженный Улучшенный Геном на среднем уровне, он может освоить некоторые его возможности и техники. Возможность развивать пересаженный Кеккей Генкай до 3.0 включительно. Развитие ККГ и покупка техник увеличены на 40%.
✦ 8.0 баллов - при данном количестве баллов пользователь осваивает пересаженный Улучшенный Геном на высоком уровне, он может освоить некоторые его возможности и техники. Возможность развивать пересаженный Кеккей Генкай до 4.0 включительно. Развитие ККГ и покупка техник увеличены на 20%.
✦ 9.0 баллов - при данном количестве баллов пользователь полностью осваивает пересаженный Улучшенный Геном и все его возможности. Развитие пересаженного Кеккей Генкая до 5.0 включительно. Развитие ККГ и покупка техник не затрачивают доп. опыта.


✦ При пересадке Улучшенных Геномов, каждый следующий Улучшенный геном имеет - 1.0 балл к адаптации.
✦ Потомки Орочимару, не имеют данного дебафа.
✦ Если в теле шиноби уже был пересажен Улучшенный Геном с адаптацией на допустим 7 баллов, то это можно исправить повторной пересадкой того же генома. Шиноби повышает количество баллов адаптации разными методами (повышение параметров или другие уникальные свойства и возможности) и вновь проводит пересадку. В таком случае, контроль Улучшенного Генома повышается.
✦ Повторная пересадка одного и того же генома для улучшения контроля, не имеет штрафа описанного выше.


✦ Персонаж должен занести в свой раздел опыта оформленную пересаженную способность по указанному ниже шаблону.

Калькулятор пересадок способностей

[html]<table style="table-layout:auto;"><tr>
<td><strong>Ваш стат Силы: </strong>
<select id="n1">
    <option value="0.5">0.5</option>
    <option value="1.0">1.0</option>
    <option value="1.5">1.5</option>
    <option value="2.0">2.0</option>
    <option value="2.5">2.5</option>
    <option value="3.0">3.0</option>
    <option value="3.5">3.5</option>
    <option value="4.0">4.0</option>
    <option value="4.5">4.5</option>
    <option value="5.0">5.0</option>
</select></td>
<td><strong>Ваш стат Чакры: </strong>
<select id="n2">
    <option value="0.5">0.5</option>
    <option value="1.0">1.0</option>
    <option value="1.5">1.5</option>
    <option value="2.0">2.0</option>
    <option value="2.5">2.5</option>
    <option value="3.0">3.0</option>
    <option value="3.5">3.5</option>
    <option value="4.0">4.0</option>
    <option value="4.5">4.5</option>
    <option value="5.0">5.0</option>
</select></td>
</tr><tr>
<td width="45%"><strong>Дополнительный показатель адаптации:</strong><br>
<select id="n3">
    <option value="0">Отсутствует</option>
    <option value="2">кровь клана Сенджу</option>
    <option value="2">кровь клана Учиха</option>
    <option value="2">кровь клана Узумаки</option>
</select></td>
<td><strong>Навыки на адаптацию:</strong><br>
<select id="n4">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">+1.0</option>
    <option value="2">+2.0</option>
    <option value="3">+3.0</option>
</select></td>
</tr><tr>
<td colspan="2"><strong>Выберите пересаживаемый геном:</strong><br>
<select id="n5">
    <option value="0">Стихийный геном</option>
    <option value="2">Физический геном</option>
    <option value="3">клетки Хаширамы/Мокутон</option>
</select></td>
</tr><tr>
<td colspan="2"><strong>Какая по счету данная пересадка? </strong>
<select id="n6">
    <option value="0">первая</option>
    <option value="1">вторая</option>
    <option value="2">третья</option>
    <option value="3">четвертая</option>
    <option value="4">пятая</option>
    <option value="5">шестая</option>
    <option value="6">седьмая</option>
    <option value="7">восьмая</option>
    <option value="8">девятая</option>
    <option value="9">десятая</option>
    <option value="0">иск.: потомок Орочимару</option>
</select></td>
</tr><tr>
<td colspan="2"><textarea style="margin:0;resize:none;height:75px;width:-webkit-fill-available;" id="psdk" name="psdk"></textarea></td>
</tr><tr>
<td colspan="2"><input onclick="
el=document.getElementById('n1'); si = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('n2'); sii = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('n3'); ni = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('n4'); nii = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('n5'); gi = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('n6'); gii = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('psdk');
adp=si+sii+ni+nii-gi-gii;
if (adp&gt;=1 &amp;&amp; adp&lt;5) {end='- you died'}
else if (adp&gt;=5 &amp;&amp; adp&lt;6) {end='- максимальное развитие ккг до 1.0\r\n- цена на статы и техники увеличена на 80%'}
else if (adp&gt;=6 &amp;&amp; adp&lt;7) {end='- максимальное развитие ккг до 2.0\r\n- цена на статы и техники увеличена на 60%'}
else if (adp&gt;=7 &amp;&amp; adp&lt;8) {end='- максимальное развитие ккг до 3.0\r\n- цена на статы и техники увеличена на 40%'}
else if (adp&gt;=8 &amp;&amp; adp&lt;9) {end='- максимальное развитие ккг до 4.0\r\n- цена на статы и техники увеличена на 20%'}
else if (adp&gt;=9) {end='- максимальное развитие ккг до 5.0\r\n- цена на статы и техники по тб'};
if (sii&gt;=0.5 &amp;&amp; sii&lt;3) {cha1=0}
else if (sii&gt;=3 &amp;&amp; sii&lt;4) {cha1=5}
else if (sii&gt;=4 &amp;&amp; sii&lt;5) {cha1=10}
else if (sii&gt;=5) {cha1=15};
if (adp&gt;=1 &amp;&amp; adp&lt;6) {cha2=0}
else if (adp&gt;=6 &amp;&amp; adp&lt;8) {cha2=5}
else if (adp&gt;=8 &amp;&amp; adp&lt;10) {cha2=10}
else if (adp&gt;=10) {cha2=15};
dp=cha1+cha2;
if(gi===0) {dop='- пересадка доп. чакры не дает'}
else if(gi===2) {dop='- пересадка даст '+dp+' доп. чакры'}
else if(gi===3) {dop='- доп. чакры зависит от Регенеративной способности'};
el.value='Показатель приживаемости и адаптации: '+adp+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+end+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+dop+'\r\n';" style="margin: 0 0 0 10px;" type="button" value="Посчитать" /></td>
</tr></table>[/html]

Получаемая Чакра

✦ При проведении операции пересадки Улучшенного Генома в тело шиноби, он получает дополнительную чакру, когда геном адаптируется.
✦ Получаемая чакра зависит от баллов адаптации при проведении операции и параметру Чакры самого персонажа.
✦ Параметр Чакры персонажа 3.0, 4,0, 5.0 дает   5, 10, 15 соответственно.
✦ Баллы адаптации персонажа 6.0, 8.0, 10.0 дают 5, 10, 15 соответственно.
✦ При пересадке ДНК Хаширамы, бонус получаемой чакры зависит от способности Регенеративная Способность.
✦ При пересадке Стихийных Улучшенных Геномов персонаж не получает дополнительную чакру.
✦ При пересадке Генного Материала шиноби с увеличенными запасами чакры (так называемые Чакра Монстры) персонаж пересадивший себе их Генный Материал получит +30 ед. чакры.
✦ Пересадить себе Генный Материал Чакра Монстра и получить бонус к чакре можно лишь единожды.

Требуемый инвентарь

✦ Для проведения операций шиноби Ирьенину необходима специальная лаборатория, стоимость оной в игре составляет 1.000.000 рё. Так же игрок должен сам сюжетно придумать, где она будет размещаться и кто к ней будет иметь доступ.
✦ Игрок может иметь доступ к лаборатории по сюжетным обстоятельствам. (близкие отношения с Орочимару, финансирование со стороны Деревни или сторонних организаций.)

Шаблон Пересаженных Способностей
Название на японском/английском - Название на русском

Описание пересаженной способности, доступ к возможностям и техникам генома.

✦ Развитие параметра пересаженного Кеккей Генкай (как параметра, так и его техник) увеличено в затратах опыта на 50%.

Картинка
Классификация: пересаженный Улучшенный Геном
Баллы Адаптации: здесь указываются баллы адаптации которые персонаж имел на момент проведения операции
Бонус чакры:

код
Код:
[spoiler="[align=center][b]Название на японском/английском - Название на русском[/b][/align]"][table layout=fixed width=100%]
[tr valign=top][td]
[align=justify]Описание пересаженной способности, доступ к возможностям и техникам генома.


[/align]
[/td][td][align=center]Картинка
[b]Классификация:[/b] пересаженный Улучшенный Геном
[b]Баллы Адаптации:[/b] здесь указываются баллы адаптации которые персонаж имел на момент проведения операции
[b]Бонус чакры:[/b] 
[/align]
[/td][/tr][/table][/spoiler]

+3

21

Passive skills

Ваш персонаж может обладать какими-то определенными навыками, пассивными способностями которые могут сюжетно или технически помогать и влиять на его игру.
1. Физические навыки - навыки на прямую связанные с телом вашего персонажа и его конкретными умениями. Он может одинаково хорошо владеть обеими руками, обладать чутким слухом, иметь глаза натренированные к гендзюцу. Сюда же можно отнести различные физиологические способности и умения.
2. Ментальные навыки - показывают то, какие следы на вашем персонаже оставила профессия шиноби. К данному типу относятся все навыки связанные с разумом вашего героя. Его психологические особенности, особый склад ума, усидчивость, сила характера и т.д.
Это были основные виды навыков, которые может приобрести ваш персонаж именно как свои умение, они ограничены лимитом описанным ниже. Но есть и другие:

3. Отрицательные эффекты - они же дебаффы. Со старта или уже в самой игре, вашему персонажу могут быть приписаны отрицательные эффекты, как по вашей воле, так и по обстоятельствам игры. То есть вы можете например убить какого-либо важного человека, например дайме или вырезать свой клан и до конца жизни быть оклейменным и потерять свою репутацию. А можете как и потерять одну из рук, и вместе с этим потерять возможность складывать ручные печати. Если первые дебаффы вносятся в вашу тему опыта вами и создаются по вашей инициативе, то вторые вносятся членами АМС, и вы будете обязаны их отыгрывать пока они существуют. Например если вы найдете замену своей руке, дебафф может быть снят. Лимита отрицательных эффектов не ограничено.
4. Наследственные способности - данный вид навыков и особенностей персонажа показывает уникальность каждого слота, и то, какое наследство ему оставили родители помимо самих техник. Данная особенность может быть представлена как одна, так и две на слот давая вам выбор между ними. Если у персонажа лишь одна наследственная особенность, он просто вносит ее в тему своего опыта. Если же их предоставлено две, то вы выбираете между ними одну. Наследственные особенности не входят в лимит навыков которыми ограничен ваш персонаж, тобишь является просто дополнением.
Большинство наследственных способностей сделаны аналогично другим навыкам и пассивным способностям из библиотеки, соответственно их можно взять и другим слотам, но в другом виде(картинка, название, описание сменить). Если вам очень нравится обе ваши наследственные особенности, и вы не можете выбрать какую из них взять, то вы можете выбрать любую, а уже в игре купить вторую. Важно, она будет входить в лимит ваших пассивных способностей и навыков.
5. Пересаженные способности - данный вид способностей, достигается путем различного рода изменений своего тела опытными шиноби.(ими можете быть и вы) В свое тело можно внедрить умения тела или особенности различных шиноби или даже животных, как например Регенерация клеток Сенджу Хаширамы, или же ядовитая железа Ханзо Саламандры. Важно! Пересаженные способности не входят в лимит ваших навыков и пассивных способностей описанный ниже, так как не являются лично вашими умениями.

Лимиты и приобретение навыков

- Всего шиноби может заиметь до трех(четырех*) своих личных особенностей. Два в одном виде навыков и 1 в другом - ментальный, физический.

- Стоимость любого навыка составляет 300 опыта. На навыки не распространяются другие скидки и понижения.

- Джонин при подаче анкеты может позволить себе один из навыков на выбор. Чунины и генины могут приобрести их только в игре.

- Каждый навык должен нести за собой фактическое обоснование. То есть, ваш персонаж может получать большие скидки в магазинах, потому что хорошо торгуется и у умеет располагать к себе людей благодаря своему характеру или же он умеет умело пытать, так как долгое время служит в АНБУ своего селения в соответствующем отряде. Навыки без фактического хотя бы минимального обоснования не будут пропускаться, тоже самое касается и противоречий логики, если ваш персонаж например добряк по характеру, но хочет себе взять навык жажды убийства.**

* Примечание: Если ваш персонаж получит 2 отрицательных эффекта(дебаффа), то он может взять четвертый навык в любой из основных видов.

** Примечание: Дебафы воздействующие на параметры могут быть только на силу, скорость, чакру. Обоснованием у таких дебафов должны быть какие-либо травмы, болезни или физиологические особенности. Развитие таких ограниченных параметров может быть не выше 2.5. Дебафы на ручные печати воздействуют только на их запрет. То есть, у вас не хватает трех пальцев или полностью руки - вы не можете складывать ручные печати.

Запреты и правила

- Навыки, позволяющие экономить чакру при использовании техник, не могут сочетаться с наследственными особенности дающими постоянный прирост к чакре. Так же, они не могут сочетаться с подобными себе навыками, например навык отличного контроля чакры и навык стихийного мастерства(или его наследственный аналог). Навык отличного контроля чакры нельзя иметь при параметре чакры выше чем 4.0

- Нельзя брать аналогичные вашим наследственным особенностям бонусы. Например если у вашего персонажа клана Нара скидка 50% на параметр интеллекта, то такую же наследственную взять уже нельзя. Аналогично и с другими навыками дающими вам скидку.

- Нельзя брать два поисковых навыка которые обостряют ваши органы чувств. Например слух и нюх.

- Некоторые общедоступные навыки могут быть слабее эффектов которые дают наследственные особенности, таковы бонусы этих слотов.

- Некоторые наследственные особенности канонов не могут быть взяты навыками аналогами.

Общие эффекты и скидки от навыков

- Навыки являющиеся определением гениальности или таланта персонажа в изучении техник, дают 20% скидку на любые техники всех видов. Данный вид навыков может быть как ментальным, так и физическим.

- Навыки являющиеся определением упорного изучения и развитие определенного поднаправления техник например фуиндзюцу в ниндзюцу, или кендзюцу в тайдзюцу, дают 30% скидку на любые техники именно этого поднаправления. Данный вид навыков всегда является физическим.

- Навыки являющиеся определением упорного изучения и развития определенного параметра шиноби, всегда дают 50% скидку на развитие именно этого, одного параметра. В случае силы, скорости, ручных печатей, чакры, тайдзюцу, ниндзюцу, гендзюцу они могут быть физическими. В случае ручных печатей, ниндзюцу, гендзюцу, интеллекта они могут быть ментальными.

- Навыки содружества с определенным видом призывных существ дают скидку 30% на все техники покупаемые вами в направлении Jikūkan связанных с этими существами, на самих призывных существ. Техники призывных существ покупаются покупаются по стандартной цене. Этот навык можно приобрести лишь к одному виду призывных существ, даже если у вашего персонажа два вида. Данный вид навыков является ментальным видом навыков.

- Почти все скидки комбинируются между собой, но не могут комбинироваться друг с другом. Например если вы взяли технику относящуюся к Фуиндзюцу и Барьерным ниндзюцу одновременно, и у вас на оба направления есть скидка 30%, то эту технику вы приобретаете лишь по одной скидке, то есть со скидкой 30%, а не 60%.
Если же вы имеете навык или наследственную особенность со скидкой 20% на ВСЕ техники(аналогичную гениальности и т.д.) и 30% на определенное направление, например на медицинские дзюцу, то вы будете приобретать техники по со скидкой в 50%, то есть бонусы суммируются.

- Скидка 20% на основную стихию вашего персонажа(смотри ТБ раздел Seishitsu Henka) совмещается со всеми другими бонусами. Пример, вы гений Учиха(наследственный бонус 20%), с основной стихией Огня(бонус ТБ 20%), который еще к этому специализируются в Барьерном Ниндзюцу( физический навык 30%) и хочет приобрести технику Uchiha Kaenjin - Построение Пламени Учиха. Эту технику вы приобретете с 70% скидкой, так как все данные бонусы складываются и она будет стоить вместо 400 опыта - 120 опыта.

- Скидка на приобретение техник с учителем который обучает вас своей технике - 50%. Важно, что этот пункт так же суммируется с остальными бонусами, однако в таком случае процент скидки не может привышать - 90% от общей цены за технику.

+2

22

Способ получения особенных техник и способностей

Iwagakure Kinjutsu

http://s3.uploads.ru/a3NGO.jpg
http://sh.uploads.ru/uJyv0.jpg

Описание
Есть два пути получения техники:
- Вступить в отряд подрывников скрытого Камня и за лояльное отношение и службу селению вам могут дать такую технику.
- Украсть Кидзюцу из деревни, став разыскиваемым и преследуемым преступником.

Требования
- Преданность селению, состоять в отряде подрывников
- Сражения со сложными ГМ

Jioungu

http://s8.uploads.ru/cYEiX.jpg
http://s5.uploads.ru/wev8u.jpg
http://s5.uploads.ru/8dxMX.jpg

Описание
Доступен специальный слот на ролевой, который получает эту технику со старта. Помимо этого технику можно захватить в игре.
На старте:
Являться верным шиноби Такигакуре, и быть достойным получения данной техники по биографии.
В игре:
Украсть эту технику из деревни, будучи обреченным на постоянные преследования и сражения с гм.

Требования
В игре:
- Украсть технику из деревни или захватить технику у побежденного пользователя
- Стоимость 1000 опыта для изучения.
На старте игры:
- Адекватная биография поясняющая получение данной техники вашим персонажем.
- Занимает 2 слота техник А ранга.

Hitokugutsu

http://sh.uploads.ru/sbM7V.jpg

Описание
Требуется достаточно раскрытая и длинная игра вашего персонажа которая приведет вас на к созданию таких особенных кукол. Важно понимать, что в скрытой деревне Песка очень негативно отнесутся к такого рода хобби, и пользователь ни в коем случае не должен быть раскрыт иначе он будет вынужден покинуть деревню, чтобы сохранить свою жизнь и творения.

Требования
- Параметр ниндзюцу 5.0
- Параметр интеллекта 5.0
- Сюжетная игра
- Направление марионеточного искусства
- Направление медицины

Hiraishin no Jutsu

http://s8.uploads.ru/ocUrl.jpg
http://sh.uploads.ru/wLqdS.jpg

Описание
Данное дзюцу могут освоить потомки следующих слотов:
- Senju Tobirama
- Shiranui Genma
В первом случае достаточно обыграть сюжетное обучение технике подробнее разузнав о секретах своего великого предка.
Во втором случае потомок Генмы должен изначально изучить технику вариацию Хирайшина - Hiraijin no Jutsu, а затем из нее обыгрывать обучение и попытки эволюционировать ее в оригинал.

Требования
- Параметр Ниндзюцу 4.5
- Параметр Скорости 5.0
- Направление Пространственно-Временных Техник

Seven swords of the mist
Kubikiribōchō

http://s9.uploads.ru/t/DFtze.png
http://sh.uploads.ru/t/A3Z4a.png

Описание:
Меч "Обезглавливатель" обладает уникальной силой, в его случае ею является способность к восстановлению благодаря железу из крови своих жертв. Этот процесс регенерации происходит почти мгновенно и способен вернуть оружие в исходное состояние независимо от того, насколько серьёзен ущерб, от простого отломленного куска или трещины до полного отделения более половины клинка. Также меч обладает высокой прочностью и довольно мощный, поскольку в состоянии разрезать почти всё. Тем не менее, из-за значительного веса меча, только особенно сильные и физически выносливые люди могут справиться с владением им в течение длительных промежутков времени; в противном случае, владелец довольно быстро устаёт от этого.

Требования:
- Преданность селению, выполнить 3 миссии ранга А
- Параметр силы 4.0
- Прохождение спец. квеста на получения меча

Свойства:
Понятны из описания

Samehada

http://s9.uploads.ru/t/QDOxo.png
http://sg.uploads.ru/t/6roA1.png
http://s7.uploads.ru/t/YXp6M.png

Описание:
Меч состоит из множества чешуек, что позволяет ему наносить больше повреждений, разрывая или разрубая противника при контакте с ним. Этот эффект схож с действием акульей кожи, отчего Самехада и получила такое название. В то время как, рукоять обычного меча жёсткая, рукоять у Самехады отличается гибкостью и способна растягиваться, что увеличивает её способности. Таким образом, она может быть использована в качестве кистени. В дополнение к наступательным возможностям клинка, он способен преобразовать свою чешую в шипы. Также он может выпускать шипы из рукоятки.
Несмотря на то, что она постоянно потребляет чакру владельца, тем не менее, своё главное блюдо она получает в сражениях, где поглощает чакру непосредственно от противников. Такая возможность позволяет Самехаде дословно разрезать техники противника, независимо от того, была ли трансформирована чакра для их использования или нет, и даже поглощать необходимое для их использования количество чакры еще до того, как подготовка к ней была завершена.

Требования:
- Параметр чакры 5.0
- Отобрать у действующего владельца (Мизукаге)

Свойства:
-30 чакры перманентно от общего запаса
+30 чакры от поглощения при успешной атаки мечом противника, или при непосредственной близости с ним
+половина вложенной чакры в технику противника при противодействии этой технике (изменение эффективности вражеского дзюцу по ситуации)
-1.5 к технике противника при противодействии этой технике

Nuibari

http://s9.uploads.ru/t/djs61.png
http://s3.uploads.ru/t/SCZ6I.png

Описание:
Клинок представляет из себя узкий "Длинный меч", который похож на большую иглу, с длинным и тонким мотком проволоки из зеркальных нитей, расположенным в нижней части его рукояти. Говорят, что этот меч обладает способностью пронзать все, что угодно, а затем и сшивать вместе, это было продемонстрировано его возможностью легко нанизывать множество целей одним ударом, а затем в буквальном смысле "сшивать" их в неразрывные связки, попросту потянув за натянутую проволоку. Опытный пользователь способен бросить меч с целью пронзить линию из нескольких противников, прежде чем поймать "иглу" с другой стороны и повторять процесс под различными углами, а затем создать узелки из трупов с проволокой, полностью проходящей сквозь них, эффективно образовывая связки тел в различных точках по всей длине "нити".

Требования:
- Преданность селению, выполнить 3 миссии ранга А
- Прохождение спец. квеста на получения меча

Свойства:
Каждая атака этим мечом классифицируется как "точечная"

Kabutowari

http://sd.uploads.ru/t/5oRIN.png
http://s5.uploads.ru/t/z357t.png

Описание:
Меч состоит из одностороннего топора и молотка, присоединённого длинным ремнём. Он прозван "Тупым Мечом", который, как сказано, в состоянии сломать любую защиту. Хотя длина шнура позволяет использовать каждое оружие в отдельности, чтобы разрезать или раздавить преграду, соответственно, их истинная сила заключается в их способности быть использованными в сочетании друг с другом. При столкновении с особенно трудной или, казалось бы, непроницаемой защитой; владелец может сначала атаковать ударом топора, после чего хлопнуть молотком по тупой задней стороне его топора, используя при этом лезвие как клин, въезжая прямо через защиту противника и попадая в цель, расположенную за защитой.

Требования:
- Преданность селению, выполнить 3 миссии ранга А
- Прохождение спец. квеста на получения меча

Свойства:
+1 к силе атаки при использовании удара молотком по топору

Shibuki

http://s9.uploads.ru/t/9ZCtx.png
http://s7.uploads.ru/t/0IgOM.png

Описание:
Клинок использует различные взрывные печати, содержащиеся в крупном свитке для того, чтобы создать взрывы в во время фехтования, благодаря чему он получил прозвище "Взрывной Меч". Сам меч имеет две различные стороны, с узкой режущей кромкой одной длины, расположенной внизу одной длины и платформа широкого слоя на другой. Вышеупомянутые прокрутки разворачиваются вдоль этой последней части, раздвигаясь вниз и опираясь на вершине своей поверхности, чтобы сформировать индивидуальный отрезок, состоящий из многочисленных взрывных печатей, которые отделяются от остальной при детонации. Только после того, как жаждущий противник вступает в контакт с платформой, взрывные печати, наконец, зажигаются, а затем отсоединяются, обеспечивая небольшую возможность для пользователя, чтобы избежать попадания в радиус разрушительного взрыва, одновременно компенсируя любое получение отдачи. Меч, видимо, в состоянии загрузить новый отрезок взрывных печатей на платформу автоматически после каждого удара.

Требования:
- Преданность селению, выполнить 3 миссии ранга А
- Прохождение спец. квеста на получения меча

Свойства:
Активация взрывных печатей не требует сложения печатей и расхода чакры
Взрывные печати пополняются автоматически

Kiba

http://sg.uploads.ru/t/QSrzO.png
http://sh.uploads.ru/t/s0tCu.png

Описание:
Оба меча пропитаны чакрой Молнии, поэтому могут разрезать почти все, принцип схож с высокочастотными колебаниями основанного на молнии потока чакры, который можно провести через оружие. Поэтому их также называют "Мечи Грома", и утверждается, что это самые острые мечи, которые вообще существуют. Даже без молний, эти мечи очень опасны в бою, так как могут быть использованы в комбинации с ловкими вращательными движениями, стремительно поражая множество целей в то время как сам пользователь также вращается. Сочетание подобного с зубчатыми клинками мечей позволяет наносить более тяжёлые повреждения.

Требования:
- Преданность селению, выполнить 3 миссии ранга А
- Прохождение спец. квеста на получения меча

Свойства:
Де-факто имеют свойства техники лезвия проводника
Не требует стихию молнии для использования с помощью мечей
5ед. чакры в пост при использовании райтона на мечах

Hiramekarei

http://sg.uploads.ru/t/Fmvdy.png
http://s5.uploads.ru/t/OHvVd.png

Описание:
Хирамекарей способен хранить чакру. С помощью команды "Хирамекарей Высвобождение", хранящаяся чакра излучается из двух отверстий на наконечнике меча.Чакра быстро покрывает меч, и ей можно придать форму различных видов оружия, таких как молот или длинный меч. Чем больше чакры накоплено в Хирамекарее, тем больше размер созданного оружия. Разряд чакры приводит к тому, что бинты, в которые обычно завёрнут меч, распутываются.
Кроме того, Хирамекарей можно разделить на два отдельных меча, каждый с одной рукояткой.

Требования:
- Преданность селению, выполнить 3 миссии ранга А
- Прохождение спец. квеста на получения меча

Свойства:
Накапливает до 30ед. чакры, высвобождает за раз любое кол-во в зависимости от нужной силы удара.

Orochimaru no Juinjutsu

http://s3.uploads.ru/08QiD.png
http://s8.uploads.ru/Asw7p.png

Описание
Есть два пути получения техники:
- На старте игры занимать слот персонажа который должен получить проклятую печать по списку ролей.
- Получить печать в игре от каноничного персонажа (гм) или же игрока который может ставить такую печать.

Требования
- При старте игры, занимает один слота техники В ранга или А ранга для чунина и джонина соответственно. Для чунина возможно использовать только первый уровень техники. Развить технику до нормально уровня можно в игре заплатив цену А ранг техники.

+3

23

Jinchūriki - Сила Человеческого Жертвоприношения

https://forumupload.ru/uploads/001a/74/14/11/923795.png

Данное поднаправление ниндзюцу, позволяет уникальным шиноби - джинчурики, контролировать силу своих хвостатых зверей, а так же получать от них долю их силы и мощи. Разные хвостатые сильны по разному, а так же по разному общаются со своими джинчурики, поэтому развитие данных шиноби весьма разнообразно.


Требуемые параметры для освоения поднаправления


Ниндзюцу: 1.5
Чакра: 4.0

Общее о Джинчурики

✦ Развитие шиноби джинчурики несколько отличается от обычных параметров. Освоение данного направления делится на ступени. Ступень является неким показателем уровня контроля сил и максимальных возможностей вашего персонажа на данный момент.
- Из-за каноничных различий сил даваемых разными биджу, разные джинчурики имеют разные ступени развития.

✦ Для освоения ступеней и техник данного направления персонаж должен обладать соответствующим направлением.
- В теме опыта, где указаны направления персонажа, должна быть указана ступень развития джинчурики и хвостатый который запечатан внутри него. Например:
- Jinchuriki Shukaku - [IV]

✦ Новая ступень покупается за 1000 очков опыта.
- На приобретение ступеней джинчурики не распространяются какие-либо скидки снижающие стоимость.
- Изучение ступеней происходит постепенно, от первой к последней.

✦ Пользователь может приобретать ступени за опыт, однако не может применить в игре ступени, если он не применял предыдущую.
- Пример: Пользователь освоил три ступени джинчурики. Игрок использовал первую ступень джинчурики и попросил у биджу чакру в игре. После этого он должен по порядку применить вторую ступень Покров Хвостатого Первой Версии. Если игрок не применял Покров Хвостатого Первой Версии, он не может применять другие последующие доступные ему ступени.
- Исключение составляет Режим Хвостатого Зверя. Игрок может миновать использование данной способности, освоив в игре последующие ступени.

✦ При освоении определенной ступени игрок не покупает способность прикрепленную к ней, а просто добавляет в свой опыт.

✦ Джинчурики получает особые способности своего биджу и доступ к ним.
- Например джинчурики Шукаку может управлять песком, джинчурики Гьюки возможность создавать чернила, тоже самое и с остальными.

✦ Со старта шиноби ранга генин не обладает ни одной из ступеней контроля своего биджу, но могут начать развивать их в игре.

✦ Со старта шиноби ранга чунин обладает первой из ступеней контроля способностей своего биджу.

✦ Со старта шиноби ранга джонин обладает первой и второй ступенью контроля способностей своего биджу.

✦ Ступень контроля над хвостатым, помимо покупки за опыт, так же должна быть отыграна игроком сюжетно, в основной игре. При этом не важно собирается ли игрок подружиться с хвостатым или подчинить его.

Джинчурики в игре и бою

✦ Со старта игры персонаж джинчурики должен обладать параметром Чакры 4.0 или выше, игнорируя правила ТБ.
- Джинчурики может обладать чакрой как 4.0, так и 5.0. Очки параметров потраченные на повышение параметра Чакры расходуются из стартового лимита персонажа.

✦ Любая чакра которую джинчурики получает от своего биджу имеет демонический характер и ауру.
- Данная чакра может использоваться для любых техник и способностей.
- Данная чакра находится в пользовании джинчурики до конца боя.
- Большая часть техник джинчурики требуют трат именно этой чакры, которую джинчурики получает от биджу посредством разных методов.

Ichibi

✦  I ступень - доступ к способности Yōken - Требование
✦  II ступень - доступ к способности Ryūshi Kabā no Shukaku - Частичный Покров Шукаку
✦  III ступень - доступ к способности Kotai Kabā no Shukaku - Полный Покров Шукаку
✦  IV ступень - доступ к способности Bijū Mōdo - Режим Хвостатого Зверя
✦  V ступень - джинчурики получает контроль над своим хвостатым путем дружбы или физического подчинения. Данная ступень разблокирует некоторые бонусы в предыдущих и последующих ступенях.

Nibi, Sanbi, Yonbi, Gobi, Rokubi, Shichibi, Hachibi

✦  I ступень - доступ к способности Yōken - Требование
✦  II ступень - доступ к способности Yōko no Koromo - Покров Чакры Хвостатого Первой Версии
✦  III ступень - доступ к способности Bājon Tsū - Покров Чакры Хвостатого Второй Версии
✦  IV ступень - доступ к способности Bijū Mōdo - Режим Хвостатого Зверя
✦  V ступень - доступ к способности Buhin Henkei - Частичная Трансформация
✦  VI ступень - джинчурики получает контроль над своим хвостатым путем дружбы или физического подчинения. Данная ступень разблокирует некоторые бонусы в предыдущих и последующих ступенях.

Kyūbi

✦  I ступень - доступ к способности Yōken - Требование
✦  II ступень - доступ к способности Yōko no Koromo - Покров Чакры Хвостатого Первой Версии
✦  III ступень - доступ к способности Bājon Tsū - Покров Чакры Хвостатого Второй Версии
✦  IV ступень - доступ к способности Bijū Mōdo - Режим Хвостатого Зверя
✦  V ступень - джинчурики получает контроль над своим хвостатым путем дружбы или физического подчинения. Данная ступень разблокирует некоторые бонусы в предыдущих и последующих ступенях.
✦  VI ступень - доступ к способности Kyūbi Chakura Mōdo - Режим Чакры Девятихвостого
✦  VII ступень - посредством налаженных отношений с биджу, джинчурики улучшает свой Kyūbi Chakura Mōdo- Режим Чакры Девятихвостого, до Kurama Mōdo - Режим Курамы
- В данной ступени техники Режим Хвостатого Зверя, Голова Чакры Хвостатого, Покров Чакры Хвостатого покупаются за опыт.

+4


Вы здесь » NARUTO: Exile » Техническая информация » Технобук


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно